盤點主流遊戲平台,哪個是你的根據地?
2019年12月01日09:15

互聯網發展至今,不僅讓數字正版被人接受、普及,甚至已經成為主流。

藉此,讓遊戲平台從過去功能簡單的下載/管理/啟動器,已經發展成為購買數字正版,社交,MOD分享等功能載體的綜合性娛樂平台。在這樣的發展契機下,很自然的湧現出一大批遊戲平台。似乎體量稍大一些的遊戲開發商、發行商都會構建一個屬於自身的平台。讓PC Gamer被越來越多的「平台」包圍。

盤點主流遊戲平台,哪個是你的根據地?_新浪眾測
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現今存世的所有遊戲平台中,Steam無疑是全球用戶基數最大、受眾最廣的遊戲平台、沒有之一。

平台代表遊戲《CS:GO》《DOTA2》。

Steam來自Valve

沒錯,就是出品了《半條命1/2》,大名鼎鼎的V社。其創始人Gabe Newell、傳說中的「G胖」具有非常敏銳商業嗅覺及前瞻性眼光。早在2002,初版Steam就攜CS1.4上市。擔綱Steam設計開發的亦是傳奇人物——布拉姆·科恩(Bram Cohen)。改變了互聯網資源傳播形式的BitTorrent協議,其發明者就是科恩。

Gabe&Cohen是商業與技術的珠聯璧合,這不僅讓Steam有很高的起點,也為未來的發展奠定了堅實的基礎。

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時至今日,Steam已經不僅僅是一個「販售」數字版遊戲、提供雲存檔的遊戲啟動器。它已然發展成為全球最大、最豐富的PC遊戲綜合性平台。社區、社交板塊也跟隨時代的發展日已盈滿。包括不限於直播、評測、品鑒師等互動內容讓Steam社區異常活躍。

更加能體現出Valve商業才華的是Steam推行的減價活動。對於商家而言,折扣的最初目的、最終意義必然是圍繞是銷售、銷量。而數字正版遊戲/軟件給人的固有印像似乎是「明碼標價」。這種屬性的商品一旦減價,很容易給人一種「真占了便宜」的感覺……

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Steam的減價力度驚人。對折常態、90%Off不足為奇。一些過期的3A大作往往只要10幾、甚至幾塊錢。這讓本身根本就不會購買的玩家也紛紛掏錢。消費者屬性並不是要便宜、而是要「占便宜」……在G胖的「綠Buff」的加持下,玩家紛紛為時年玩過的盜版「補票」,刷著「10塊錢兒的3A,它不香麼?」

個人作為一個SBeamer,相信其他大部分或占便宜、或補票的玩家和我一樣,在激情「喜+1」後,根本就不會去玩(碰)這些遊戲,甚至都不會下載……但這並不影響愛生活、愛遊戲的SBeamer們心裡美滋滋。

數字版遊戲減價賣,也許Steam並不是首創。但卻是將這種銷售模式發揚光大的先驅。折扣,是Steam、乃至各個遊戲平台走向巔峰的重要環節之一。

而對於國內玩家,Steam為正版化的推進起到了至關重要的作用。6元買正版,超低門檻能孕育出強大的正版意識。實際上,從國內玩家用Steam玩《DOTA2》其,Steam名義上就已經已經進入了中國市場。而真正讓Steam在國內普及達到質變的是「吃雞」的大熱。《PUBG》更大意義,是讓更多的國人瞭解到了Steam平台,知悉了這個巨大的正版遊戲庫。據統計大部分國內玩家的Steam賬號中只有1-2款遊戲,潛力巨大……

Steam國區確定代理——完美世界

完美世界將Steam簡單粗暴的意譯為「蒸汽平台」,無論國內SBeamer們心裡是否願意,Steam國區已成定局。這一「萬眾矚目、全民牴觸」的事件終將落實。

Stem國區的積極意義,是完美世界自然會提供更好的本地化服務,更優質的網絡。只是……目前Steam的服務並沒有需要「本地化」的硬傷,且早已完成了上海/北京/西安等地架設下載服務器,早已支援銀聯、支付寶/微信支付結算。國內玩家也早已適應並習慣了鎖區/服、加速器的遊戲條件。完美世界對於Steam的「可操作性」似乎不多。而負面意義麼……口可~口可~-

