面對這款動作遊戲里的“屁股”,老實人們最終交出了自己的票子
2019年09月17日12:32

  《異界鎖鏈(Astral Chain)》是白金工作室的新IP,有媒體讚其為本世代最出眾的動作遊戲之一。

  對許多人而言,它可能是陌生的存在,不過與此同時,遊戲又十分接地氣。那份親近感,來自於遊戲天生附帶的“屁股”梗。就像《鬥陣特攻》那般,遊戲中的臀部元素,早在它正式發售前,就已經為玩家津津樂道。

近一段時間,你能在推特上經常見到有人發《異界鎖鏈》的“屁股”圖
近一段時間,你能在推特上經常見到有人發《異界鎖鏈》的“屁股”圖

  如果你熟悉白金工作室,或許也曾在《尼爾:機械紀元》《Bayonetta》等遊戲中,迷戀過這個工作室所擅長呈現的美妙“屁股”。就如《異界鎖鏈》監督田浦貴久反饋給媒體那樣:白金工作室的使命之一,就是在遊戲中塑造更好的“屁股”。

  “屁股”跟票子,明顯不押韻。不過我發現,遊戲圈內的老實人,其實對此照收不誤。據《Fami通》數據顯示,首發之際,遊戲實體版在日本的銷量,約為3.2萬份。如果跳出日本市場,你會發現,遊戲曾於韓國、台灣等地拿下銷量冠軍。此外,它還登頂了英國實體遊戲銷量榜——這個成績對研發商而言,是一次里程碑。

遊戲目前是NS平台的獨家作品
遊戲目前是NS平台的獨家作品

  或許是因為實體版首發銷量,與《尼爾:機械紀元》當初的近20萬份相比還有些差距,於是就有網友質疑《異界鎖鏈》市場反饋不佳。而該作的監製神穀英樹如此回應人們的困惑:從白金工作室自己監測的數據來看,該作賣得還不錯。

  葡萄君的好奇就此產生。作為白金工作室難得的一個原創IP,《異界鎖鏈》的產品特質是什麼?它又是如何吸引到一票玩家的注意?

  因“屁股”梗而受到關注的遊戲

  為什麼《異界鎖鏈》會受到關注與喜愛?關於這個問題的困惑,我想有一部分原因,可以從“屁股”梗中找到答案。是的,可以說,白金工作室的作品,多多少少,都因了“屁股”梗而聞名於遊戲圈。

  在網絡社交場合里,若是有相關話題提到了白金工作室的遊戲,那麼其中的言論、圖片或許就會涉及性感內容。而這些性感內容,又多半脫不離對遊戲主人公的臀部寫照。如果有人挑了頭,說些玩梗意味的話,後續便有可能出現“我好了,你呢”的回覆隊形。

當然,網友們圍繞著白金旗下遊戲的互動,未必都是如此形式
當然,網友們圍繞著白金旗下遊戲的互動,未必都是如此形式

  這種互動不是有組織的安排。它往往就是玩家與玩家之間,形成默契的娛樂行為。如果跳出遊戲,你可能也會在其他言論場里,看到人們針對各式美圖開著通行的玩笑。既然遊戲能開得起玩笑,或許就說明,《異界鎖鏈》具備了亞文化要素;而它身上原本存在的認知門檻,隨著這種網絡狂歡行為,被一點點消解掉。

  遊戲原本的名氣可能不高,然後又因為是無IP作品,致使有些人對其望而卻步。但該作又天然接地氣,就算是全然沒玩過白金工作室旗下作品的人,也會因為“屁股”梗,而對研發商的新作品形成期待。

我有位朋友,因為陶醉於2B的人設,轉而又去沉迷《Bayonetta》中的貝姐
我有位朋友,因為陶醉於2B的人設,轉而又去沉迷《Bayonetta》中的貝姐

  這個現象很有意思。它似乎發端於《Bayonetta》,到了《尼爾:機械紀元》逐漸形成氣候,最近又在《異界鎖鏈》身上得到複現。遊戲媒體早就注意到了現象背後的流量。白金每有新動態,相關遊戲媒體便在報導中,把“屁股”作為關鍵信息,提煉到標題中,讓人萌發點擊慾望。

