讓你體驗導演快感的互動劇,是怎麼流行起來的?
2019年03月25日18:04
《隱形守護者》中關鍵劇情選擇
《隱形守護者》中關鍵劇情選擇

  當你在追劇時,能像導演和編劇一樣去決定人物命運,你會如何選擇?

  抗戰硝煙之中,潛入日偽高層的中共地下黨——肖途,在面對刺殺日本高官的任務時,會選擇親自動手、還是借刀殺人?叛變國民黨後的肖途,在青梅竹馬的生死關頭,會狠下心腸見死不救、還是會為自己挽回最後一次心靈救贖?在潛伏日本政府多年、難以被正名共黨身份時,肖途會依然對黨堅貞不二、還是會最終變節?

  這,就是近期刷屏朋友圈的互動劇—《隱形守護者》中的互動情節。

  這種像玩遊戲一樣看影視劇的娛樂方式,在國外早已不是新鮮事。

  前有2017年由瑞士遊戲工作室CtrlMovie打造的《夜班》,後有2018年法國遊戲工作室Quantic Dream推出的《底特律:變人》、Netflix在去年年底上線的互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》,逐漸使互動劇在海外風靡起來。

  今年,繼《黑鏡:潘達斯耐基》之後,Netflix還將於4月10日上映下一部由野外生存專家貝爺主演的戶外探險節目《You vs.Wild》,在這個節目中,觀眾可以在每一集決定貝爺的選擇,秒入戲地去體驗冒險。

  2019一開年,互動影視這波新鮮的玩法也燒到了國內影視業,由《明星大偵探之頭號嫌疑人》和《古董局中局之佛頭起源》兩部口碑聚集掀起。

  資深電視人、上述兩部互動劇的製作方互影科技的創始人鶤鵬,在接受鈦媒體採訪時認為,看視頻這件事本身,已經100多年沒有變化過了,而互動劇這種形式,則是移動互聯網時代影視劇與觀眾關係的一次革新,也是個性化潮流下的一種全新觀影體驗。

  那麼,作為一種全新的影視劇形式,互動劇是如何迅速燃起的?除了營銷加碼,互動劇到底是否代表下一波娛樂形態的創新?互動劇形態,到底擁有多強的生命力?

  讓觀眾主導結局的“AB”式互動劇,受眾買賬嗎?

  談起近日互動劇在國內燃起的這把火,不得不說開篇提到的、在遊戲平台Steam排行榜上拔得頭籌的、由New One Studio研發製作的國產互動劇《隱形守護者》。

  作為坐擁用戶超3億人、遊戲數量逾2萬的現今全球最大的遊戲玩家聚集地,Steam可謂是獲得遊戲曝光度和高收益的絕佳平台。選擇國際的Steam和國內的騰訊WeGame作為發行平台,為互動劇《隱形守護者》帶來了高光時刻,與此同時,也使得原本極其小眾的互動劇娛樂形態關注度急劇提升。

《隱形守護者》互動內容
《隱形守護者》互動內容

  該影視遊戲由真人出演,以圖片為主、關鍵劇情用視頻補充敘事的方式呈現,觀眾/玩家可以從傳統影視劇純粹被動觀看的“接受者”,搖身一變成為劇中人物角色命運的掌控者。通過關鍵劇情的鼠標輕點,受眾可以置身於操刀手——導演和編劇的角色,獲得主宰人物命運的酣暢淋漓感。

  “初看原作旁觀者,轉眼已是局中人。”豆瓣網友Constantine評價《隱形守護者》時如是感慨。

  另有許多用戶在參與該互動劇後,表達了“把此遊戲通關、勝看百部抗日神劇”的感受。

  對於《隱形守護者》用戶來說,抗戰時劇中人物危在旦夕的生存狀態,通過特定時刻必須與之一同面臨的“生”與“義”取捨,使人更能產生角色共情。“因我而死、因我而活”的使命感、與角色間近乎無差別的代入感,是用戶容易深陷互動劇的原因。

《佛頭源起》互動情節選擇
《佛頭源起》互動情節選擇

  事實上,早在今年的1月3日,互影科技就曾打造了一個依託於H5形式的互動短劇《古董局中局之佛頭起源》。這部同為抗戰時期的盜墓奪寶互動微劇中,潘粵明飾演的鑒寶大師,在尋寶途中,採用了對話選擇、QTE((Quick Time Event,快速反應事件,用戶需根據指示在一定時間內操作,引導角色的動作,從而影響故事進展)、解密等多種互動元素,觀眾在關鍵節點的不同選擇,也直接影響了劇情的走向和結局。

  在此之前,被稱為國內“第一個吃螃蟹”的互動劇,非林更新和趙麗穎主演的武俠互動劇《忘憂鎮》莫屬了,這部互動劇製作於2017年11月,玩兒法也與上述兩部頗為類似。

  這一類劇集,在業內有一個標準的叫法:AB劇,即指一個故事有A、B(或更多種)不同的結尾。

  互動劇的部分觀眾在接受鈦媒體採訪時表示,比起傳統的影視劇,AB劇能夠填補他們對固定結局抱憾的心情。

  這些觀眾的回答,折射出了互動劇模式突破了受眾難以操控角色命運的痛點,破壁了他們與編劇之間完全割裂的那堵牆,在觀影過程中,對於自己喜愛的角色和希冀的情節發展走向,有了一定程度的自主掌控感。

