電競獨立產業價值凸顯 五大勢能助推中國電競起飛
2018年06月15日18:05

  由騰訊電競與中國文化娛樂行業協會共同舉辦,主題為“競放・勢能”的2018全球電競運動領袖峰會暨年度發佈會於6月14日在上海世博中心順利舉行。

  會上,騰訊電競與中國文化娛樂行業協會共同發佈“中國文化娛樂行業協會電子競技運動分會、中國電子競技運動研究中心”正式成立。

  騰訊集團COO任宇昕在回顧了中國電競行業20年發展曆程後,指出中國電競行業正在駛入起飛跑道,而騰訊公司將繼續加大對電競業務的投入力度,將電競作為騰訊文化戰略的重要業務來發展。作為一家以互聯網為基礎的“科技+文化”公司,騰訊於今年4月,在實踐6年的“泛娛樂”基礎上,升級提出“新文創”概念:即通過更廣泛的主體連接,推動文化價值和產業價值的互相賦能,從而實現更高效的數字文化生產與IP構建。這也是騰訊在文化維度上的全新戰略思考。

  騰訊電競宣佈了一系列的業務規劃,從賽事到人才培養,再到“電競城市發展計劃”,和“商業合作夥伴計劃”,旨在中國電競黃金五年的深度佈局年推動中國電競的縱深發展。

  騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武表示:中國電競黃金五年成功開局,正在進入深度佈局年。這個過程中,最為顯著的表現,是電競的獨立產業價值正在逐漸顯現。在產業發展背後,更大眾化的用戶參與、更強烈的社會認同、更多元深入的商業化步伐、更廣泛的地域融合以及立體化的人才培養體系這五大勢能,正在不斷變化,釋放新的能量。

  騰訊在文化維度提出的“新文創”戰略構思,也為電競提供了新的文化想像空間。程武認為:“電競正在與動漫、影視等不同的數字內容,相互碰撞、相互融合,營造出更加綜合、立體的數字文化體驗。電競作為一個新興產業,未來還有更多可能,需要我們一同探索。騰訊電競希望與產業的合作夥伴一起,把握中國電競發展的黃金五年,凝聚能量,競放勢能!”

  在上午的全球電競運動領袖峰會上,包括亞洲奧林匹克理事會終身名譽主席魏紀中、國際奧委會運動委員會委員張虹、中國首位男子乒壇大滿貫得主劉國梁、超競集團董事長朱一航、麻省理工學院Game Lab負責人,比較媒體研究學教授T.L.Taylor、沃頓商學院副院長Tony.Cai,中國傳媒大學播音主持藝術學院黨委書記王群、拳頭遊戲大中華區及東南亞地區負責人葉強生、騰訊科技天美L1工作室總經理,王者榮耀製作人李F、騰訊網絡媒體事業群市場部總經理謝國棟、虎牙直播首席執行官董榮傑、鬥魚直播首席執行官陳少傑、騰訊社交網絡事業群增值產品部總經理,企鵝電競負責人劉憲凱、量子體育VSPN總裁滕林季,騰訊互動娛樂自研&綜合市場部總經理,騰訊電競業務負責人侯淼等10多位嘉賓就電競與體育的關係,電競人才培養模式、電競內容製作、電競專業態度樹立等話題進行了多場跨界對話,為中國電競行業的發展獻計獻策。

  黃金五年深度佈局年,五大勢能助推中國電競起飛

  在過去的一年里,中國電競創造了很多“第一次”。去年秋天,英雄聯盟最具國際影響力的全球總決賽,第一次全程落地中國;5月20日,中國戰隊RNG奪冠,Uzi第一次捧起夢寐以求的季中冠軍賽獎盃;同樣在上個月,亞奧理事會正式公佈了電子體育表演項目,六項電競運動,將第一次亮相亞運會賽場。

