遊戲少年的職場漂流
2019年07月18日13:25

  “篩選未通過。”

  吳君已經數不清他被拒絕過多少次了——從數一數二的大廠到籍籍無名的小作坊,整個遊戲行業都在拒絕他。他收到的面試邀請幾乎都來自保險銷售和編程培訓機構,吳君只能苦笑著把他們一一拉黑。

  那是2018年5月。天氣一天天變暖,遊戲行業卻因為版號停止發放的緣故陷入了寒冬。大公司裁員,小工作室倒閉,無數項目組停擺。落到吳君的身上,危機則化作十分具體的麻煩:遊戲公司招聘實習生的門檻也提高了。

  吳君當時在中國香港一間以傳媒出名的大學讀書,主修媒體藝術(Media Arts),輔修計算機。憑藉這樣的背景,在當地找到一份像樣的工作並非難事——他已經拿到了一份裝置藝術工作室的實習Offer,但這對他而言意味著幾無熱情的工作,以及一眼到頭的未來。

  他想做遊戲,但內地遊戲行業的火熱從未燒到這裏,在香港地區,傳統行業的發達反而成了技術和創意的掣肘。吳君關注了許多求職公眾號,日複一日地刷新著北上廣深的實習消息,但他覺得這些都離他太過遙遠。蝸居在九龍城一間狹窄老舊的唐樓出租屋內,這裏成了一座將他困住的孤島。

  在幾乎要放棄進入遊戲行業、轉而考慮留學的可能性時,吳君忽然收到了一家老牌遊戲公司的錄取通知。他立刻收拾了行囊,奔赴那座城市。後來他在公眾號里回憶那段日子,他說那是“大學以來最溫柔的暑假”。

  和吳君擁有類似經曆的年輕人有很多。市場規模已達到兩千億級別的遊戲行業,如今已是就業市場上炙手可熱的香餑餑,每年都要吸納數十萬新鮮的血液,浩浩蕩蕩的畢業生大軍占了其中很大的一部分。

  吳君如願跳回了內地,成為了這浩浩蕩蕩中的一份子,走上了這條遊戲之路。

進入遊戲行業是很多畢業生們的夢想
進入遊戲行業是很多畢業生們的夢想

  ■ 1

  在決定做遊戲之前,吳君對自己未來的想像是成為一名記者。他曾經想讀新聞學,在大一的寒假就興衝衝地去了一家知名的嚴肅媒體實習。但這一次實習非但沒有令他的新聞熱情燒得更旺,反倒給他潑了一盆冷水——他意識到了這項工作的局限。

  “做新聞的那段時間,心頭有很多伸張社會公義的想法,經常在網上跟人吵架,後來我發現這些東西是吵不出結果的,你的觀點也很難影響別人。”於是他陷入了迷茫,而對付迷茫的方法就是將自己投入遊戲世界,“當時打了很多開放世界RPG,打著打著我就想,為什麼不去做遊戲呢?所以,大一下學期選具體專業的時候,就選了媒體藝術。”

  “後來我發現,做新聞和做遊戲某種程度上是一樣的,都是表達方式。”他說,“它們都可以被人看到、影響他人,這是很美的。而我更喜歡遊戲,是因為一篇文章能夠傳達的信息是有限的,但遊戲能夠表達出更多元的東西,讓人聯想到自己的生活。”

  吳君的畢業設計《上學路》表達了他在參加支教後的思考。他用一個橫版跳躍遊戲模擬了貧困山區小孩每天的上學路,路上會遇到各種各樣的障礙,包括划船過水路、遭遇昆蟲侵擾,而小孩必須在規定的時間內抵達學校——對於玩家而言,這隻是個遊戲,但這些障礙對於山區小朋友們卻是日常。他希望能夠呼籲更多的人來關注這樣的事。

  “還是放不下。”在電話那頭,他有些難為情地笑了起來,“我覺得遊戲是與現實世界連通的一種方式,這也是我今後努力的方向。希望人們可以通過遊戲這個眼睛,看到世界的一些問題。”