  在新作中負責監製的神穀英樹,他本人也很看重玩家在遊戲外的安利行為。每回逛推特,但凡發現有人誇讚遊戲的性感要素,他便會反手送上一個轉發。此舉,讓人以為他或許是最愛收集屁股的遊戲製作人。而我的判斷在於,神穀光頭只是在跟大家一起玩“屁股”梗而已。

  有人說,神穀英樹用行動證明了自己對臀部的熱愛

  一種簡單的玩樂行為,隨著參與的人數增多,以及聲量的擴大,它就有了穿透固有圈層的可能。就像有人會好奇《鬥陣特攻》為什麼被人喚作《守望屁股》,也有人會想弄明白,為什麼《異界鎖鏈》就成了《Asstral Chain》(注意,遊戲的原英文名為Astral Chain)。

  葡萄君就屬於那種,在無意之間被“屁股”梗所吸引的一類“老實人”。

  我在計劃之外,購買了《異界鎖鏈》。遊戲到手後,我的第一衝動,便是去感受裡頭所謂的“感官刺激”。在有選擇的情況下,我刻意代入女主的身份,以便於觀察目標。儘管我可以操作主角任意擺出性感姿勢,但我仍然時刻不忘截圖和錄屏,為了不錯過那關鍵的一幀。

  當我化身女警,在未來的都市里追捕犯人時,我刻意停頓了下來,將鏡頭拉近,就著夜色“欣賞”某種質感。

  當我在災難現場,面臨“死亡”危機時,由於某種劇烈的晃動,竟然忘記操作女主進行躲閃。

  當我在商場大樓,眼睜睜看著女主被某種怪物捆綁時,我放棄了抵抗,讓鏡頭自下而上。“哇,這就是我要的構圖”——當時內心這樣想著的時候,左手順勢按下了截圖鍵。

  最精彩的還是在一場Boss戰中。女主連同召喚獸一齊被打飛,滾落到地上。某一個翻滾的瞬間,那場面,那動態,尤其醉人。而這是在一個我意想不到的角度下,忽然出現的,實在妙哉。

  你覺得我很喜歡觀察“屁股”嗎?其實不然。說實話,本作由桂正和所負責的人設,對葡萄君來說,並不具備強吸引力。而且拜任天堂NS有限的機能所致,遊戲的畫面表現力顯得有些精細度不足。白金工作室在本作中努力呈現的“屁股”,在我看來,絕算不上世間最好。

  不過,當時的所作所為,真的給我帶來不少快樂。記錄下那些畫面,或許是出於積累寫作素材的意圖;而我還覺得,我可能是在無意識的狀態下,參與到玩“屁股”梗的狂歡中了。

而在微博上,更是有人把《異界鎖鏈》視為“看屁股”的遊戲
而在微博上,更是有人把《異界鎖鏈》視為“看屁股”的遊戲

  這大概就是《異界鎖鏈》的魅力之一吧。

  當然,這並不是以“屁股”為賣點的遊戲

  梗終究是梗,如果背後沒有其他沉澱去支撐,我想它的熱度恐怕難以維繫。

  另外,沒有多少人會完全為了一種簡單的視覺刺激,去產生付費行為。更何況,《異界鎖鏈》的性感元素,真的沒有那麼強烈。“屁股”能夠被討論被記住的前提,是白金旗下作品的綜合素質足夠高。而這回真正讓玩家掏出“票子”的驅動力,我想更多還是在於遊戲中創意十足的戰鬥體驗。

