遊戲中的“禪式(Zen)”玩法教會了我什麼?
2019年06月25日15:40

  玩過《植物大戰殭屍》的玩家,想必對於“禪境花園(Zen Garden)”這個名字不太陌生。

  在這一模式下,玩家可以在與一大群殭屍僵持不下的防禦戰事之外,前往一個安置有數十盆植物的世外桃源,通過滿足這些擬人化植物的諸多需求——澆水、施肥、播放音樂——來靜靜等候植物予以我們回饋(金幣)。

  “禪境花園(Zen Garden)”名稱中的“禪(Zen)”,來源於我們中國人所熟知的佛教禪宗中的“禪”的日語發音。當這一詞彙傳入歐美國家後,Zen這個單詞甚至脫離了禪宗中的本來意思,凝聚了西方人對於神秘的東方智慧的嚮往與好奇,成為了其主觀印象中的東方哲學乃至遠東風格的代稱。這一詞語也被隨之廣泛應用於各種領域的命名當中,如:書名、公司名、遊戲名等。

  在遊戲領域中,“禪式”玩法代表了這樣一種遊戲模式:號召玩家暫時脫身於目標導向的遊戲主線流程,拋棄對於成敗得失的既有觀念,安住於當下(當前屏幕上)所發生的一切,從而起到調劑玩家口味、調節遊戲節奏的作用。

  “禪境花園”這一“禪式”玩法並非《植物大戰殭屍》首創。深耕休閑遊戲的寶開(Popcap)工作室在之前的多款休閑遊戲中也都曾引入過類似模式,例如:《碰碰球》、《寶石迷陣》、《怪怪水族箱》等。儘管在這些遊戲中,“禪式”玩法有著根據遊戲主題而呈現出的不同表現形式,但它們的形態往往都較為原始粗糙——要麼是一個不會讓玩家失敗的遊戲模式,要麼則乾脆只具有純粹的觀賞性。

  雖然“禪式”玩法在寶開工作室的這些休閑遊戲中並未引起太多波瀾,但它所傳達的這一與主流遊戲玩法背道而馳的遊戲概念,隨後卻引發了遊戲業界對於整合“禪”與“遊戲”這兩個看似截然不同的範疇的探索與嚐試。

  在寶開工作室憑藉著《植物大戰殭屍》大獲成功而聲名鵲起之後,“禪模式(Zen mode)”幾乎成為了為玩家製造諸如“放鬆、悠閑、不設防、不會失敗”等心理狀態的遊戲模式的代名詞,並為隨後的諸多休閑遊戲所吸收和借鑒。

  這其中,既有依靠智能手機早期紅利而收割大批下載量的《水果忍者》,也有憑藉精細的畫面與聲效而在藝術性跑酷遊戲的垂直細分市場中站穩腳跟的《阿爾托的冒險(Alto‘s Adventure)》系列。

  只不過,大部分跟風引入此模式的後起之秀都未能準確把握“禪模式”之精髓,其中的反面典型非《水果忍者》莫屬。在《水果忍者》的禪模式中,取消了標準模式中“切到三個炸彈就會Game Over的炸彈機製”,一定程度上免除了玩家在此模式中對於負面反饋的擔憂與恐怖。但卻又在這一模式中另外加入了90秒的時間限製,從而使得這一模式淪為了遊戲中另外一種以“衝擊高分”為目標的遊戲方式。這一安排顯然與“不為玩家安排固定目標”的本意背道而馳,因而《水果忍者》中的“禪模式”充其量只是借用了“禪意”之名,而實際玩法卻並無“禪意”之實。

  與之相反,《阿爾托的冒險(Alto‘s Adventure)》亮麗清新的畫面風格為其對於“如何在遊戲中加入禪模式”的探索實驗提供了得天獨厚的基因優勢。

  在《阿爾托的冒險(Alto‘s Adventure)》與《阿爾托的奧德賽(Alto’s Odyssey)》的“禪模式”下,正常模式中所有廣為人知的跑酷要素統統被移除——例如金幣獎勵、分數顯示、操作失誤便會結束遊戲的懲罰機製,剩下來陪伴玩家的,便只有精美的動態天氣效果、別具特色的沙漠遺蹟風光、療愈人心的背景音樂和玩家可以自行決定何時結束的彈性遊戲時長。

  得益於此,在這樣一種禪模式中,玩家得以徹底忘懷在通常情況下所需背負的一切心智負擔,在持續滑行的角色化身和不斷流轉的週遭風光的陪襯下,盡情享受和自己獨處的時光。

  個人認為,只有這樣一種“製作者拒絕為玩家設限,只是貼心地提供好各種讓人放鬆的畫面和音樂,接著便轉身離開,留玩家獨自自由徜徉其中”的遊戲機製,才是真正深得“禪意”精髓的“禪模式”形態。

  但是,如果深究此類“禪模式”的具體玩法,我們不難發現,這樣的“禪模式”玩法儘管有著遊戲之名,但其機製卻天然就是“反遊戲”的:

  1。遊戲之所以成其為遊戲,首要原因便在於其人為地給玩家設定了諸多限製,並要求玩家在這些限製之內進行某些指定的行為,並旨在達成某一指定結果。但“禪式”玩法卻儘可能地取消了遊戲內的大多數限製。

