乙女遊戲:爭論背後
2019年09月16日16:33

  女性和電子遊戲已經不是什麼新鮮的話題。我們看到各類遊戲中出現越來越多的女玩家,也看到越來越多專門為女性玩家設計的遊戲,而遊戲中需要被探討的性別議題也越發多元。

  乙女遊戲作為女性向遊戲中的一大品類,在拉動巨大消費的同時,也引發了一定的爭論。當我們談乙女遊戲的時候,我們談些什麼?

  風口上的乙女遊戲

  女性自然可以玩任何遊戲,但很顯然,一些遊戲比另一些遊戲更專注於滿足女性的需求。一般來說,我們會用“女性向遊戲”來稱呼它們。

  女性向遊戲大致分為兩類:一種是在遊戲設計上做出一定傾斜的“對女性玩家較為友好的遊戲”,比如增加女性喜歡的元素、降低遊戲的難度、選取女性更喜歡的玩法和題材;而嚴格定義的女性向遊戲,則是專門面對女性玩家設計、開發、運營的遊戲。

  乙女遊戲是女性向遊戲的品類之一。它的確立可以追溯到1994年光榮公司開發的《安琪莉可》。如果簡單定義“乙女遊戲“的話,大概可以這麼說:這類遊戲以女性作為主角,男性作為可攻略角色,劇情和設定多種多樣,一般以異性戀戀愛為核心,往往有明確的戀愛結局。

1994年發行於SFC主機的《安琪莉可》是世界上第一款乙女遊戲,其後發展為一個豐富的作品系列
1994年發行於SFC主機的《安琪莉可》是世界上第一款乙女遊戲,其後發展為一個豐富的作品系列

  日本是乙女遊戲的發源地。早年國內乙女遊戲玩家接觸到的經典作品大多來自日本:比如以大正時代日本貴族世家為背景的《蝶之毒華之鎖》、校園戀愛題材的《星座彼氏》等等。隨著PSP、PSV到智能手機的不斷迭代,越來越多的海外乙女遊戲進入了國內玩家的視野——而圍繞著發佈漢化資源的遊戲論壇和衍生的同人文化,乙女遊戲愛好者們也逐漸形成一個個小圈子。

  2017年底,《戀與製作人》獲得了市場成功,同時也讓人們意識到了女性玩家和女性向遊戲的市場潛力。市場的覺醒拉動了需求的覺醒。除了乙女遊戲圈內的核心玩家以外,許多女性玩家也表示,這是她們第一次沉迷一款遊戲,或者第一次為遊戲課金。

  就像開閘泄洪,女孩子們忽然就領悟到自己的錢還可以這樣花——2018年初,《戀與製作人》可攻略角色之一李澤言生日當天,深圳京基100大樓的LED螢幕滾動播放“李澤言生日快樂”等字樣,正是“李太太”們集資購買的排面。在那一年里,幾位“老公”的生日每一次都是一場巨大的消費狂歡:給周棋洛買星星、為白起包下上海環球港雙子塔、許墨占領了杭州地鐵一號線整輛列車的所有廣告位……在《戀與製作人》的爆髮式躍升之外,近幾年來,國產乙女遊戲和由國內發行商代理的海外乙女遊戲也越發受到市場的關注。

上海環球港雙子塔生日應援,現象級的乙女遊戲一度拉動了巨大的消費熱潮
上海環球港雙子塔生日應援,現象級的乙女遊戲一度拉動了巨大的消費熱潮

  女性、女性玩家、女性向遊戲,一起站上了遊戲圈變現的風口。

  男性玩家的不適感

  與乙女遊戲受到的關注相比,另一個現像是,當遊戲中的女性掌握戀愛進程的主導權、換男性作為那個被凝視的角色時,許多男玩家就會感到不適。

  在《無法觸碰的掌心》里,男性角色被囚禁在密閉空間里,隨時被女主角觀看和照顧,還不能主動邀約,只能請求女主角申請會面,毫無抵抗地接受女主角的玩弄(雖然僅僅是在夢中)——這看起來不太平等,但若性別翻轉,設定類似甚至更加“越界”的男性向遊戲,抑或僅僅是普通遊戲中對女性形象的誇張刻畫,在平常的生活中其實幾乎無處不在,而大多數女性對於這種程度的“冒犯”已經脫敏了。

  “遊戲預設男主角,搞女性Service(服務),這種其實大家都習慣了。經常逛各種遊戲論壇的話會發現,只要哪個遊戲把女主角做得不夠漂亮,男玩家經常會紮堆諷刺‘政治正確’。”玩家Helena對我說,“但你很少會見到哪個女玩家說,這個遊戲居然不做花美男,我不玩了!”