  程武表示:這些十分難得的第一次背後,是中國電競的快速成長。這個過程中,最為顯著的表現,是電競的獨立產業價值,正在逐漸顯現。他從用戶參與、社會認同、商業化步伐、地域融合以及人才培養五大勢能入手,分享了騰訊電競接下來發展的五大助推器。

  第一個勢能,是更為大眾化的用戶參與。去年,英雄聯盟職業聯賽LPL賽區,全年賽事直播觀賽人次超過100億。KPL去年的內容觀看和瀏覽量,也突破100億大關。這些數字,代表著一種力量和趨勢,證明一個全民電競的時代正在來臨。

  第二個勢能,是社會認同。電競作為一項競技運動,正在收穫越來越多的認可。來自國際奧委會、亞奧理事會的認同,將幫助電競更好地融入主流文化。

  第三個勢能,是電競商業模式的迭代升級。越來越專業的體育化運營,正在為電競打開更大的商業版圖。一方面,電競的商業合作夥伴,更加多元。另一方面,商業模式也日漸完善。

  第四個勢能,是電競的地域融合。作為一項大眾化的體育運動,電競正在賦予城市新的意義,目前,許多LPL俱樂部已經落地上海、杭州、重慶、成都、西安、北京等城市,KPL也宣佈了三年八城的主作客計劃。

  最後一個勢能,是人才培養。從今年開始,越來越多的高校、教育機構等夥伴,主動佈局電競教育,與騰訊電競一起,從學曆教育、職業教育、大眾教育三個層次,搭建更為立體化的人才培養體系,更加針對性地解決內容製作、賽事執行、傳播等熱門需求崗位的人才輸出難題。

  程武表示,五大勢能的深入變化,正在影響著中國電競的未來,也決定著騰訊電競的發展步伐。下一階段,騰訊電競將通過三個步驟進一步推動產業發展:首先是蓄能,通過培養人才、完善賽事體系,夯實基礎;其次是聚能,聯動產業鏈上下遊的合作夥伴,並加強電競與城市間的融合;最後是共享勢能,充分釋放騰訊電競的自身能力,開放合作、優勢互補,讓“電競+”產業生態,綻放出更大的活力。

  多項電競賽事升級:全民電競時代已經來臨

  與程武提及的“更為大眾的用戶參與”勢能相匹配,騰訊電競旗下諸多賽事的數據已經驗證了全民電競的趨勢:2018上半年LPL賽區職業賽事直播觀賽人次超過70.9億,觀看時長超過13.8億小時,僅上半年,就已經超過了去年全年數據的70%,今年MSI決賽的獨立觀眾數更是超過了S7決賽的獨立觀眾數;KPL 2017 全年的觀賽量破百億,2018年春季常規賽日均觀賽人數3400萬,同比提升100%。已經有8年曆史的TGA大獎賽今年將全面涵蓋MOBA、FPS、ACT、戰術競技等全遊戲品類,直播時長覆蓋148個比賽日,總獎金池將高達1800萬元,觀賽用戶預計達到10億人次。

  在今日的發佈會上,騰訊電競旗下多個項目也公佈了賽事的最新動態:

  《英雄聯盟》系列賽事在2018年將繼續進行硬件升級和地域擴張,首先LPL已成為了業界第一個應用遠程直播控製的電競賽事。同時作為全球第一個實行多城市主作客的電競項目,LPL擁有主場的俱樂部已經接近聯盟半數,未來還將繼續快速擴充。

  《王者榮耀》職業賽事體系將戰略升級,2018年KPL秋季賽起關停降級,正式實行固定席位製,而戰隊擴編計劃是秋季賽從12支增加到14支,2019年將增加到16支,而擴編方式則是預選賽選撥與席位招募雙通道,此外杯賽體系的冠軍杯和allstar(全明星賽),全部有國際戰隊參與。聯賽體系中,KPL韓國職業聯賽也將於今年秋天開啟;同時還宣佈了與美國運動品牌UA,以及NBA聯盟的合作計劃。