  由於對遊戲抱有自己的期待,吳君在那個“最溫柔的暑假”結束之後,沒有接受那家老牌大廠給出的轉正Offer。實習令他明確了一些事情:他的確喜歡遊戲公司的工作,所在部門的氣氛很好,上下級之間沒有嚴格的區分,工作之餘吃一吃零食,和同事一塊點奶茶的外賣,聊聊遊戲和B站的搞笑視頻——這些完全符合他對遊戲公司的想像。但另一方面,他也更加明白:比起安穩地接受轉正的Offer、畢業後就回到這裏上班,他更加在意的是,自己是否能夠真正參與到喜歡的遊戲開發中去。

  如今,女生ORPG和MOBA類遊戲依然是行業內創收最高的兩大品類。加入遊戲行業的新人們免不了要與這些遊戲打交道,並且往往處於研發中較為邊緣的位置。

  吳君明白這個情況,但他努力說服了自己:“我個人不喜歡女生O和MOBA,但我認同它們裡面有好遊戲。如果一定要做,那麼我會儘量加入一些自己的理解。希望玩家除了在競技上體會到快感以外,也能在情感上或精神上得到一些啟迪。”

  知易行難。想要在好的平台上站穩腳跟,又想要做自己真正喜歡的遊戲——放眼國內,留給他的選擇並不多;就算選了,也未必能夠幫助他脫離從前感受到的桎梏。

  如今他正在等待入職。在拒絕了那家老牌大廠的轉正Offer整整一年後,他加入了另一家大廠。

  ■ 2

  和吳君一樣,在大學到研究生階段的漫長時間里,Fay並不明確自己要做什麼。他喜歡文字,喜歡遊戲,有時會在奶牛關上信手留下幾條短短的遊戲評價。2017年初,他為一款遊戲第一次認真地寫了一篇圖文並茂的長評放在奶牛關上——那篇文章至今只獲得了6個讚、7條評論——其中一條評論來自一個不認識的ID。他掃了一眼,沒放在心上。

  兩年後,Fay在廣州讀完了計算機專業研究生,恰好在網上看到一間全國知名的獨立遊戲工作室在招人,而他一直非常欣賞他們的作品。他沒怎麼猶豫就投了簡曆過去,從廣州飛到北京參加面試。

  “第一次跟他們聊,冥冥之中就知道是在一個頻道上的人。聊完之後就知道,大概是可以在這邊做下去的。”於是,Fay順利入職,正式成為一名遊戲設計師,並在北京安頓下來。

  當年評論區那個不認識的ID,剛巧是他現在的老闆。

  入職至今已經3個月,談到在這份工作中的感受,Fay笑了,疊用了兩回語氣強烈的副詞,“比原來的狀態要好特別特別多,就真的真的很開心。”

  他之前也在大廠做過實習。對比兩邊的工作經曆,他覺得很不一樣。他所在的這間工作室完全按照“敏捷開發”的程序在進行,圍繞用戶需求為核心,一個大項目分為多個子項目進行分頭研發。老闆給了他們自由而輕鬆的創作環境,每天按時上下班,從不要求加班。最吸引Fay的地方,還是工作室內沒有崗位的細分——雖然每個人都各有所長,但都朝著“全能型”人才的方向努力著。“在這樣的團隊里,最重要的不是你有什麼樣的想法,而是你能否自己將想法實現出來。”Fay說。

  在遊戲開發的過程中,Fay和同事之間時常有一些想法上的爭論,但最後都能夠解決,而解決的標準則是,“誰能把東西做好,誰說了算。”

  因此,他很敬佩他的老闆,因為老闆往往就是那個用“東西”說話,讓大家心服口服的人。他如今手頭上在忙的幾個項目,原型幾乎都出自老闆參加Game Jam時做出來的Demo——雖然不是完全意義上“自己的遊戲”,但Fay非常認可老闆在這些作品中想要傳達的東西:“是比較積極向上的,又有一些理想主義和天真純粹的氣質。”

  這樣的工作狀態在整個國內遊戲行業內也算是可遇而不可求的運氣——Fay明白,遊戲行業里的其他從業者可能並不像他一樣滿意於現狀。在採訪中,他反複提到一份騰訊近期公佈的騰訊遊戲從業者調查報告。