《無法觸碰的掌心》中,玩家可以通過監視器隨時查看男主角的一舉一動
《無法觸碰的掌心》中,玩家可以通過監視器隨時查看男主角的一舉一動
像《炎孕轉校生》這樣的男性向遊戲,就充滿了“媚宅”的設定
像《炎孕轉校生》這樣的男性向遊戲,就充滿了“媚宅”的設定

  與之相對,很多男玩家會在玩女性向遊戲的過程中感到彆扭。“玩遊戲的女性漸漸多起來後,形勢有了一些變化,很多男性玩家發現原來有的遊戲並不想討好他們,就會感到驚詫。”玩家SDI告訴我,她曾經在一些乙女遊戲的資訊下看到不少男性玩家表達困惑:“為什麼要扮演女的追男的?”“這也太Gay了吧?”

  對於一些男性而言,他們始終很難欣賞乙女遊戲中處在被凝視和被攻略地位的男性形象,也無法從這樣代入感錯位的遊戲中單純地體會戀愛的樂趣。

  “女性氣質”的問題

  事實上,乙女遊戲——就像其他任何品類的遊戲一樣——它也有自己的評判標準。

  “乙女遊戲發展到現在,有一套固定的評價體系,基本上是從立繪、劇本、配音3個角度入手。”赤羽對我說。

  赤羽從初中開始接觸乙女遊戲,她幾乎玩過所有有漢化的乙女遊戲。她現在的主力遊戲平台是NS和Steam,市面上的乙女遊戲幾乎都在庫中或者願望單里。她告訴我:“乙女遊戲玩家之間的交流主要圍繞著人設夠不夠討喜、劇本夠不夠精良這類話題展開,(評價遊戲的時候)很少會以自己代入後感受到的戀愛感作為討論內容。”

  一個很有趣的現像是,很多男性玩家在面對一款乙女遊戲的時候,會反複強調自己的直男身份和男性氣概。網絡文化研究者陳凝認為,“這背後是整個社會對於女性趣味和女性氣質的貶低”。

  “先不談電子遊戲,只說遊戲,躲貓貓是遊戲,追逐打鬧是遊戲,玩洋娃娃也是遊戲。這些遊戲之間當然有性別分化,比如說男孩子玩模型、大機器人,女孩子玩芭比。這裡面有沒有鄙視鏈?仍然是有的。試想一個男孩子喜歡玩芭比,他會不會被霸淩?被說娘炮?”陳凝說,“反過來看,女孩子玩高達,好像就不容易被指指點點。”

  當女性在那些通常由男性主導的領域取得成就的時候——無論是當選總統還是成為電競冠軍——她將會獲得格外多的掌聲(當然,“不像個女人”的批評也會隨之而來)。這種讚賞的確表達了對她本身能力的認可,但同時也是對於那些屬於男性的領域具有更高價值的預設。

  我們常常聽到“男孩子/女孩子應該做某事”的規勸,彷彿他們天生就有傾向,但事實上真的如此麼?

  這些現象的背後可能是女性在社會上面對的系統性的貶低。很多時候,這甚至與女性本身究竟喜歡什麼無關,這些貶低針對的是一種想像中的、被構建的“女性氣質”。當女性“落入”了社會對於女性氣質的預設中——比如喜歡上了一款“女孩會玩的”遊戲,就難免會受到男性玩家有些諷刺意味的評價,“女生果然喜歡這種東西”。

  有趣的是,對於女性氣質的系統性貶低對於男性玩家而言也是一種規訓。男性玩家不遺餘力地在乙女遊戲面前展現自己的男性氣概,本質上也許正是對“女性氣質”的抗拒——男性被教育要“像個男人“、要堅強、要“男兒有淚不輕彈”,他們怎麼能允許自己陷入滿是粉紅泡泡的戀愛陷阱中去?