  2。遊戲需要針對玩家的行為施加正面或負面反饋,以便是鼓勵或懲罰玩家行為,引導玩家進行正確的戰略性行動。但“禪式”玩法卻捨棄了所有與玩家行為相關的遊戲反饋(無論是正面還是負面)。

  3。遊戲是一門關於交互的藝術。但“禪式”玩法往往具有較低的交互性。

  由此可見,以標準的遊戲定義的角度來看,這類“禪式”玩法甚至都不可以被直接稱作為“遊戲”。因此,對於大部分玩家而言,作為附加模式的“禪式”玩法往往只是一個從來都不會打開的雞肋玩法,它的作用止步於在菜單項中新增一個名字中讓人不解其意(Zen)的入口而已。

  然而,對於一小部分懂得如何使用這一玩法的玩家受眾而言,正是這一“反遊戲”的“禪式”玩法,能夠讓人產生大部分主流遊戲都難以企及的心流體驗。不同玩家對於“禪式”玩法的使用效果差異,根植於玩家們對於這一模式的瞭解程度與使用方式的差異之中。

  遊玩——或者應該說使用——“禪式”玩法的訣竅,便在於:拋棄對於遊戲的所有約定俗成的既有觀念。

  首先,我們總是傾向於認為,玩遊戲之所以會持續不斷地帶給我們快樂,是因為遊戲產業不斷推陳出新地向市場上提供各種更為新穎遊戲主題、更為精良的畫面效果、更為豐厚的遊戲內容,從而讓我們的感官體驗隨著技術的革新而不斷昇華與進化;並且,遊戲的內容越多、題材越新穎,便會給我們帶來越多的快樂。

  然而,隨著年齡的增長,我們逐漸發現:畫面更為精良、價格更為昂貴的3A大作所帶來的快樂,反而還比不過童年的週末午後所玩的那款像素風老遊戲。

  此類“禪式玩法”則正是通過其所欠缺的遊戲性要素,向我們宣告了這樣一條啟示:我們在遊戲中所獲得的快樂的來源,並不在遊戲本身之中,而在於我們自己的內心。

  明白這個道理後,我們才會發現,自己不僅不會在“禪式”玩法中感到無聊,反而還能夠利用它來鍛鍊自己從內心深處獲得喜悅與快樂的能力。正是在這樣一個遊戲不會給予我們反饋——尤其是正面反饋的環境之下,我們才能夠更加聚焦於挖掘我們內心快樂來源的過程,並逐漸鍛鍊這一技巧,以便於運用在日後的生活之中。

  下次再遊玩這一模式時,不妨嚐試一下以腹式呼吸(初次嚐試時,可把手放在肚子上,感受肚子隨著吸氣而鼓起)的方式,一邊緩慢而自然地吸收與吐納空氣,一邊把注意力集中於遊戲中角色化身的自然行進之中,在無壓力的情況下感受一切存在於此刻之中的完美。持續五分鍾,也許便會有與平時玩遊戲時完全不一樣的感受出現。

  其次,我們往往認為,遊戲中的失敗來源於我們拙劣的遊戲技術。然而,事實上,反而是我們的執念限製了我們對失敗的定義。為什麼一定要認為“沒有在某一關卡中達到某一固定分數”就應該被叫做失敗呢?為什麼一定要“讓關卡末尾的評分處顯示出三顆星”才能被叫做勝利呢?一旦我們醒悟了這一點,我們才會發現:我們對於失敗的結果而感到自責和懊惱是毫無必要的。

  “禪式”玩法取消了一般遊戲中對於勝利和失敗的硬性限製,從而向我們揭示了另外一條啟示:成敗的標準,完全取決於我們自己。

  在《阿爾托的冒險(Alto‘s Adventure)》的“禪模式”中,玩家只要沒有成功完成後空翻,或是撞到岩石,玩家所操控的角色化身都會被絆倒,然而,此時遊戲並不會像普通模式中那樣直接結束,只要玩家繼續觸摸屏幕,角色化身便會立馬再次站起、繼續自己的旅程。

  由此可見,同樣是這個“角色被絆倒”的動作,在普通模式中被定義為足以結束遊戲的致命失敗,然而,放到“禪模式”情境中,這一動作僅僅是這段無盡旅程之中的小小插曲,對玩家產生不了任何舉足輕重的影響。

  “禪模式”給予了無限的時間和自由,以便於讓我們去觀照我們對於某一事物的定義之中摻雜了多少“我們認為自己必須要如何”的執念——我們必須要把這個遊戲通關才會感到快樂;我們必須要在下次的考試中達到全班前10%才會讓自己感到自己有存在的價值;我們必須要找到一個年薪xx萬的工作才能讓自己不覺得自己是一個社會上的失敗者。

  因此,學會打破了約定俗成的先入之見,我們便可發現“禪式”玩法教會我們的兩大技巧:我們本身就已經具備讓自己快樂的全部要素,而並非一定需要獲得某一外在條件我才能感到快樂;我們並不受外界負面因素的傷害,傷害我們的,全都是我們自身的執念。

  “禪模式”教會我們的東西,我們也可以自由運用於其他領域。

  例如,“我必須給這篇文章一個完美又精彩的結局,才會讓我覺得這篇文章沒有白寫”這樣一個執念往往也會出現在許多人的寫作過程中。為了實踐文中所給出的建議,不妨在此打破這一執念,給這篇文章留下一個不算那麼完美的結尾,就在這裏結束掉這篇文章吧。

  來源:知乎

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