  那份調查報告中最吸引他注意力的,是騰訊遊戲從業者們對於未來5年事業的預期。63.2%的人表示“會留下來”,33.2%的人表示“如果另有好機會,會離開這個行業”,3.6%的人表示“隨時準備走”。騰訊官方對這一組數據的解讀是比較積極的,“63.2%的受訪者堅定地表示會留下來……騰訊的築夢師們仍然願意堅守初心,為打造更多具有社會價值的精品遊戲而努力”。

在騰訊的調查報告里,針對“未來5年內還會留在遊戲行業嗎”的回答
在騰訊的調查報告里,針對“未來5年內還會留在遊戲行業嗎”的回答

  但剛剛入行的Fay更在意的卻是數據的另一頭:他沒有想到,有超過三分之一的人都不想留在遊戲行業。重點是,這些可都是騰訊的人。遊戲行業內,在騰訊工作差不多已經屬於食物鏈的頂端。Fay在廣州唸書,身邊有很多同學都去了騰訊,他深知騰訊待遇優厚。

  “如果這樣都有這麼多人想要從行業離開,那麼整個遊戲行業的生態會不會更加糟糕?”

  這份報告中的另一些數據也令他感到不那麼樂觀。將近七成的騰訊遊戲從業者都認為,中國遊戲行業的創新做得“不怎麼樣”和“非常差”。與此同時,絕大多數受訪者都認為,社會對遊戲行業存在著偏見。

  這兩個問題放在當下的遊戲行業生態中來看,某種程度上是同一個問題:國內市面上可供人們選擇的遊戲水準普遍不高,從而又加深著人們對於遊戲行業的偏見,這是一個難解的循環。

  Fay並不反感市面上最受歡迎的那些遊戲。“《王者榮耀》讓很多不玩遊戲的人玩起了遊戲,‘吃雞’也促使很多人去下載了Steam。”如果沒有這些遊戲,很多人可能永遠沒有機會成為一個“玩家”,更不用說探索遊戲世界的更多可能。

很多人為了“吃雞”第一次下載Steam
很多人為了“吃雞”第一次下載Steam

  雖然不反感,但真的去做這樣的遊戲又是兩回事——早在Fay研一的時候,就有大廠工作的朋友告誡過他:“你要是真的喜歡遊戲,你不要在大廠做。甚至是,你不要把它當職業。當你把遊戲當作工作以後,它可能不再會讓你開心。”

  他最終選擇的道路算是一個不錯的折衷。他認為當前面臨的狀況沒有那麼好,但也不至於絲毫沒有可作為的空間。“在限製之下,儘可能做得讓自己滿意。”

  對於種種可能的“限製”,他也有許多思考。在唸書的時候,他曾經在學校里做過校園媒體,他知道面對公眾的表達和傳播並不容易,很多時候單純的文字和聲音在輿論場上顯得蒼白無力。

  “你不可能去說服那些人、改變別人的想法,你只能用更合理的、避免衝突的方式,將你想表達的東西表達出來。”而遊戲對他而言,則是更加具有豐富可能性的表達。“遊戲作為一個媒介,可以表達其他媒介所不能表達的東西。遊戲通過交互、通過Gameplay的方式去交流。能夠讓你的作品被人理解和接受,本身就是一件很了不起的事。”

  對於自己理想中的遊戲,雖然還未有藍本,但他明確自己創作的母題:探討人與人之間的聯結。“創作的慾望往往來自於某種形式上的痛苦。”他說,“我的痛苦更多地來自孤獨感。一些心裡的想法,很難找到一個人傾聽,也很難獲得別人的理解和共鳴。”

  然而,雖然有著強烈的表達慾望,但與初出茅廬的大學畢業生們不同的是,他對這一理想抱持著相對謹慎的態度。“在做遊戲之前,我最想做的是表達自我。”他說,“但我現在考慮的不是如何去表達,而是如何把想做的東西做成。很多玩家總以為自己能把遊戲做好,乃至於能教製作人怎麼做遊戲,但實際開始做了才發現不太一樣。很多你覺得好的東西,放在遊戲里可能就不是那麼回事,可能會帶來一系列你想像不到的問題。”

  理想對目前的他而言,只是一座遠處的燈塔。在理想和現實之間,他難得地維持住了一個穩定的平衡。“保持追求理想的心態,但去做一些實際的事情,來接近這個理想。”