  更準確地說,在很多時候,社會秩序對我們的規訓淩駕於我們對遊戲本身的感受之上。當一款充滿了女性氣質的遊戲擺在男性玩家面前,這種行為幾乎構成了一種引誘——很多男玩家不自覺地要對遊戲里包含的女性氣質作出回應,並且要比往常都更有男子氣概,否則就可能被認為“不像個男人”。

  女性話語權的提升

  赤羽覺得,在對乙女遊戲的不認同背後,除了對於女性氣質的貶低以外,“更多的是對女性主導的恐懼和反對女性享樂”。

  “乙女遊戲里男性角色大部分都很美型,很少會有那種特別Man的,視覺上對男性進行了弱化。現在的偶像們也是這樣,很多男性會覺得鹿晗不夠爺們,但是他有很多女粉絲,給他帶來了非常可觀的收益。”赤羽認為這和對男性的評價體系有關,“現在的女性願意給那樣的男孩子花錢,在資本中占有話語權,而有些男性不願意為了討好女性變成那樣,所以會產生恐懼。”

  “另一點是,乙女遊戲的攻略對像一般都有很多個。他們都愛著女主,但是女主(玩家)掌握著選擇權,選了哪個,哪個對象才能和女主迎來Happy Ending。男性在這個過程中變成了被挑挑揀揀的對象,這也可能使他們感覺不適。”

各類男性向戀愛遊戲在市場上非常常見,比如曾經被炒得火熱的《VR女友》
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而如今,ILLUSION公司即將推出乙女向戀愛手遊《VR男友》
而如今,ILLUSION公司即將推出乙女向戀愛手遊《VR男友》

  作為新晉的強力消費者,女性市場地位的提升帶來了話語權的提升,這對男性的優勢地位構成了挑戰,同時帶來重塑價值體系的可能——什麼是美,什麼是醜,什麼是更受推崇的“男性氣質”,社會認知在悄然改變。

  秩序本身沒什麼改變,但現在女性有了更高的消費能力,並且比以前更願意把錢花在自己身上;經濟獨立的實現和婚姻觀念的改變,也使得她們更少地依附男性而生活——女性逐漸意識到自己擁有與男性同等的享樂需求,也擁有與男性同等的追求享樂的權利。

  赤羽覺得這也與當下的社會觀念有關。很多女孩子不願意將就結婚,會選擇其他的感情寄託和消遣。有人選擇追星,有人選擇虛擬戀愛。她告訴我:“愛紙片人還有一個好處就是,它被創造出來後就獨立了,它身上吸引你的美好品質是永遠不會變的——偶像還會公佈戀情呢。”

  “在紙片人身上花錢的女孩子都信奉著‘愛他就為他花錢’,“白嫖”一般都會被看不起。通過課金(抽卡和買周邊)表達對這個角色的愛,打錢給官方,這樣官方就會推出更多的相關活動或者周邊,形成一種循環。”

  “說到底就是取悅自己的心態:給我愛的男人花錢使我快樂。”赤羽說。

  社會規訓和“象徵的暴力”

  無論是對女性氣質的貶抑,還是女性借由消費在話語權上的突圍,歸根結底都會追溯到對於共同建構的社會秩序的反思上。社會秩序先於我們的存在而存在,它規訓我們,我們反過來又會鞏固它。

  伍爾夫將這種現象稱為“統治權力的催眠”(the hypnotic power of domination),“無可避免地,我們將社會看作是一場場共謀,它吞噬了我們之中令人尊敬的兄弟們,強迫他充當一個巨人般的男性,有雷鳴般的聲音、強有力的拳頭,他以一種幼稚的方式,用粉筆在地上寫下符號。這些神秘的分界線——人類就是在這些分界線中變得固定、刻板、隔絕和不自然的。”

  這種統治權力的分界線,不但將壓力施加於女性玩家身上,也會令喜歡乙女遊戲或是戀愛向遊戲的男玩家感受到一種近乎“出櫃”的難處。福朗是一個“宅向遊戲玩得多所以總會碰到乙女遊戲”的玩家,對他來說,玩乙女遊戲也是嚐試突破性別困境的一種方式,但他依然會在意身邊人的眼光。

  “別人過來我會把手機切回桌面——雖然這麼做反而感覺更奇怪了。”他說,“坦率地說,雖然在努力地提醒自己擺脫,但還是會受到性別偏見的影響。‘男子氣概’或是‘直男’本身不是我喜歡的標籤,但潛意識里免不了用這些標籤進行自我評判,在被親戚同事等人發現的時候,這種緊張情緒就會被再放大。”

不僅僅是女性玩家,男性玩家也會被乙女遊戲所吸引——在很多場合下,這是需要被隱瞞的事情
不僅僅是女性玩家,男性玩家也會被乙女遊戲所吸引——在很多場合下,這是需要被隱瞞的事情

