全球總下載超100億次,這個超過10年的IP又推出了一款新作
2019年09月29日15:35

  過去一年,超休閑遊戲的崛起動了不少傳統休閑遊戲的蛋糕。但對於個別遊戲來說,它們似乎並未受到太大的影響。

  今年5月Apptopia曾在數據報告中稱,有5款遊戲連續2年躋身全球下載前十,其中就包括《會說話的湯姆貓》這樣運營近10年的休閑產品。近日,其開發商Outfit7又在十週年發佈會上表示,會說話的湯姆貓(以下簡稱“湯姆貓”)IP系列遊戲全球下載突破100億次大關。

  而在昨天(9月27日),這一系列的又一新作,同時也是2019年Outfit7在全球上線的湯姆貓IP遊戲《湯姆貓炫跑》正式登陸中國區安卓渠道。

  今年6月,《湯姆貓炫跑》曾率先上線全球市場,取得96國iOS動作遊戲免費榜Top 10、112國iOS休閑遊戲免費榜Top 10的佳績。除此之外,在6月份App Annie指數中,《湯姆貓炫跑》排名全球iOS&Google Play下載第8名。截至九月份,湯姆貓炫跑在全球累計下載量超過7500萬次,最高次留達到65%,月活用戶超過2400萬。

  同期上線國內iOS市場後,《湯姆貓炫跑》還拿到過免費榜最高第4名的成績。如今拿到版號後,遊戲得以進入國內安卓市場,並取得首日新增超100萬的成績。

  這款遊戲也延續了IP系列主打的跑酷玩法。客觀來說,這一選擇的容錯率更高,開發商Outfit7在同品類玩法上的經驗更足,但不可否認,他們也會面對市場及其前作帶來的競爭壓力。那麼《湯姆貓炫跑》靠什麼拿到上述市場成績?另一方面,自2010年引爆全球後,湯姆貓IP經過近10年的發展,現在處在怎樣的狀態?它還有多少突圍市場的資本?

  憑藉休閑跑酷,

  湯姆貓IP再度衝擊國內市場

  《湯姆貓炫跑》在保留同名IP跑酷遊戲《湯姆貓跑酷》影子的同時,也從玩法、畫面上做出了不少的優化。

  無論是遊戲模式還是操作技巧,《湯姆貓炫跑》和同IP類型產品並無本質區別。遊戲內玩家需不斷收集金幣,利用上翻、下蹲等操作躲避障礙,來讓自己前進更遠的距離。過程中,角色還會收集到護盾、磁鐵等輔助道具。

  不限於公路本身,雪地、熱帶海灘、摩天大樓都是可供跑酷的賽道,遊戲也儘可能將空間充分地利用起來。

  不同之處在於,這部作品中的湯姆貓不只會躲避,還能主動碰撞並攻擊沿途的浣熊。而在一些特殊條件下,如高空墜落或是擊飛巨型浣熊時,湯姆貓還能造成AOE傷害。

  而擊敗的浣熊則在關卡結束後,用於寶箱的開啟。比如在前期階段,50個浣熊可以兌換一個寶箱,並開出金幣、鑽石、裝備等道具。另一方面,金幣、鑽石可作用於新場景的搭建、解鎖,跑酷體驗得到提升。

  為了減輕無盡跑酷玩法帶來的枯燥感,遊戲隨機設置了任務,如利用雪球摧毀xx個障礙、完成x次建築維修等,借此提升玩家闖關動力,增強目標感。

  此外,湯姆貓本身的養成玩法也是遊戲的一部分。通過開箱,玩家可以解鎖更多的裝備、飾品,而隨著劇情推進,還能解鎖新角色。站在湯姆貓IP的角度,他們有著湯姆貓、漢克狗、安吉拉、金傑貓、狗狗本五大家族角色,那麼該玩法剛好將其利用了起來。

  從整體體驗上來看,遊戲目前所構建的一套循環體系並不複雜。玩家通過跑酷積累浣熊,用於解鎖寶箱,寶箱開出的金幣鑽石可用作維修建築,得到新建築則轉化成新的跑酷賽道。而湯姆貓養成玩法、任務系統的加入一定程度上讓這套體系中的內容更加充實。

  當然,關於寶箱解鎖時間是否過長的問題在玩家層面上也有所討論。正如下圖中所展示的,前期開箱冷卻時長往往有數個小時,內容消耗速率被放緩。而如何保證玩家長期有足夠的登錄動力,將是遊戲面臨的一個挑戰。

  對於開發商Outfit7來說,《湯姆貓炫跑》並不是他們第一款,未來或許也不會是最後一款的跑酷遊戲。面對一個IP如何做長線這個問題,Outfit7用過去十年的時間給出了答案。

  在湯姆貓IP上,

  Outfit7一做就是10年

  遊戲市場內,願意十年磨一劍的廠商實屬難得。Outfit7倒是個例外,在《湯姆貓炫跑》之前,這家廠商過去10年已經研發了22款湯姆貓IP手遊。

  2010年,他們靠《會說話的湯姆貓》率先打開市場。遊戲內角色重複玩家話語、針對觸摸做不同反應的設計得到了全球玩家的青睞,也為研發團隊後續的創作提供了方向。此後,《會說話的安吉拉》上線,進一步得到了女性用戶的歡迎。前5年的時間里,“會說話的湯姆貓和他的朋友們”這15款一系列的應用在全球獲得了30億的下載量。另根據App Annie發佈的《Google Play 10年數據縱覽》,《會說話的湯姆貓》位居全球下載第三。