  然而,也並不是所有玩家/觀眾都願意為“互動影視”這種新興的娛樂形態買單。

  在一位“電影原教旨主義”人士看來,互動劇的多種結局破壞了原本屬於電影的宿命感,“電影就是遺憾的藝術”。

  另一位硬核遊戲玩家表示,互動劇號稱互動,但是從操作性角度來說,可玩性低;論結局種類,比開放性沙盒遊戲又差很遠。在他看來,遊戲的本質在於玩家的操控,而互動劇完全無法滿足玩家的這種需求。

  對於以上兩種不看好互動劇的觀點,在接受鈦媒體採訪時,互影科技的創始人鶤鵬覺得,需要從另一個角度來看。

  首先,他告訴鈦媒體,這兩種觀點針對的只是“AB劇”這一種互動劇品類,互動影視還包括“沉浸式體驗劇”,這裏先暫按不表。

  “硬核玩家和專業影視從業者,這兩撥人是文化娛樂大眾中的小品類,對於娛樂形式和內容有著特殊追求。”

  “影視、遊戲的受眾有一個非常大的(overlap)交集區間,我們其實更多做的是中間這一塊的市場。”鈦媒體從鶤鵬的話中領會到的,就是互動劇要像任何的文化產品一樣,遵循精準的受眾定位,捨棄該捨棄的小眾用戶,才能抓住真正的大眾消費市場。

  在他看來,電影的純粹主義者們,可以繼續只愛電影。然而,AB劇滿足大部分受眾的,是一種對或有選擇的渴望,滿足對平行世界的另一種想像,一種在結局的黯淡之處戛然而止時、依然可重現光明的願景。

  “沉浸式”互動劇,互動影視劇的另一種可能

  在國內,除了像《隱形守護者》《古董局中局之佛頭起源》(以下簡稱《佛頭起源》)這樣,主要以兩種選擇不斷延展分支、最後形成多種結局的互動劇類型外,鶤鵬還向鈦媒體介紹了另一種互動劇——沉浸式互動劇。

  如果說《佛頭起源》這樣“AB劇”式互動劇的抓人之處,是觀眾如何在一次次選擇關口進行“正確”選擇幫主角走到“完美結局”,並以此為目的一遍遍地觀看、嚐試;那麼沉浸式互動劇的扣人心弦之處則在於,能讓觀眾全程參與劇情,沉浸其中、欲罷不能。

  不久前剛剛完結的《明星大偵探之頭號嫌疑人》(以下簡稱《頭號嫌疑人》),就是對沉浸式互動微劇的一種探索。

  《頭號嫌疑人》是芒果TV在自製真人秀《明星大偵探第四季》完結後,推出的推理系列互動微劇,共分六集,每集是一個獨立的故事,由喬振宇、王鷗、魏晨等《明星大偵探》真人秀嘉賓飾演。

  該劇中,觀眾們充當著案件“偵探”的角色。用戶觀看的時候,點擊劇情中可疑位置可以收集線索。

  找到的線索會集合在線索庫中,在線索庫里點擊相關線索,玩家將以第一視角查看線索詳情,也可以提審嫌疑人。

  而線索不僅僅存在於視頻當中,用戶甚至可以直接在微博上找到相關嫌疑人的微博賬號,從其在微博上的發言評論,找到關於案件真相的蛛絲馬跡。

  比如在第二集《雙面維納斯》中,可以通過陶然、姍姍等微博得出殺人動機、更是能根據歐陽老師的微博內容,將嫌疑人範圍縮小至手上粘過強力膠的三人中。

  最後,用戶可根據自己找到的線索完成推理,並在線提交案件分析報告,與其他用戶進行偵探力榜單PK。

  在為《頭號嫌疑人》提供獨家互動與技術支持的互影科技的鶤鵬看來,對偵探類內容用戶來說,最大的痛點在於,用戶與劇中偵探信息的不對等:屏幕前的觀眾永遠只有為劇中偵探“歡呼”的份兒,因為觀眾無法自主獲取案件的關鍵線索。

  而《頭號嫌疑人》蒐證環節的互動體驗,恰恰給了觀眾自主蒐集所有證據和信息的可能性;而蒐集線索-推理-提交案件調查報告的全程互動,更是讓用戶從頭到尾體驗了一把當“偵探”的爽感。

  這也是互動劇給用戶帶來的另一種可能。無怪乎此類互動劇多基於推理、懸疑故事。

  打破影遊邊界,互動劇時代是否已來?