  《異界鎖鏈》最大的賣點,是獨具創意的戰鬥設定。在遊戲中,讓人產生新意的戰鬥體驗,得益於它的‘雙體戰鬥’戰鬥模式。所謂‘雙體戰鬥’,這是我對遊戲戰鬥系統的個人理解。也有人,將其稱之為‘影子戰鬥’‘替身戰鬥’或是‘傀儡師戰鬥’‘馴獸師戰鬥’等等。

在遊戲中,玩家所控製的生物兵器,被稱之為‘雷基恩’
在遊戲中,玩家所控製的生物兵器,被稱之為‘雷基恩’

  所有名詞對於戰鬥模式的概括,其實都把握到了一個共通點,即:玩家操作著角色,讓其再去操作另一個角色去進行戰鬥。其實,《異界鎖鏈》這個遊戲的標題就已經帶出了它的戰鬥特色:玩家用高科技鎖鏈,控製著異界生物兵器(遊戲里的異界生物名為奇美拉),讓其戰力和技能為己所用——許多人,會由此特色聯繫到《JOJO奇妙冒險》里的替身戰鬥。

  你可能會認為:在動作遊戲中,AI協作主角戰鬥的系統,不是很普遍嗎?的確如此。《異界鎖鏈》里的生物兵器,在多數情況下就是個AI。但如果僅僅只是讓玩家體驗一把科幻風傀儡師,那它未必會從IGN那裡拿到“本世紀最佳動作遊戲”的讚譽。事實上,白金工作室基於‘鎖鏈+控製’的基礎概念,衍生出了多種多樣的‘雙體戰鬥’玩法。這是讓我拍案叫絕的地方。

‘斬’形態的雷基恩
‘斬’形態的雷基恩

  我先來說明‘鎖鏈’的設定與玩法。在遊戲中,玩家任何時候都可召喚出雷基恩,讓其陪同戰鬥。雷基恩的戰鬥行為由AI主導,但其活動範圍受到鎖鏈的限製。與此同時,玩家可通過鎖鏈,控製其移動,又或者對其發出一些特定指令,比如說向前飛撲,又或者把主人公拽到近身處。

  如果是在戰場上,那麼玩家便可利用主人公與雷基恩之間的鎖鏈,對敵產生特定的攻擊。比如說,讓鎖鏈變成一條絆腳繩,由此攔截敵方的衝擊動作;再比如說,與雷基恩拉開距離,隨後對著敵人繞圈圈,進而將其捆綁住;另外一個例子,就是玩家能夠通過鎖鏈發動終結技,瞬間製服敵人;有意思的是,玩家還可通過你與雷基恩之間的緊密連接,實現遠程跳躍,對敵人進行衝撞攻擊。

利用鎖鏈實現的攔截
利用鎖鏈實現的攔截
捆綁
捆綁
終結技
終結技
平台跳躍
平台跳躍

  可以說,光是一條鎖鏈的設定,已經給了玩家多種戰鬥的可能性。而《異界鎖鏈》還有另一重設定,用於衍生玩法的多樣性。這一設定,就在鎖鏈的另一端,那個被玩家所控製的異界生物兵器‘雷基恩’。

  在遊戲中,主人公所操控的生物兵器擁有形態切換功能,它可以經由變形,切換成‘斬’‘狙’‘獸’‘腕’‘斧’五種形態。這五種形態,對應著不同的性能、戰鬥風格、行動特性。玩家還可以借由一個按鍵,把雷基恩當做‘裝備’,由此發揮出對應形態下的特定技能。這個設定的高明之處,在我看來,是開發者圍繞著單一元素,派生出了豐富內容。

‘腕’形態的雷基恩
‘腕’形態的雷基恩

  先舉一例來說:當玩家控製的雷基恩,處於‘斬’形態下時,按下左L鍵,便可將其作為攻擊裝備,使用出‘一閃’技能,斬斷敵方之間的連接。值得一提的是,雷基恩的裝備技能還可用於破解場景中的機關謎題。這一用途,自然不止限定於某個固定的雷基恩形態。