  《QQ飛車手遊》全新的專業化賽事―S聯賽,已經在上半年正式啟動,併成立首個移動競速賽事電競聯合會,夏季賽季前賽共收到了20家老牌和新興俱樂部報名,並已有12支俱樂部成功晉級到6月下旬夏季賽常規賽的角逐。

  《皇室戰爭》將圍繞“全玩家全球化”兩個關鍵詞,打造更完整的賽事體系――社區賽和職業賽將滿足全玩家對於參賽和觀賽的不同需求,而洲際賽和全球賽將為玩家呈現全球化的頂級對決。

  FIFA足球系列,已打造FSL與CEFL兩大賽事。專為職業電競選手打造的FSL已吸引了眾多豪門加入――在去年里昂足球俱樂部加入之後,英超冠軍曼城足球俱樂部也於近日日宣佈正式加入FSL職業聯賽。另一個好消息來自CEFL,在我們的合作夥伴CAEL的協助下,正式獲得西甲聯盟的加入,FIFA的大眾遊戲愛好者將可以與西甲電競聯盟定期進行足球電競國際對抗賽。適逢2018世界盃開幕,我們的電競世界盃也同時在北京拉開帷幕,64條賽道齊發,超過32家品牌跨界聯動。

  《Cross Fire》手遊計劃推進全球化的電競賽事,構建全球5大賽區,《Cross Fire》端遊將推出高清競技大區CFHD,在今年下半年8月即會推出職業聯賽的訓練賽、網吧賽、平台賽等,並在12月進行全球邀請賽。

  全球風靡的戰術競技遊戲大作《堡壘之夜》正式發佈全球1億美元電競獎金計劃。

  6月22日,TGA大獎賽夏季總決賽將落地山東膠州,這一次賽事將涵蓋騰訊遊戲旗下30個項目的比賽,作為國內最大的綜合型賽事,將繼續推動國內電競產業的蓬勃發展。

  電競運動城市發展計劃:為數字文化城市插上翅膀

  基於電競運動天然的聯動線上與線下的基因,騰訊電競還提出了電競運動城市發展,希望借此計劃促進騰訊優質的賽事內容與城市優質空間結合。

  騰訊互動娛樂自研市場部、綜合市場部總經理 ,騰訊電競業務負責人侯淼介紹,電競運動城市發展計劃包含三大板塊:優質賽事落地、電競產業園及電競館內容結合、電競運動青年教育。

  在電競運動城市計劃發佈後,騰訊電競先後與珠海市、長沙市和西安市達成合作,分別落地了英雄聯盟德瑪西亞杯、Cross Fire職業聯賽總決賽和王者榮耀高校賽總決賽。接下來第二批重點合作的城市包括上海、北京、武漢、重慶、成都、杭州、廣州、深圳。

  侯淼表示,我們期待和更多的城市建立更加深入的合作關係,將騰訊優質的電競內容與城市空間進行更多更深入的結合,打造全新的青年流行文化。

  四大關鍵要素齊備,中國電競人才培養提速

  在人才培養部分,騰訊互動娛樂自研市場部、綜合市場部總經理 騰訊電競第一負責人侯淼表示,中國電競人才培養的提速離不開四個關鍵要素:環境、製度、體系和市場。

  首先,包容的環境是人才培養的基礎。雖然持續提升社會對電競的認可度是一項長期工程,但現在一切都在朝好的方向發展,這對人才培養來說解決了土壤和空氣的問題。

  其次,利好的政策是人才培養的動力。電競人才的培養需要政策上的認可和扶持,而中央政府到地方政府對於電競產業的態度過去兩年都有了很大的改變。

  再次,科學的體系是人才培養的保障。騰訊電競希望這樣打造成梯隊,成體系的立體化的人才培養模式和機製,更快的為整個行業培育更多有用的人才。

  最後,巨大的市場是人才培養的出口。人才培養最終是要輸送到電競市場,具有巨大空間的市場也是吸引人才的根本。

  在四大要素逐步完善的大背景下,侯淼還指出,騰訊電競接下來將與各大高校和教育機構,如中國傳媒大學、麻省理工學院合作,涵蓋學曆教育、職業教育和大眾化教育的具體實踐。

  電競商業化提速:推出“合作夥伴計劃”