Steam區別於其他平台的最大特色,是創意工坊。相對遊戲主/掌機,PC Game有著得天獨厚的「改造」環境。存檔、補丁、修改器等等擴展帶來別樣的體驗,漸漸已經發展成為一種文化——MOD。這是PC Game的獨特魅力。MOD是玩家無法拋棄PC Game的重要因素。而提供多元、便利MOD的創意功法是Steam的重要組成。Steam創意工坊將全球玩家/設計者的智慧結晶彙集一起。對於Steam來說,這「僅僅」是一種資源整合,而對於每一個PC Gamer而言,這是一種難得的福音。不用再在3DM,遊俠、各種論壇東奔西跑,面對繁複的補丁查看使用說明。各式各樣質量優異的MOD打開創意工坊一覽無遺。這種整合讓每一款遊戲都有理論上無限的擴展性和生命力。

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國內的PC玩家有的可能沒有Steam賬號,但任何一個PC Gamer都沒可能玩繞過WeGame!因為……它來自騰訊爸爸!代表遊戲《英雄聯盟》、騰訊出品/代理遊戲。WeGame作為中國最大的遊戲平台,不存在國區與否,結算方式更是自如。網絡質量沒得挑。

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WeGame前身是TGP(Tencent Games Platform)。在《英雄聯盟》S5如火如荼的年代,TGP將各種輔助XX盒子、XX助手一波帶走,成為LOL輔助軟件標配。且在TGP時代,騰訊就致力將其打造成為一個「平台」。整合了遊戲下載、管理、存檔、加速等等功能。憑藉龐~~~大的用戶群,TGP在國內很快就站穩了腳。時至今日,用腳趾頭想都知道它在國內的裝機量必定是一騎絕塵……

部分「年長一些」、或是接觸遊戲比較多的PC Gamer對騰訊都有一種難以名狀的情感……那是一種對其有深深深深的鄙視,又拿它毫無毫無辦法的無奈……

一個人壓榨一個人,叫欺負。

一群人嘲諷一個人,叫欺淩。

而數萬、數十萬人針對一個人,就叫「正義」!

騰訊的用戶基數,完全能達到「所言即正義」的程度。幾乎能夠引導用戶按照它構想的模式去進行遊戲。有些機製固然有正面意義,但更多的還是圍繞著商業目荼毒玩家……

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We Game最大的轉折點,是《怪物獵人·世界》的引進「失敗」。或者可以說那是國內遊戲業的「至暗時刻」……

得知WeGame引進《怪物獵人·世界》,第一反應是「毀人不倦」的騰訊又一波殺經典。但是在瞭解後發現,騰訊不僅能為其提供本地化網絡服務,且承諾內容全球同步、原汁原味,國區售價、騰訊不設立商城。且發售日要比Steam版本還早一點點。

受夠了PS4網絡延遲,第一時間付款預購。並像斯德哥爾摩侯症群患者一樣,完全原諒了騰訊過往種種難看吃香。希冀著WeGame以《怪獵·世界》為起點,發展成China Steam的美好明天。

然、

由於種種「原因」,《怪獵·世界》在上線2日後下線……

關於審核、版號等等一些國情、政策上更深層的原因不做過多的探討。WeGame版《怪物獵人世界》在「最後一哆嗦」時折戟沉沙。這樣的神轉折,雖然讓騰訊铩羽而歸,但同時這起事件也讓國內玩家看到,騰訊、騰訊,就是特麼騰訊這樣的廠商,也還是懷有建立更好遊戲秩序意願的。

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今年,騰訊宣佈代理國行switch。被玩家譽為「遊戲界最高級和最低級的聯姻」能為國內玩家帶來什麼,騰訊藉此能改變些什麼,國內遊戲廠商未來能發展成什麼樣子……作為玩家除了靜觀其變以外,似乎也沒有更多的干預能力和參與感。需要正視的一個現實問題,不僅僅是遊戲產業,任何行業在中國大概率都會發展出「中國特色」,騰訊的「畸形」只是一個縮影。我對WeGame報以很多期待。即便它是吃相難看的騰訊,即便騰訊是外資背景,但它終究是我們國人的遊戲平台、我們自己的孩子。很多遊戲、尤其是國內工作室出品的遊戲,只要WeGame上架,我都會選擇在WeGame上購買。橫豎是在平台消費遊戲、平台拿走抽成,那不妨「肥水不流外人田」,為國內遊戲產業的發展盡點點綿薄之力。