‘一閃’
‘一閃’

  比如說,玩家還可以用‘狙’形態的雷基恩,使出弓箭,觸發遠距離機關;可以用‘腕’形態的雷基恩搬動重物;還可以用‘獸’形態的雷基恩挖掘秘密物品等等。總而言之,遊戲中各種形態的替身,都被賦予了重要的功能;而它們的功能無論是戰場還是解謎關卡中,都將被派上用場。

  前文中說的‘雙體戰鬥’模式,便是由雷基恩的變形設定,再加上鎖鏈設定,共同構成的。值得一提的是,不同形態的雷基恩,存在著攻擊力、速度等性能的分別。因此,玩家在戰鬥中,戰鬥方法並無定式。

遊戲中還存在著強化系統,玩家可以按照個人喜好,自由培養雷基恩
遊戲中還存在著強化系統,玩家可以按照個人喜好,自由培養雷基恩

  換句話來說,玩家於《異界鎖鏈》中能夠以相對開放的思維來進行戰鬥。舉例來說,玩家在切換雷基恩形態的過程中,一般要思考各個形態的最佳應用場景,如用‘狙’形態克製空中敵人;但玩家完全可以為了實現快速輸出,又或是發揮個人的擅長操作,用非克製型的雷基恩,來應對不同的敵人。

在最初的企劃中,《異界鎖鏈》有大量的怪物類型可供玩家捕捉
在最初的企劃中,《異界鎖鏈》有大量的怪物類型可供玩家捕捉

  《異界鎖鏈》沒有以豐富性見長的武器系統,主人公始終只用變形警棍與雷基恩進行戰鬥。可即便如此,該作依然是一款可以釋放玩家想像力的動作遊戲。很多人說,他在這款遊戲感受到了強烈的爽快感。我想,這份快感,既得益於白金工作室在動作遊戲上的研發沉澱,同時也來源於創新戰鬥模式所帶來的一種自由度。

  白金的好創意,來自於對求新求異的堅持

  《異界鎖鏈》的魅力,自然不止“屁股”梗和創新的戰鬥模式。此外,遊戲令人印象深刻的地方,其實還有獨特的世界觀、有趣的NPC、時尚值滿滿的未來場景,以及戰鬥之外的趣味謎題等等。

遊戲中有個叫萊比的角色,很有意思,她的個性呆萌,頂著吉祥物套裝,經常神出鬼沒
遊戲中有個叫萊比的角色,很有意思,她的個性呆萌,頂著吉祥物套裝,經常神出鬼沒

  但本文著重討論的兩樣內容,是葡萄君從中感受到的,最強烈的要素。換句話來說,獨有的亞文化和創新的‘雙體戰鬥’系統,可以說是本作的特質。

  《異界鎖鏈》不是白金工作室第一次追求創新、打破同質化的產物。事實上,這家替各路大廠打工了12年的研發商,一直致力於打造出屬於符合自己認知的原創作品。如果你足夠瞭解白金工作室,想必多少聽聞過其中的辛酸故事。辛酸的背後,是這群人對創作自由的追尋。這家工作室的創始人之一稻曾表示:“白金存在的意義就是創造新IP”。

  在Reboot Develop 2018活動上,稻葉敦誌與神穀英樹共同接受了採訪。神穀英樹在活動中如此說道:“我想創作屬於自己的內容和品牌。在我們製作第一代《Bayonetta》的時候,由於沒能自己籌資並在一些地方受到了控製,我曾感到沮喪。但我們有信心也有渴望,創作100%屬於我們自己,而且由自己掌控的東西。”

  這註定是一條艱難的道路。而值得慶幸的是,始終有人堅持不退,並給我們帶來不一樣的遊戲作品。

  我寫完此文時,正值中秋。在此佳節,我端起酒杯,一杯敬白金,一杯敬“屁股”。

  來源:遊戲葡萄

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