毀譽參半的 Google 雲遊戲,還革不了遊戲行業的命
2019年11月20日17:16

  Google 在過去半年里高調展示的雲遊戲平台 Stadia,已於 11 月 19 日正式上線。

  它暫時還是一個面向少數人的服務——只支援美國、英國在內的 14 個國家地區,且僅限購買了 129 美元‘創始者版’套餐的用戶才能體驗。

  這個套餐包含了一個 Stadia 官方手掣和一個 Chromecast Ultra 電視棒,外加 3 個月的‘Pro’會員,相當於是獲得了提前試玩的資格。

  嚴格意義上說,基於雲遊戲的特性,Stadia 並沒有對本地硬件做太多強製要求。它沒有實體遊戲主機,遊戲完全是在 Google 服務器端運行,所以也不存在下載的過程。

  理想狀態下,你只要有一個能打開 Chrome 瀏覽器的聯網設備,接上 PS4/Xbox 的手掣同樣能直接開玩。

  但 Google 還是希望用戶能買一個自家平台的手掣,畢竟這可能是唯一一個和 Stadia 平台有關係的硬件產品了。

  按照官方說法,這個 Stadia 手掣內置了 Wi-Fi 芯片 ,會直接將用戶的按鍵指令發送至服務器端,從而省去了轉由本地設備發送信號這一步驟,更好地解決了輸入延遲問題。

  如果不選擇創始者版的話,Stadia 的手掣原價為 69 美元,但要等到 2020 年才會開賣。

  體驗過實際產品的 IGN 評價說,Stadia 的手制十分光滑,握感和任天堂 Switch Pro 很像,但表面紋理觸感、內凹十字鍵以及 XYAB 鍵佈局則更接近於微軟 Xbox One 手制,至於對稱搖杆設計則明顯參考了 PS4 手制。

  整體來看,這是一個能令很多主機玩家感到熟悉的外設。但官方宣稱的‘降低延遲’特性恐怕很難被玩家感知到,IGN 說這種延遲改善可能是‘毫秒級別’的,如果效果不明顯,他寧願選擇價格更便宜、手感更好的 Xbox 手掣。

  另一點遺憾是,Stadia 手掣所提供的功能也並不完整。比如右邊的‘視頻錄製’鍵目前只能用來截圖,而左邊的‘Google Assistant 語音助手’鍵則因功能未開放直接被禁用。

  要知道,當初 Google 可是重點演示了‘讓語音助手協助玩家攻略關卡’的特性,現在沒人知道這是不是一個‘看起來很美好’的畫餅功能。

  為了進一步提昇平台對玩家的吸引力,Google 在 Stadia 服務上線前的一天宣佈將首發遊戲陣容從原有的 12 款增加至 22 款,有不少預定在明年登陸的作品都選擇了提前發佈。

  但遊戲的多與少,還不是當下 Stadia 需要關注的重點。嚮往雲遊戲的人實際上更看重的是他能擺脫物理硬件的限製,隨時隨地能在手機、電腦或電視等任一設備上暢玩各種遊戲的體驗。

  可現實狀況卻比預想中要複雜得多。

  一個很有意思的現像是,大部分體驗了 Stadia 平台的外國媒體,都會註明自己體驗時的網速狀況和使用的電信運營商,以供讀者參考。

  他們基本都擁有 100Mbps 的光纖環境,有的可以達到 150Mbps 甚至是 200Mbps 帶寬,而按照 Stadia 官方給出的範圍,只要用戶擁有至少 35Mbps 的網絡,就可以獲得 4K HDR/60fps 體驗。

  ▲ 我們也實際測試了一下,也達到了 100Mbps 的暢玩標準

  如果你想知道自己的網速是否達到 Stadia 體驗標準,可以點擊該鏈接進行測試。

  需要明確的是,這個網速要求僅僅是一個參考值,具體能獲得怎樣的畫質和流暢性,和室內環境構造或在網人數也有一定關係,甚至連路由器的穿牆能力、擺放位置等,都需要納入到考量範圍內。

  不同玩家對於‘延遲’的感知也有所不同,比如在一些動作、射擊等多人競技類遊戲中,專業玩家明顯會對延遲有更高要求;而像一些策略、角色扮演等靜態場景較多的遊戲,大家對延遲的容忍度則會低一些。

  ArsTechnica 在體驗《街霸 11》時就發現,如果在有線網絡狀態下,基本可以達到和官方宣傳對等的遊戲流暢性,畫面也十分清晰;但一旦切換到無線 Wi-Fi 後,就會彈出‘連接不穩定’的提示界面,還有畫面解像度下降、幀率波動等情況。

  Eurogamer 則用高速攝錄機對比了 Xbox One X 和 Stadia 的延遲數據,兩者差距大概在 40-50ms 左右。

  而 PCGamer 則發現在不同的帶寬環境下,延遲也會有所不同,其中《命運 2》在 115Mbps 帶寬下的延遲為 167ms,但如果換成是 35Mbps 帶寬下,延遲就會激增至 441ms,此時遊戲已經很難在 4K 狀態下實現流暢的體驗。

  歸根結底,網絡和帶寬,仍然是決定 Stadia 體驗好壞的關鍵因素。這也能解釋為什麼多家擁有 100Mbps 帶寬的媒體,都認為 Stadia 的延遲在可接受範圍內,換成是只有 50Mbps 的用戶,情況可能完全不同。