  布迪厄在《男性統治》中提出“象徵的暴力”(Symbolic Violence),“我總是在男性統治及其得到承認和接受的方式中,看到這種自相矛盾的服從的典型例子,此種服從我稱之為象徵的暴力,是一種溫柔的、其受害者本身不易察覺的、看不見的暴力。”

  象徵的暴力和秩序的壓迫往往不是通過強力手段實現的。比如說,男性不會被絕對禁止玩女性向遊戲,而女性也有自由嚐試任何遊戲,但他們在某些時候依然會感到被人嘲弄或輕慢。正如布迪厄所說,“在絕大多數情況下,這種暴力是通過純粹的象徵途徑來實施的,這些象徵途徑包括交流、認知(更確切地說,錯誤的認知)、認可,甚至情感。”

  在秩序中成長的人們也被秩序所塑造:男性會在玩乙女遊戲時感到羞恥,女性也往往以一種弱勢的形象出現在以男性玩家為主的遊戲中,“玩《王者榮耀》的時候我是絕對不開語音的。”玩家徐藝告訴我。在這種類型的遊戲中暴露自己女玩家的身份之後,任何對遊戲水平的吐槽將很有可能直接針對她的性別本身。

  這種隱瞞的情況在徐藝玩乙女遊戲的時候也存在。“如果玩《戀與製作人》或者《遇見逆水寒》的話,我大概更傾向於讓比較二次元化的朋友知道。對更三次元的人我基本上不會說的,一來要費時間解釋這是什麼,二來也免不了會被講‘虛擬戀愛’沒有用之類的話。”她說,“但是,哪怕玩任何的競技遊戲、換裝遊戲,都不會像(戀愛遊戲)這樣讓人感到難以言說。”

有些時候,無論男性向還是女性向,在遊戲中獲得虛擬戀愛感本身也會受到誤解和非議
有些時候,無論男性向還是女性向,在遊戲中獲得虛擬戀愛感本身也會受到誤解和非議

  更平權的女性遊戲想像

  乙女遊戲的確抬高了女性在遊戲圈內的話語權,但它們是否為女性帶來了更平等的文化環境?為女性設計的女性向遊戲在多大程度上能夠擺脫大環境下的性別定勢,我依然存疑。

  現象級的《戀與製作人》從上線起就飽受來自女性主義的詬病。瑪麗蘇的情節、霸道總裁愛上我的橋段、女主溫婉善良傻白甜的人設、無數次危難關頭被男性所拯救……這些設定無一不落入性別刻板印象的窠臼。或者說,它之所以能夠成為現象級,某種程度上也是因為它踩到了這些簡單討喜且不容易失誤的點——雖然爛俗陳舊了點兒,但這是一條久經考驗的路徑,從女頻網文到偶像文化,許多女性總買不厭這種賬。

當然,它受歡迎的原因不僅僅與“霸道總裁”這些設定有關,但它依然很大程度上符合刻板印象對男女性別的規訓
當然,它受歡迎的原因不僅僅與“霸道總裁”這些設定有關,但它依然很大程度上符合刻板印象對男女性別的規訓

  就算是一些反傳統設定的遊戲,也與想像中不太一樣。在遊戲《逆轉吉原:菊屋篇》(The Men of Yoshiwara: Kikuya)中,就有一個看似與傳統完全相反的設定:在一座封閉的島嶼上,男人都被關在吉原(妓院)里,女人成年後便可以去花天酒地,在男人們身上滿足自己的需求——有的女人想生個孩子,有的女人渴望從他們身上得到愛情。

  這種大女主後宮設定沒有從本質上改變“女性被男性所攻略”的核心。在這款遊戲的Steam頁面中,許多評論指出了這一點:“雖然是女性花錢買男人的設定,但與其說是在享用男人,不如說女性仍然處於被享用被掠奪的那一方。” 最高讚的評論者指出,“即使同為第一次的男性角色,在與女主角發生關係前說的也是‘我會把你寶貴的東西奪走哦?’這樣的話。”

  在評論的最後,他說:“希望乙女遊戲的製作者能考慮到另一種具有保護欲、占有欲,甚至施虐傾向的女性玩家的存在,從而在設定、劇本、台詞、攻略對象以及女主角性格行為的塑造上增添新的考量。”

