Google雲遊戲引發蝴蝶效應,國內遊戲廠商,切忌“盲動”
2019年11月29日16:21

  Google在美國煽動了一下翅膀,卻在中國A股引發了一場風暴。

  11月19日,Google宣傳已久的雲遊戲平台Google Stadia終於上線,針對這一服務,Google推出了價值129美元的套餐,其中包含一套流媒體設備、一個遊戲手制及3個月的Pro版訂閱服務,在此之後的訂閱費用則為每個月9.99美元。

  此前微軟亦宣佈,xCloud雲遊戲服務將會在2020年正式推出。

  來自雲端的蝴蝶效應

  可誰也沒想到,在海外僅僅是一個創新發佈的事情,竟然是一場蝴蝶效應。

  儘管上線後玩家們對這一服務評價並不高,但受此消息提振,A股遊戲板塊19日開盤後大面積飄紅。

  括愷英網絡、掌趣科技、盛天網絡等在內的19只遊戲股紛紛漲停。

  還好,截至21日收盤,此前漲停的遊戲股大多小幅回落,並未保持持續的上漲態勢。

  雲遊戲為何有如此魔力,僅僅一個消息,就刺激的千里之外、關聯不大的國內遊戲廠商們被“暴漲”。

  業界往往給出的論調為:目前國內遊戲市場大約2000億規模,其中手遊占比65%,手遊用戶數目前超過6億。雲遊戲增量對硬件要求降低,節約的硬件消費必然有一部分流入遊戲內容市場。

  雲遊戲真的會給6億中國手遊用戶帶來革命性的體驗嗎?

  對此,《華夏時報》記者何青漢、界面新聞記者陳祺欣分別和書樂進行了一番交流,貧道以為:

  所謂雲遊戲發佈,帶動國內遊戲股漲停,更多的只是一種利好下的盲動。

  雲遊戲是指基於雲計算的遊戲方式,即遊戲的計算主要在雲端服務器運行,用戶的遊戲設備不再需要高性能處理器和顯卡,擺脫了對高端硬件的依賴。

  實際上,早在10年前這一概念就被提出,但受限於網絡和極速限製,直到近兩年這一概念才變得火熱。

  如果你實在覺得如此也不方便理解,就想像一下不用下載就可以玩的網頁遊戲好了。當然,真正的雲遊戲目標,是要讓超大型的精品遊戲也點開就能玩。

  雲遊戲還只是場“測試”

  在這種基調上,其實國內的遊戲公司在雲遊戲上的建樹乏善可陳,且在介入Google、蘋果、微軟和其他正在推進中的雲遊戲平台等事項上,國內遊戲公司的慾望並不強烈。

  這種勢頭,會隨著Google雲遊戲平台真正展現其更多“真相”的時候,而戛然而止。

  畢竟,目前的國外雲遊戲,和國內遊戲廠商沒太多關聯,甚至沒太多可預期的。至少短期內。

  國內包括騰訊、順網在內諸多廠商已開始佈局雲遊戲。

  今年6月,順網科技發佈一款以“順網雲”平台為基礎的在線遊戲技術“順網雲遊”;今年8月的ChinaJoy上,騰訊也發佈了“騰訊雲·雲遊戲解決方案”,為全球遊戲廠商及平台提供一站式雲遊戲解決方案。

  但效果都很測試。

  即使是Google,多家海外測評機構經測評後發現,在遊戲運行過程中仍然存在延遲、卡頓等現象。遊戲娛樂媒體IGN則打出了6分的暫時評價。

  三大難題待解

  愚以為,國內雲遊戲至少還需要面對三大難題:

  一是遊戲“體重”缺乏剛需。

  國內遊戲用戶大多習慣網遊模式,且網遊無論是PC端還是移動端,對於其載體而言本身佔用空間不大,至多隻是大型遊戲,是否雲遊戲化,對用戶來說,差別不大。

  而云遊戲所要達成的,是讓一些特大型的網遊,一些超大型的單機遊戲,也能不用下載或安裝遊戲,即可在線直玩,這本身是用雲遊戲來破解精品遊戲和用戶之間距離,並借助雲遊戲來打破遊戲載體(遊戲機、PC和手機)之間界限,真正實現跨屏和無界,最終打通各種載體下用戶在遊戲上的體驗。