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實際上,包括不限於「翼計劃」、國內遊戲工作室扶植,我們也看到了騰訊在種種製約環境下的積極進取和有限努力。WeGame已然是國內遊戲平台中的霸主,騰訊應該具有對應的責任感和使命感,這樣的基礎上,做到更好。

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Battle.net 暴雪戰網客戶端。國內代理是網易,提供良好的本地化服務。網絡質量優秀,平台支付便捷。玩家可直接充值暴雪點數用以消費遊戲CDK、儲值遊戲時長,兌換遊戲商城各種虛擬物品及服務。

對於PC Gamer而言,暴雪一直是爸爸……且暴雪爸爸是完全不同於騰訊爸爸!騰訊仰仗雄厚財力和龐大的用戶群,用收購、用山寨、用野蠻的運維來騙涉「遊」不深的玩家。而暴雪則是靠底蘊、靠誠意、靠專業來獲得玩家的膜拜。無論是《魔獸世界》《暗黑破壞神》這些殿堂級的經典遊戲,亦或是《爐石傳說》、《鬥陣特攻》等新貴爆款。暴雪一直向世人、向玩家詮釋「暴雪出品、必屬精品」。

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時勢造英雄。這個時代,無論人們是否願意承認,騰訊是成功的。而暴雪雖談不上失敗,卻讓人唏噓……暴雪在業界的「掌控力」日趨下降,有時根據現實市場調整策略、向商業規律妥協,間接的傷害了傳統子民的情感。但暴雪在遊戲業界的影響力仍然似一盞明燈、一杆旗幟。過去我們膜拜的暴雪,在未來也沒可能無視。

暴雪戰網客戶端是玩暴雪遊戲必備平台。提供暴雪本家的遊戲下載/管理、商城、資訊,也是較早上線社交系統、且最早使用實名機製遊戲平台。我的戰網客戶端上的好友,大部分是曾經玩WOW時結識的來自五湖四海的網友。這些「天涯若比鄰」的網友,雖然素未謀面,但那份情感卻真實存在與那個叫做艾澤拉斯的平行世界里。而今,不同的人生階段賦予我們不同的責任,曾經一起WOW的少年,相繼離開了那個曾讓人神往的世界。

他們都老了吧,

他們在哪裡呀?

我們就這樣,各自奔天涯……

我有時看著戰網客戶端上幾乎全灰的好友列表,思緒會遊離至思考人生的層面。這些朋友,我們大多數沒有微信,有些則是在相互在對方的QQ里躺屍……離開了WOW,似乎就再無交集。但每逢節日、長假,戰網客戶端上偶爾會有好友頭像亮起,我們總會聊上幾句,聊些與暴雪遊戲有關的,也聊一些與遊戲無關的。聊著聊著總會忘記進遊戲……

暴雪戰網客戶端的社交功能,讓曾經的「戰友」在今天仍有機會寒暄、問候,可以說暴雪戰網客戶端讓很多友情得以延續。並且在很大概率上,這種延續會一直持續下去。因為暴雪每一個遊戲的發佈都會成為熱點,或多或少的老玩家回歸。譬如我幾乎能料定,當《暗黑4》發佈後,曾經的戰友會有一波「聚集」。

「沒正事」的我,直到現在依然不停的玩遊戲……

通過玩《爐石傳說》、《鬥陣特攻》,好友列表也不斷的加入新的遊戲好友。新朋友最明顯的特徵是都很年輕,年輕到叫我叔叔都不吃虧的程度……就像曾經70後不懂80後的世界一樣,他們的世界,我也不太懂。我不懂為什麼「菜雞」變成了「NMSL」……