  雖然理想沒有辦法很快實現,但Fay完全不害怕“喪失初心”這回事——他發現,在工作室里比他年紀稍長的同事們甚至比他更理想主義。“都已經工作四五年了,還像個小孩一樣。”

  而最像小孩的那一位,正是其中年紀最大、並且生了兩個小孩的——他的老闆。

  他的老闆曾經是個胖子,如今成功減肥,在工作室里帶頭規律飲食、按時下班——畢竟創作之路漫長艱苦,必得有好的身體、好的精神狀態,才能長久。

  他談起工作室的口號,眼裡閃閃發光:“為遊戲,健康生活50年。”

  ■ 3

  遠阪比他們更樂觀。

  遠阪就職於一家上海的大廠,不久前剛由實習崗轉正。他有兩三個同在遊戲行業的好友,他們住在一塊,每天晚上開一個小會,討論自己想做的遊戲,並且嚐試著做一些Demo出來——在工作之餘偷偷做遊戲,希望有朝一日能夠做出一點什麼,是許多年輕的遊戲從業者的常態。

  他在公司參與的小組負責的是一款老牌女生O遊戲。他認同這一遊戲類型的樂趣和“爽點”,但也僅僅是認同,並不算特別有熱情。很多時候,公司里的一些人事也會讓他困擾不已。他相信許多人進入這個行業的原因還是真心喜歡遊戲,“但因為資本的原因,導致很多人沒辦法按照自己的意願去做”。走得多了,路子也就歪了。

  好在有朋友。和朋友們一起在這個圈子裡分頭努力,令遠阪感到踏實安心。“即使沒有能力改變這個行業,也能做一些自己喜歡的東西。”

  他做遊戲的初衷是想給人們帶來快樂。他尤其希望日後能夠製作一些聚會遊戲和家庭遊戲——與朋友在電視前一同遊戲,是他每一天幸福感的源泉。他希望能夠憑藉自己的努力,將這一份幸福分享給更多人。

和家人朋友一起玩遊戲的快樂,是他開發遊戲的一個方向
和家人朋友一起玩遊戲的快樂,是他開發遊戲的一個方向

  遊戲行業在去年剛剛經曆了一輪漫長的寒冬,對於不明朗的前景,遠阪不以為怵。他認為遊戲這一行始終是靠實力吃飯的,道理非常簡單,“有實力你就能成,沒實力你就歇了唄”。他相信自己會是擁有實力的那一群人,能夠將優質的遊戲傳承下去,發揚光大。“遊戲永遠是對的,遊戲本身沒有錯,如果有錯,是做遊戲的方式不太對。”

  他認為自己成長於一個與老一輩人不同的時代環境。老一輩人的經驗是豐富的,但他們的理念在當今可能已經落伍。“這一代年輕人長大之後,擁有了更強的付費能力、培養起了更高的審美情趣,好的遊戲在今後自然會有它的市場。”至於具體要做什麼樣的遊戲,遠阪現在還沒有一個成熟的構思,比起國外“工廠化”的流水線3A大作,他更期待在國內“開荒”,玩出一些新的花樣。

  “國內嘛,就是越無知,越……”他卡住了,沒有說下去,我猜想那個未能說出口的詞可能是“孤勇”。他眼中的遊戲行業,或許正是一座“嶄新的廢墟”,不事體系,沒有綱領,但卻是屬於未來的東西——在這荒野之上,他是躍躍欲試的初民。

  “我有一個夢想……”衝口而出這一句,遠阪有些害羞地笑,但轉而又用堅定的口吻說,“我想做最厲害的遊戲,做中國的任天堂。”

  ■ 4

  少年們成長起來。朝氣蓬勃,春風得意,從象牙塔里放出來,急不可耐地要到新世界闖練一番。在他們的表情和聲音里,我感受到的全是飛揚的自信。身在遊戲公司,他們對於行業中的齟齬也有所耳聞,但即使談論到那些事情,話語中也不帶一絲陰霾的痕跡。

  對於推開那扇門之後所要面對的具體世界究竟是什麼樣,他們並不十分瞭解,但當他們瞭望那個世界的彼岸時,又頗有一番大無畏的勇氣。這種少年意氣令人驚喜,但落在遊戲行業的前輩們眼中,這樣的一腔熱血也可能成為未來的隱憂。