《逆轉吉原》,逆轉的只是性別,而不是性彆氣質
《逆轉吉原》,逆轉的只是性別,而不是性彆氣質

  僅僅完成了簡單的性別轉換是不夠的——從根本上,這並不是女性玩家能不能去“吉原”的問題,而是女性角色以什麼樣的姿態與男性角色互動的問題。

  從《戀與製作人》到《逆轉吉原》,我們看到將女性主角搬上檯面的努力,但它們依然沒有脫離對於兩性關係的固有想像,因而也並不代表真正意義上的女性解放——不過是從一個被忽視的邊緣地帶,換進了舞台中央的金絲鳥籠。

  另一些乙女遊戲走得更遠一些。它們完全從女性的需求出發,讓男性處於被凝視、被消遣、被幻想的位置。就像男性向遊戲消費女色一樣,女性也在遊戲中盡情地消費男色——這當然沒有問題,不需要面對任何關於性別或是道德上的指摘——但這是否就是乙女遊戲的終點呢?我也不這麼認為。

  如果遊戲僅僅是娛樂產品,那麼只要在視覺聽覺上盡力滿足人們對“爽”的需求就足夠了,但這將會造成難以挽回的滑坡:男性向遊戲中,女性角色越發“媚宅”,無論劇情是否合理,一味賣肉就是正義;女性向遊戲中,清一色的霸道總裁和救世主輪番上陣,而女性玩家永遠處在被攻略、被收割、被拯救的位置。

  我並不是想要否定以上種種遊戲存在的價值,只是我們應該將思考再推進一步:可不可以在避免物化任何性別的情況下,滿足人們的需求呢?讓慾望回歸慾望,令博弈勢均力敵,一個性別不再依附於另一個性別而存在;即使在遊戲的世界中,角色也能夠保有人格的自主——在乙女遊戲中,我們可以想像一種更好的兩性關係。

  遊戲中的性別藩籬

  說回到女性向遊戲這個類別本身。對於不同的遊戲,我們應當用不同的標準去評判。那麼女性向遊戲呢?我並不認為這個概念是一個真正意義上的遊戲分類。它本質上屬於視覺小說、戀愛經營、模擬養成等傳統的遊戲品類,對它的評價也無外乎從畫面(CG和立繪)、音樂(配樂和配音)、劇情等方面來延展。

遊戲在本質上有性別之分嗎?
遊戲在本質上有性別之分嗎?

  Google搜索“女性向遊戲”,彈出的結果是“男性向遊戲”的4倍。這並不代表女性向遊戲比男性向遊戲的內容更豐富(事實上正相反),而是女性向遊戲——作為一個名詞而非實質性的內容——更多地被符號化和標籤化了。作為第二性的女性之所以被反複提及和討論,也許正是因為她作為依附者的角色。

  但話說回來,我也更加理解了男性對女性向遊戲感到抗拒的原因——在某款遊戲頂著“女性向遊戲”或是“乙女遊戲”的名號來到他們面前時,遊戲已經被深深地打上了女性氣質的烙印。而一些女性玩家也在有意無意中成為了這一場滑稽劇的共謀:給男性朋友們安利遊戲時的熱情、圍觀他們遊戲時不懷好意的竊笑、對他們寫的玩後感的期待——其實都是在觀察他們對於女性氣質的回應。而這些因素加起來,無疑會讓他們表現得“更像一個直男”。

  遊戲作為一項文化產業,對於遊戲的討論最終必然會導向更宏大的社會性議題。當我們談論乙女遊戲的時候,我們談論它本身的源起和變遷,談論它如何走進人們的視野,談論不同性別的玩家對它的看法——如果那之中存在傲慢與偏見,我們就談論這樣的情緒來自何處。我們談論一個遊戲品類的崛起背後的話語權洗牌,談論建構的社會秩序如何塑造了我們的個體氣質,而挑戰這些既有的刻板印像往往比服從它更困難。

  我們也談論乙女遊戲的發展,談論它如今面臨的瓶頸,談論這樣一種遊戲形式,是否能在真正意義上實現甚至拓寬對女性平權的想像。一切曖昧的態度、一切躲閃和拒絕、一切未經思考的哂笑,本質上都是在埋下更多的雷。作為遊戲圈中的一份子,我希望能夠為乙女遊戲做一些祛魅的努力——我們本不必那樣驚慌失措地面對它。

  遊戲有高下好壞,但沒有本質上的性別之分。我們希望,無論是什麼性別的遊戲玩家都能夠自由地享受自己喜歡的遊戲,免受來自刻板想像的壓迫;也希望遊戲能夠脫離性別的桎梏,讓遊戲成為遊戲本身。

  來源:觸樂

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