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Epic平台沒有國區,不支援銀聯/微信/支付寶支付。

這樣的「基礎條件」就能看出Epic平台對於國內玩家不怎麼友好……

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Epic Game久負盛名。代表作品《戰爭機器》《堡壘之夜》享譽全球。更加可貴的是Epic將其虛幻4引擎免費提供給全球的遊戲開發者。過往的十年,虛幻係引擎是PC Game業界明珠,可以說Epic對遊戲行業做出了積極的貢獻。但……Epic的遊戲平台,卻引發諸多的爭議。尤其站在中國玩家的立場上,Epic平台的一些行為屬實不堪……

也許Epic對自家平台的定位就是對飆Steam。但是「後來的」Epic若想在短時間內能與成熟的Steam分庭抗禮,就必須採取一些劍走偏鋒的非常手段。為了加強自身平台的競爭力,吸引更多的遊戲廠商入駐平台,Epic對遊戲廠商的抽成降低至5%(Steam 12-30%),這與曾經的微軟Xbox多麼的相似。而在過去的一年里,Epic似乎只做了一件事——獨占!

獨占,是遊戲業內司空見慣的伎倆。理論上應該是立竿見影、行之有效的手段。但由來已久的獨占模式在實際操作中產生的效能到底有多少,似乎有待商榷。財大氣粗的微軟當年以XBox進軍遊戲業之初,通過收購工作室、砸錢,讓很多經典IP都成為XBox獨占、限時獨占。但是從初代XBox至今X1X,在微軟獨占商業思路鍥而不捨的走過了20年後,XBox除了在歐美市場勉強能與PS抗衡,全球維度XBox依然被PS吊打。而以卡婊(CAPCOM)為代表的第三方遊戲廠商一而再、再而三的背棄與Sony的獨占承諾,PS依然很穩……事實似乎已然證明了獨占模式絕不是「一招鮮、吃遍天」力挽狂瀾的操作。

但是對於獨占的意義、該以什麼樣的操作實現獨占,Epic似乎有不同於其他廠商的解讀,似乎有更深刻的理解……Epic砸錢搞獨占的方式方法有悖常規,它不會在遊戲正在製作、或發佈前確定獨占而是想盡辦法將已經披露很多內容細節、確定登錄平台的遊戲「拐騙」到自家平台且獨占!

在諸多的「撬行」行為中,最具代表的兩款遊戲是《地鐵·離去》和《莎木3》。

《莎木3》承載了很多SEGA老玩家的情懷,藉此以眾籌的方式立項。眾籌的條款中包含「在Steam上發佈」。而實際情況是Epic成功策反了莎木3在Epic上首發。並且在確定之前沒有任何形式的公告或徵詢眾籌玩家的意見……

《地鐵·離去》的情況則更加複雜。雖然《地鐵》系列不是百萬級的現象級遊戲。但它與《輻射》並列,是目前唯二優秀的廢土題材遊戲。

讓《地鐵·離去》獲得超量高關注度的原因卻是NVIDIA……PC硬件、尤其是顯卡的性能很大程度上決定了PC Game的發展上限。新一代N卡,RTX有一項重要的新功能——「光影追蹤」。《地鐵·離去》作為第一批支援光追的遊戲,受到無數的玩家關注。Steam也第一時間成人達己,大力宣發。

豈料、一向精明的G胖這一次為別人做了嫁衣……

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《地鐵·離去》突然宣佈Epic獨占一年!且首發的實體版包裝居然新包裝覆蓋已經製好的Steam包裝!這波操作,讓已經在Steam上預購地鐵玩家頭皮發麻!用一種近乎傲慢的態度奪取了玩家自由選擇平台的權利。

全球都在推行數字正版,趨漸成熟的進程中出現了遊戲預購機製。Epic釜底抽薪《地鐵》、《莎木》兩款遊戲,以一己之力輕而易舉的摧毀了玩家剛剛建立的預購意識……遊戲平台大部分時間都在扮演都像「中介」的角色,幫助遊戲廠商宣發,提供玩家更好的遊戲體驗,平衡好玩家與遊戲開發(發行)商之間的關係,應該是每一個遊戲平台的服務宗旨。顯然…Epic並不這樣認為!