  二是遊戲廠商缺乏慾望。

  國內並非沒有雲遊戲,只不過是將上一代客戶端遊戲降維成網頁遊戲或H5遊戲、小程序中的小遊戲,而在這種雲遊戲身上,氪金和簡化成為了一種常態,也使得國內的雲遊戲慾望,更多的被短期功利化,且容易在雲遊戲真正普及過程中,被走形。

  三是精品遊戲還要打磨。

  國內缺少真正意義上的持續精品遊戲研發能力,即使是騰訊和網易雙巨頭,在遊戲研發上的整體水平依然距離國外大廠有較大差距。

  這使得以高度集成精品遊戲來帶動硬核玩家的全球雲遊戲前期戰略目標,不會過多聚集在國內遊戲廠商的產品之上。

  破壁、決戰與審核

  但雲遊戲畢竟也必然是未來遊戲的趨勢,它勢必對遊戲產業產生深層次影響。不過在一段時間內,對國內遊戲廠商影響不大。

  雲遊戲最大的變化就是破壁,對屏幕和媒介破壁,這樣可以極大地解決過去不同遊戲對遊戲載體的硬性要求。

  換言之,一旦主機遊戲能夠通過雲遊戲進入到智能手機上暢玩,則可能影響到目前整體研發水平還與主機遊戲廠商有代差的手遊廠商的市場空間。

  但應該不至於影響到收費模式。

  主機單機遊戲依然大多採取一次性購買的模式,而超大型網遊無論載體為何,一旦雲遊戲化,也不會在短期內在收費模式上做文章。甚至可能為了吸收更多其他屏用戶,而採取一些“讓利”。

  顯然,國內雲遊戲平台在遊戲研發能力上並不具備和國外廠商在精品程度上決戰的能力,但在遊戲風格、玩法的貼近性上,則高出很多。

  昔日,眾多3A級國外精品網遊在中國市場上的折戟沉沙,恰恰說明了這一點。

  但是,一旦國外精品遊戲有效地通過雲遊戲來實現對屏幕和媒介的“破壁”,會較大的影響到國內遊戲廠商的出海戰略。

  至於國內遊戲審核政策,早前對國外遊戲的審核“關卡”主要是在主機遊戲上,而云遊戲則類似網遊,或許會以國內代理商的方式對其進行放開,當然,其結果則其可能對國內遊戲廠商的份額都會帶來影響。

  雲遊戲的落地希望在2020年

  真正大規模落地,在於兩個端口,其一是用戶端,則需要5G的普及,來解決,這個過程應該在2020年就會達成。其二是廠商端,要保證數據響應,需要進一步對雲遊戲進行優化,輕量級或重點維護的遊戲,將獲得更多的服務器資源來解決延遲、卡頓,但全盤解決,則還需要技術突破。

  對於玩家來說,同一個遊戲,可以在不同的場景下,通過不同的載體進行無縫接入、無須等待的暢玩,和遊戲的距離再一次被縮小。

  目前來說,中國的遊戲市場本身是一個被網遊占絕對主流(PC端、移動端)下,主機遊戲、單機遊戲以及獨立遊戲份額聊勝於無的畸形發展狀態,且延續了十多年,且創新驅動的主動性不強。

  同時,國內遊戲產業兩極分化嚴重,騰訊、網易和其他的格局,亦很難被一個“雲遊戲”概念所打破,反而會被一些名列其他的遊戲廠商以偷換概念的方式來推銷其網頁遊戲(含手遊),以期博得資本市場關注。

  此外,國內遊戲產業經過十數年的高速增長,已經進入平穩增長階段,遊戲出海和遊戲精品化等策略的推出,都是為了尋找新的增量市場而發動。

  從目前的狀態來說,遊戲精品化或許將成為爆發的契機。

  至於“雲遊戲”則是載體上的變化,國內遊戲廠商勢必跟進,但要想取得戰果,並在精品化程度更高的日美遊戲廠商包圍圈中突圍,依然需要走精品化路線。

  雲遊戲或許將成為國產遊戲在精品化實踐中,進軍海外的一個最佳契機。

  不管是靠自己的雲平台,還是借助Google、微軟的雲。

  張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和遊戲產業觀察者

  來源:簡書

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