關公戰光秀?這款遊戲用新題材摸索出了SLG新形態
2019年06月25日15:23

  蒼天已死,黃天當立,室町將亡,元和偃武。將三國+幕府題材有機結合的SLG手遊《九州劫》能否Deus Ex,改變SLG的固有印象?

  從文化上來講,三國和幕府的結合其實不止無雙那麼簡單

  在SLG里說起三國和幕府題材,玩家立馬就能想到《三國誌》和《信長的野望》系列,即便是提到將這兩個題材結合的作品,《無雙大蛇》也成功地用爽快的無雙割草,滿足了玩家對“關公戰秦瓊”橋段的期待。從一些火爆的穿越網文,再到各時代英靈展現魅力的經典文字冒險遊戲fate系列,各時代的英豪們的戰鬥力高低一直是玩家比較喜歡的話題。

  6月24日公測的《九州劫》就用SLG為框架,給了同處亂世的英雄豪傑和各路大名一個智勇博弈的舞台。或許在無雙系列中,你能感受到豪傑們橫掃千軍的勇武;或許在fate系列中,你能透過亞瑟王大戰吉爾伽美什感受到這些被二次創作的英靈們的個人魅力。

  不過三國群英和群雄並起的幕府武將們在謀略上誰強誰弱?一直沒有一個作品給玩家發揮想像的空間。

  SLG的現狀,太肝太氪!玩家需要減負

  手遊的格局:SLG作為一個古老的遊戲類型,在不斷的迭代中似乎走進了一個怪圈。SLG的遊戲系統在經曆了幾十年的發展後,各種各樣的關卡和數值模板都已經十分成熟。以日繫手遊派為例,幾乎無需在遊戲的系統上創新。創新不一定意味著新玩家會認可,但是老玩家一定不會買賬,於是在一個成熟的系統上,不停地出新卡池不停的去約畫師畫更萌的畫稿,做玩家更喜歡的人設成了一種常見的商業模式。

  傳統單機的格局:50年時間,滄海變桑田,傳統SLG發展出了如夜空繁星般的各種玩法體系,但是在這條路上也躺著一路的“墊腳石”。《火焰之紋章》作為其中生命力最長的一位,正如德川家康一樣,31年的時光什麼都在改變,只有肝源遠流長,一代更比一代肝,用戶粘性成了單機SLG的無奈。而這也潛移默化的隨著遊戲系統的成熟影響著手遊,更肝或更氪彷彿成為了手遊SLG遊戲性的一部分。

  是時候換個玩法了:數據顯示,很多人都玩過至少一兩款SLG,但是能夠真正達到全成就封盤的人在SteamDB上任選一款都不會超過10%。大多數人能夠接受SLG的情懷和玩法,卻不會接受過量的深度和硬核,為了兼顧固有粉絲,成熟的SLG遊戲幾乎很難做出大的玩法改變。在頭部遊戲和目前的市場環境下,繼續強調肝和氪的老路很難擠進頭部遊戲的市場,而《九州劫》正是要以新玩法和新題材突出重圍。

  如德芙般絲滑的遊戲體驗,最“猥瑣”的發育只為最爽快的國戰!

  在體驗了一番遊戲後,很容易發現,和傳統競品相比,《九州劫》試圖解決大多數國戰網遊的一大通病。遊戲的雙沙盤系統將PVE和PVP分離,玩家不用再像打卡上班一樣996製地盯著遊戲。在以往同類遊戲中,只要稍有鬆懈可能自己的基業就會因為他人的夜襲而付之一炬,而在《九州劫》中,PVE和PVP是在兩套不同的沙盤上進行的,這既保留了戰略的可操作性,同時又不會影響個人遊戲進度。

  在遊戲系統的設計上,將PVP和PVE分離可以說是該品類中的一個有建設性的摸索。玩家只需要在碎片時間合理安排自己的發育,再在一個比較閑的時間以自己最好的狀態參與到公平公正的跨服國戰中即可。在遊戲的資源獲取上,沒有明顯的發展斷點,玩家有多少時間就有多大的機遇,武將的獲取途徑也有很多種,沒有時間就付出些金錢也能被玩家所接受。

  這樣的設計理念,看似讓玩家變得佛系養肝,其實以最完備的狀態參與PVP,正是可以激發玩家鬥志的優秀設計。沒有了外敵和爆肝黨隨時背後捅刀的風險,玩家能真正的將時間和金錢用到點上,即便PVP中失利也會容易接受結果,從而考慮是適當投入更多的時間還是金錢。

  這樣的方式能夠讓玩家合理的享受工作之餘的時間,而不是擔驚受怕的進行如同上班一樣的996狼性戰力競賽,而且這個戰力還可能在玩家一時疏忽之中付之一炬,從此棄坑一蹶不振。

  展望未來,《九州劫》能否在時間的長跑中笑到最後?

  在體驗了《九州劫》的遊戲設計思路後,我們也不得不對業界國戰型遊戲的現狀做出思考。或許加入夜襲能夠讓玩家在短時間內維持一個較長的持續在線時間,或許這樣的遊戲能夠用一種劍拔弩張的氣氛,實現低成本遊戲的流水神話。不過在長線戰場上,凡事講究細水長流,在遊戲的前中期能夠保持遊戲的用戶粘性和一個比較良性的變現循環,或許才是新SLG,可以突圍的方向。

  其實傳統國戰遊戲和SLG品類不太重視的那批休閑或者購買力資質不足的玩家,才是真正的大多數,讓6個人衝100萬和讓100萬個人衝6快儘管在結果上是一樣的,但是隨著時間的發展,那6個人很難再拿出100萬,而那100萬個人想再拿出6塊確是輕而易舉。SLG市場或許也需要一款充分佔用碎片時間的肝氪相宜的遊戲,而不是繼續走996上班遊戲的老路。

  以一個全新的題材結合一種不一樣的套路,讓手遊回歸休閑或許能夠真正讓《九州劫》在SLG品類的時間長跑中勝出。近年來的SLG同質化嚴重,付費點普遍後置,拚IP知名度和題材新穎性已經成為了一種固有手段,但是勸退性嚴重的後置性玩法,又很難讓產品等到真正的付費點。

  輕度的玩法+新穎的題材,或許能夠以較高的玩家留存率體驗到玩法的精華,當《九州劫》突圍之際,業界也許會用一種全新的眼光審視SLG品類的新方向和巨大潛力。

  總結:儘管在曆史題材的融合與美術方面,《九州劫》還有一些細節有待優化,不過從核心的輕肝輕氪玩法,與設計理念上,並不影響這款遊戲有機會成為一匹SLG黑馬,從而影響SLG未來遊戲風格的可能。

  來源:遊戲日報

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