  從19世紀末第一部黑白默片《工廠大門》問世,到有聲、彩色電影的誕生,再發展到上世紀中葉在海外開始普及的電視、21世紀互聯網科技對在線影視的孕育,全球的影像娛樂,曆經了數次演變,卻從未在“觀看”這件事上有革新。

  這一次,風起於2017年的、國內外包括《夜班》、《黑鏡·潘達斯奈基》和《頭號嫌疑人》在內互動劇的井噴式發展,給影視體驗帶來了新的變化。

  破壁了影視與遊戲的邊界,是否意味著互動劇的時代已經到來?這很大程度取決於該娛樂形態能否探尋出一條可持續的商業化之路。

  不可否認的是,近兩年,互動劇在商業化方面已經做了不少探索。

  《黑鏡·潘達斯奈基》中,通過不同口味薯片的選擇來打造用戶消費偏好圖譜,為交互過程中的廣告植入提供了一種思路;《頭號嫌疑人》中外部的微博鏈接,也為沉浸式互動劇與電商或其他平台的合作提供了新的契機。

  在做《佛頭起源》之時,互影科技的主要目的在於配合網劇《古董局中局》的宣發。由於該項目完工於2017年和其實驗性的特點,對互影科技承載的意義更多的是讓市場看到這種娛樂形態的可能性,投入報酬並不是項目的目標。不過,今年1月3日,即《佛頭起源》在騰訊的上線之日,《古董局中局》的百度指數達到了除開播時間(12月26日)和大結局(1月24日)外第三高的搜索指數,該互動劇對網劇關注度的提攜程度可見一斑。

上線期間《古董局中局》百度指數
上線期間《古董局中局》百度指數

  由此可見,通過互動劇的趣味性用戶體驗來拉升影視劇的熱度和票房,或將成為互動影視遊戲置換其高額開發成本的一種可能。

  儘管在商業化探索上有所收穫,互動劇普遍還未能盈利的現狀,是相關技術製作公司當下面臨的核心問題。

  從《佛頭起源》到《頭號嫌疑人》,互影科技的作品經曆了從宣發短片到獨立產品的過程。懸疑劇《頭號嫌疑人》採用了與芒果TV平台版權購買和C端分賬相結合的商業模式。開發團隊是專業分工,影視、產品和技術分別為三個不同的團隊,互影科技只負責產品和技術部分,使得拍攝部分的成本得以剝離。有了一定的商業模式,卻依然難以覆蓋高昂的開發成本,使得盈利依然不是互影科技現階段的議題。

  與此類似,《隱形守護者》也採用了平台版權購買和C端分賬兩種商業模式。

  硬核遊戲玩家不會陌生的是,遊戲中有一種類型,叫做Galgame(girl and love,文字戀愛遊戲),這種遊戲就是基於玩家與動漫人物的互動,從而改變劇情走向的類型。在國內,橙光遊戲在此獨樹一幟,而互動劇《隱形守護者》,也改編自橙光此前出品的非真人諜戰遊戲《潛伏之赤途》。

  由此,多分支、大規模的劇情成本轉嫁到上遊,使《隱形守護者》技術團隊在資金有限的情況下拍攝一部全劇情需玩家耗時十多個小時的劇成為可能。此外,該互動劇中的演員請的均為97年左右的大學在校生,片酬成本也壓縮到了極限。

  即便如此,由於敘事結構的龐大,《隱形守護者》依然耗資高達1000多萬,在以每部十章節56-58元的價格上線50多天后,能否收回成本也未可知。

  簡言之,像《隱形守護者》《佛頭起源》這樣的互動劇造血路徑有限,在沒有挖掘到新的變現方式的情況下,通過降低製作經費等方式節流,不是互動劇製作公司生存的長久之計。

  基於以上原因,作為業內從業者,談到“互動劇時代是否已來”這一宏大的話題時,鶤鵬表現出了一個旁觀者的冷靜和克製。

  “互動劇的發展還處在初期階段,不宜把它扼殺在繈褓中,也不宜對它有過高的期許。”

  在鶤鵬看來,目前,互動影視這片藍海,已經獲得了許多VC的青睞,互影科技已先後獲得經緯、真格基金、頭頭是道的投資,不少人看好這個賽道。但,互動影視目前的核心任務仍應是打開市場,還沒有到去收穫的時候。

  那麼,互動劇對未來究竟又意味著什麼?它會否顛覆舊有的娛樂方式?就此,鶤鵬以一個電影與電視劍拔弩張年代的故事作喻:

  數十年前,電影院大規模擴張之時,許多電視廠商會派人去影院門口舉牌抗議,慫恿年輕人離開大銀幕、擔心電視很快成為夕陽產業。然而,電影與電視之間的不共戴天之勢,並沒有愈演愈烈。電影的擁躉者歸電影,追求視聽藝術;電視的愛好者歸電視,更注重人物關係的延綿發展。

  換句話說:不同的內容形態有著不同的載體和不同的運營場景,他們之間更多的是互補關係,而非互相取代。互動劇會開闢出一種新的內容形態,豐富大眾的文娛生活,然而,它也不會與電影和遊戲市場勢同水火,正如電影之於電視一樣。

  來源:鈦媒體

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