  於是,在採訪完了幾位剛入行的年輕人後,我找到了一位在大廠從業數年的遊戲開發者賈老師,跟他轉述了年輕人們的故事。

  賈老師先是非常謹慎地給出了3段長篇大論,對年輕人們的熱情和信念表達了來自一個前輩的高度肯定,但被問到這些年輕人們在一兩年內最有可能遇到的打擊時,他很快就回覆道:“做了一些工作,一些項目,但並沒有什麼用。”

  根據賈老師在遊戲行業多年的經驗,絕大多數年輕人都會在入行沒多久的時候迅速被生活的鐵拳蹂躪一番;這雖然是遊戲從業者的常態,但這些打擊的殘酷程度,或許會超出年輕人們的預料——他們思考了很多,遊戲哲學、表達方式、人與人之間的情感,有的人想得深一些,有的人想得淺一些……但他們沒有想過,自己會真的失敗。並且,這樣的失敗並不能夠憑一己之力輕易扭轉:抱著做“中國的任天堂”的心願,也會被瑣碎的日常工作一天一天地淹沒,最終給出來的作品也“並沒有什麼用”。

  “95%是確實能力不行,4%是運氣不好或者決定做錯了,1%或者更少的人做的遊戲成了爆款,能開心幾年。”賈老師說。失敗,在遊戲行業里是一個普遍現象,但在叩開那扇門的時候,人人都認為自己會是那1%。

  根據伽馬數據的調查,目前有意願加入遊戲行業的在校大學生超過900萬人。經過層層篩選,他們中只有很小的一部分能夠如願以償,最終成功在大廠或成熟的獨立遊戲工作室里謀得一個位置的——就像這3位受訪者一樣——只有一小撮同齡人中的佼佼者。他們有足夠的理由感到自信,畢竟他們所處的已經是很高的起點。但在賈老師看來,遊戲行業的從業者們面對的困境是普遍的,高起點的工作並不能幫助他們迴避這一點。

調查顯示,遊戲行業在大學生中頗受歡迎
調查顯示,遊戲行業在大學生中頗受歡迎

  剛入行的遊戲設計師們,總是不滿足於手頭上的工作,一個一個都有“賺了錢出去單干”的念頭。但事實上,就賈老師在行業內的觀察來看,最後將這宏願真正化為行動的寥寥無幾。

  “我傾向於認為,真正賺了大錢的人不會出去單干。”他說,“當你作為主導者賺了巨多的錢的時候,你獲得的正反饋是獨立遊戲開發給不了的。”對於當下的年輕人來說,他們優先考慮的永遠是形而上的追求:自我表達、社會理想、給人帶來快樂,但隨著年齡的增長,一些從前看來並不重要的、遊戲之外的事情將會逐漸成為生活的重心——比如說,良好的生活質量。

  “收入高還是有明顯的差別,就是混日子也舒服一萬倍……”賈老師感歎道,“但這和做遊戲就關係不大了。”

  在任何維度上來看,遊戲開發都不是一件容易的事。無論是獨立還是大作,所要面對的挑戰可能都比年輕人們想像中更加沉重。“要達到頂峰需要的積累是很大的,殘酷的點就在於,別說剛入行一兩年的孩子了,包括我自己在內,都是積累中可替換、可淘汰的一部分。”賈老師說。

  作為旁觀者,我已經嗅到了一絲殘酷的氣息。我最近朋友圈里加了好些來自不同背景、不同年紀的遊戲開發者。這些年輕的人們,熱情地轉發自家公司遊戲的最新情報、碼住7月份即將登場的新遊戲、吐槽Steam的夏促——被這興高采烈的氛圍所包裹著的,是一位因為遊戲遲遲不能推出而陷入焦慮的獨立遊戲工作室CEO,他在朋友圈里大吐苦水,憤怒而無助。這位CEO的信息很快就被蓋了過去。朋友圈里最新的一條是遠阪轉發了他那家公司的校招,“內推免篩選簡曆”,他寫道。

  “事實上,創作行業本身就需要獻祭掉99%的人。”彷彿這話說得太重,賈老師又半開玩笑半認真地補充道,“但真正熱愛遊戲的人,一輩子都不會屈服於這個現實。”

  少年們的職場漂流開始了。

  來源:觸樂

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