  “整個騰訊電競旗下賽事的商業讚助規模,2017年比2016年上漲了197%,客戶數量也上升了171%; KPL王者榮耀職業聯賽,今年的讚助總費用已超過1億元,達到了中國頭部體育賽事的水平。”在談及電競的商業價值時,騰訊互動娛樂市場平台部助理總經理戴斌給出了這組數據。

  在戴斌看來,電競的黃金五年已經被證明是一個真實的命題,而且電競還是一門真正的好生意,證據就是中國電競商業開發體系已逐漸成熟。一個以賽事為核心,涵蓋版權開發,商業讚助、特許經營、商業地產、衍生周邊等分支的商業開發體系已經基本搭建完成。

  他還深入闡述了電競的產業價值和文化價值,這主要是因為,電競的商業開發邏輯源自“體育屬性“,但和傳統體育產業相比,電競在用戶拓展、娛樂性及群眾基礎上擁有獨特而明顯的優勢,由此在移動互聯網時代註定可以創造出一個更大市場,5年內中國電競的整體市場規模突破千億是大概率事件。

  戴斌指出,電競商業開發體系,在執行層面,他的完善是一個有層次有步驟的過程,目前來看在商業讚助和賽事內容的版權授權商已經發展到了相當的規模,LPL、KPL等頭部賽事今年版權授權的收徒都突破了億元大關,而商業讚助上,梅賽德斯-奔馳、vivo等傳統主流商業品牌依次加入。在門票收入,周邊產品開發商,騰訊電競和合作夥伴們一直也在積極探索各種可能性,這種先行業後2C的發展曆程,與NBA等很多傳統體育行業是類似的。

  電競商業讚助的迅猛發展,充分印證了騰訊互娛2014年開始提出的FUN營銷理論,為了進一步開發電競行業側,特別是商業讚助向的更多可能,騰訊電競還在現場帶來了全新的”合作夥伴計劃”,騰訊電競的商業合作夥伴今後將包括3個層級,一級為“TOP合作夥伴”, 二級為“特約合作夥伴”,三級為“指定設備合作夥伴”。 戴斌還在現場公佈了計劃的最新進展――vivo和梅賽德斯-奔馳成為首批TOP合作夥伴。

  隨後,中央新影集團副總編輯 時間表達“中國紀錄片需要電子競技這樣擁有蓬勃生命力的內容,我們也需要跟騰訊電競這樣的新興行業標杆品牌的合作,無論是內容還是合作形式,本次紀錄片的合作都是具有創新性和代表性的。”曆時457天,走訪了包括洛杉磯、拉斯維加斯、波士頓、上海、北京等31個城市,拍攝內容涵蓋了20餘項賽事,採訪了超過80位電競人,全方位覆蓋了中國電子競技行業的現狀,見證了中國電子競技時代的到來,並首發《電子競技在中國》。

  【關於騰訊電競】

  騰訊電競,中國最具競爭力的電競品牌,騰訊電競業務從2010年以TGA開始佈局,正式品牌成立於2016年12月9日,並與騰訊遊戲、閱文集團、騰訊影業、騰訊動漫組成“新文創”數字內容產業矩陣。

  在騰訊電競看來,電競產業是基於遊戲又超越遊戲的集科技、競技、娛樂、社交於一身,擁有獨特商業屬性與用戶價值的數字娛樂文化體育產業。

  2018年,作為中國電競黃金五年的“深度佈局年”,騰訊電競將圍繞“體育化”為核心思路,通過“體系化升級”、“城市化佈局”及“規範化運營”三大策略及具體措施,從專業而全面的電競賽事、電競人才培養、電競生態構建,用戶價值體現及商業價值挖掘等多個層面為中國電競產業整體發展提供更多助力。

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