  同時,考慮到他們測試的多是《街霸 11》、《命運 2》或是《Red Dead Redemption 2》這類對幀率要求較高的遊戲,還能在雲端串流的情況下確保 60fps 的體驗,這對比之前的雲遊戲平台已經有很大的進步。

  Stadia 還帶來了另一點好處,即省去了遊戲下載和安裝的步驟,即點即玩,遊戲進度和存檔也會實時保存在雲端。

  Eurogamer 還表示,他為了和 Xbox One X 主機做對比,專門花了好幾晚時間去下載幾個高達 100GB 的遊戲,而 Stadia 則不用考慮這方面的問題。

  然而,兩者的實際畫面觀感上就存在不少差距了。根據幾家媒體提供的對比截圖來看,在同一檔解像度規格下,Stadia 畫面中的建模紋理、畫面清晰度都明顯比 Xbox One X、Steam 等幾個本地平台要差,光影細節也有明顯的缺失,在電視等大屏幕上會更為明顯。

  這樣的差距讓不少人有些失望,哪怕是我們都知道雲遊戲在傳輸時肯定會對畫面進行壓縮,但兩者的差距現階段仍無法做到肉眼不可見的程度,這也就意味著 Stadia 很難靠‘相同的畫質體驗’這一點來說服玩家買單。

  Stadia 宣稱的 4K 解像度似乎也站不住腳,The Verge 說他們在 Chrome 瀏覽器看到的‘1080p 畫面’,更像是 720p 的水準。

  而 Eurogamer 在測試 Stadia 平台的《Red Dead Redemption 2》時更是發現,它的實際解像度僅為 1440p,也就是 2K 水準,雖然這已經是目前傳輸質量最好的雲遊戲畫面,但對比 Xbox One X 這種原生 4K 級別,孰高孰低,仍一目瞭然。

  多人遊戲聯機也受到了一些限製。目前 Stadia 還不支持和 PS4、Xbox 等其它平台的跨平台服務,所以你只能和 Stadia 平台內的用戶進行互動,或許找到隊友的難度類似荒島求生吧。

  換成是強調單人體驗的遊戲,你依舊需要為每一款遊戲單獨付費,所謂的‘Pro’會員僅僅是讓玩家定期獲得一些特定的遊戲,以及某些購買折扣,這和索尼 PSN 會員或是微軟的 Live 金會員差不多,但 Google 能獲得多少遊戲的支持還是一個疑問。

  整體來看,Google 的雲遊戲平台的首秀,似乎還無法讓玩家或是開發者們都欣然接受。

  它從側面證明,傳統主機廠商用統一的硬件控製了遊戲終端的週期性迭代,不是沒有理由的。這相當於是幫每一位玩家打消掉硬件方面的顧慮,確保所有人都能獲得近乎一致的遊戲體驗。

  在這種模式下,玩家只需要關心遊戲本身的品質好壞即可,而不用考慮終端的問題。

  但 Stadia 不一樣,我們看似擺脫了硬件和場景上的物理限製,但也衍生出其它新的問題——網速、延遲、地區差異等都是因人而異的因素,偏偏它們又和實際的遊戲體驗息息相關。

  這也是 Stadia 或者說雲遊戲平台的尷尬之處,當這麼多不確定性綜合到一起,某種程度上說,其他人撰寫的雲遊戲體驗其實也不具備參考價值了,因為只要其中一點不一致,也就沒人敢確保能獲得完全一致的體驗。

  雲遊戲還是未來嗎?大部分身處遊戲行業的人仍會給出一個肯定的答案,包括索尼、微軟在內的主流遊戲廠商,也都已經在這個領域有所佈局,在可以預見的 5-10 年內,雲遊戲肯定會對整個遊戲行業帶來深遠的變化。

  我還想起了 3 年前在 iPhone 上試玩過的《Final Fantasy 13》,它當時使用了日本的雲遊戲服務‘G-cluster’,可以讓你在手機平台上體驗到一系列主機級別的作品。但你實際看到的是各種畫面的撕裂和慘不忍睹的拖影,帶來的操控體驗更是災難性。

  對比之下,現在的 Stadia 無疑要好太多了,至少它已經解決了最基本的使用問題,槽點主要集中在畫質縮水,以及有很多當初承諾的服務尚未落地這些上。

  《衛報》認為,Google 為了搶佔其先機草率上線的做法,還是過於倉促了,尤其是對於那些購買了‘創始者版’的第一批玩家來說,現在更像是一批‘付費測試者’。

  然而,只要 Google 願意投入時間和資金繼續改進,我們終究可以看到 Stadia 變得更好的一面,但就當下來說,它顯然還無法對索尼、任天堂或是微軟等傳統遊戲巨頭造成太多威脅。

  GameSpot 的作者在體驗文末留了這樣一句話,算是說出了廣大玩家的心聲:

  ‘我仍沒有想好,是否要將那些 60 美元的全價遊戲奉獻給一個剛面世,且尚不成熟的次級平台。’

  信任感的建立註定不是一蹴而就的,這對 Stadia 很重要,也對 Google 很重要。

  來源:愛範兒

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