  2016年,Outfit7拓展出跑酷品類,試水之作《湯姆貓跑酷》躋身iOS&Google Play全球綜合下載榜中Top 5,名次上超越了《會說話的湯姆貓》。這款產品也為後續更多衍生遊戲的推出做了鋪墊。

  2017-2018年,Outfit7 IP外延策略加快,陸續誕生了《湯姆貓水上樂園》《湯姆貓快跑》《湯姆貓彈彈樂》《湯姆貓疊疊糕》等產品,覆蓋養成、策略、消除、跑酷、益智、射擊等品類。

  這些佈局也讓他們彙聚到了不同年齡、不同喜好類型的用戶群體。App Annie發佈的2018年度發行公司下載排名中,Outfit7僅次於voodoo,育碧、騰訊,位列第四。

  近10年時間下來,湯姆貓IP收穫了全球超100億次下載,以及月活3.7億、日活超5000萬的成績。進入2019年後,Outfit7暫時只發佈了《湯姆貓炫跑》這一款作品,而且它仍舊屬於是對現有的跑酷市場的一次挖掘,至於未來會在其它品類上以怎樣的速度做拓展,將會是Outfit7身上的一個看點。

  在Outfit7背後,

  也有一家中國公司助推湯姆貓IP

  作為遊戲在國內市場的發行商,金科文化於2017年斥資73億全資收購Outfit7,這筆併購案一方面為Outift7在國內打下基礎,另一方面則讓金科文化成功轉型互聯網行業。2018年金科文化營收構成中,來自廣告業務的收入超10億元,同比增長676.02%。而在2019上半年該營收超6.26億元,同比增長97.06%,從側面上也可以反映出全球移動廣告市場的持續增長。

  除了廣告變現上的大幅增長,湯姆貓IP系列雖是休閑類產品,但其這幾年通過發行產品取得的內購收入也在穩步上漲,這也意味著精品休閑遊戲仍有巨大潛力,且天花板在持續上升。

  傳統企業大手筆買買買的行為並不少見,但收購之後能做到繼續投入的案例還是有些稀缺。當同樣的問題擺在湯姆貓IP面前,一家傳統上市公司到底能用哪些辦法延續IP生命力?金科文化選擇的做法是,從遊戲、動畫、電影、衍生品、兒童樂園、品牌授權、教育等維度,尋找IP的增量市場,拓展IP的寬度。

  比如在遊戲方面,子公司杭州哲信有更多的國內發行經驗,能夠將產品本地化更有效的實現落地;動畫電影方面,他們在已完成的4季動畫片、400億次播放量的基礎上,在國內市場上線芒果TV,繼優酷愛奇藝騰訊視頻後,拓展了傳播渠道;衍生品方面,他們成立了親子家庭生活品牌“湯姆貓之家”,面向10歲以下兒童推出以服裝、配套玩具、生活用品、文具等衍生產品。

  兒童樂園方面,則對職業體驗區、多媒體互動、生日party、淘氣堡、沙池重新規劃,搭建了不同種類的娛樂場所;品牌授權方面,湯姆貓IP參考產品授權、營銷授權、廣告植入、空間授權進一步做出細分;教育方面,讓湯姆貓IP形象聯動浙江大學出版社、浙江大學教育學院,研發除了幼兒教育課程體系、故事繪本等產品,服務於3-6歲的兒童。

  金科文化CEO王健此前曾提出過“全棲IP”及“IP孵化系統”的概念。通俗來說,金科文化近兩年來的工作,就是圍繞產品形態、傳播渠道、IP認知度等層面為湯姆貓IP找到更多的流量,來作用到未來IP的落地變現,和IP生態的組建當中。

  《湯姆貓炫跑》會超越前作麼?

  回到這款遊戲,它能給這個IP帶來什麼?

  2018年,Outfit7共發佈了6款休閑遊戲;2019年,他們只推出了這一款《湯姆貓炫跑》,新品推出速率明顯慢上許多。隨著版號過審,iOS、安卓渠道同步運營,意味著《湯姆貓炫跑》將挑起全年的營收大梁。

  有這個全球總下載超100億次的IP影響力在前,結合產品在iOS端的表現,《湯姆貓炫跑》在安卓端的開局將有更有利的起點。更何況,這並不是Outfit7首款跑酷作品,對於如何在這一品類上做加法、做優化,Outfit7有著自己的一套經驗方法。

  但挑戰在於,休閑品類市場競爭環境和一、兩年前截然不同,一方面同類遊戲在用戶獲取和變現方式上都在不斷提升技巧,另一方面超休閑遊戲迅速崛起,未來對用戶的搶奪還會更加激烈,並壓縮賸餘的市場空間。《湯姆貓炫跑》能否會成為今年的黑馬,需要結合市場和時間加以驗證。

  不過按照這兩家公司的運營思維,相較於短期內的產品成績,他們更關心這一產品能否幫助IP體系朝更長線發展。如果拿遊戲市場早前的蛋黃蛋白論做比喻,Outfit7負責製造玩法“蛋黃”,而金科文化接手內容“蛋白”,如何將這兩部分共同打磨成熟,或許才是更為長遠的目標。

  來源:遊戲葡萄

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