也許Epic認為玩家與遊戲廠商形成一種割裂、對立,平台才有利可圖、才有更大的發展空間。無商不奸、無奸不商。business is business。Epic的手腕以在商言商的商業維度考量,似乎也沒什麼錯。畢竟最暴利的行業都寫在各國的憲法上,而次暴利「僅僅」需要犧牲道德……

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Origin是EA的……

沒有國區,不支援銀聯/微信/支付寶結算。

EA作為世界最大(強)的遊戲開發商、發行商,其體量在業內無出其右。代表遊戲《極品飛車》、EA Sports系列。不誇張的說,EA的很多行為屬性像是世界版本的騰訊。

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也許是因為Origin平台的圖標是橙色,且拚寫與發音也都與「Orange」相似,國內很多稱之為「橘子平台」。而嚴格的講,Origin沒有中國區,亦就是不存在中國大陸版本。即便拋開國區、沒有中國市場,Origin平台理論上理應發展的比現在要好。因為Origin背後的EA的硬件條件實在太過優秀。

首先,EA作為業界傳統勁旅,第一方的供給就確保了平台遊戲豐富性,這讓Origin的起點就已經很高。

其次,而早年互聯、物聯不發達,數字版不成熟時期(對比中國,歐美地區的電子商務、物聯網目前也不算發達),EA作為(代)發行商與很多日本遊戲公司合作完成在歐美地區的宣發。早年的合作基礎,包括不限於Capcom、Bandai甚至Ubisoft等知名遊戲廠商,至今與EA保持著密切的合作。眾多優秀的第三方遊戲廠商的輸血讓Origin始終保持活力。

再次,EA平台化構想提出的很早。在10年前具有連線、互動要素的遊戲,EA就努力將其自身整合成為一個平台。在沒有Steam、沒有Epic的年代,許多玩家就已經有EA賬號。而這部分用戶幾乎平直的轉化到了Origin平台。

最後,EA的財力幾乎超脫於一般遊戲廠商的範疇,一言不合就直接收購!手裡攥著的IP不計其數。在商業與資本的維度上,EA不勝枚舉的收購案都很成功。而在遊戲玩家的眼裡,EA被稱為「工作室終結者」!

簡單說幾個有代表性的:《模擬人生》系列的Maxis,《極品飛車》的Blackbox,紅色警戒的Wsetwood,《植物大戰殭屍》的Popcap……等等等等,這些憑藉自身不俗實力而名噪一時的工作室都已成為EA的刀下亡魂……

說EA將一手好牌打爛有些言過其實,Origin擁有如此得天獨厚的條件「僅僅」做出目前這點成績,只能用以平平來形容。

EA,Electronic Arts的縮寫,而隨著其商業版圖不斷的擴大,卻愈加看不到關於「藝術」的作品。已經連續N年被玩家評為「最差遊戲公司」。以EA目前的商業模式和拿出的作品素質判斷,短時間內不會有任何變。甚至今天的EA也許自身根本就不想變成一家販賣「遊戲藝術」的公司。「最差遊戲公司獎」將會無休止的蟬聯……

與大部分國內玩家一樣,個人對偏向歐美調調的EA並不感冒。甚至有些反感。最近一次在Origin平台上玩的是《APEX》。實事求是的講,《APEX》遊戲類型雖然是借「大逃殺」之勢,但其多要素、快節奏的玩法,在體驗上是大逃殺的標杆《PUBG》所不具備的。加之《APEX》本身的素質不低,在2019年也火了一把。

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但包括但不限於《APEX》,由於EA並未在國內架設服務器,這讓國人在使用Origin平台的體驗非常糟糕。玩遊戲尚可掛加速器,而下載/更新遊戲實在太尼瑪痛苦了……

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GOG Galaxy來自CD Project。沒錯,就是CDPR「波蘭蠢驢」的母公司。GOG雖然沒有國區,但平台支援微信支付(結轉歐元)。

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GOG是Good Old Games縮寫。從名字便能看出這是有經典老遊戲平台。軟硬件的進步有了更強大的處理能力和更細膩的光影效果,但遊戲的本末依舊是遊戲性。有很多經典的老遊戲,雖然在畫面、體量上無法與時下的遊戲比肩。但從遊戲性維度,依然具有可玩性。並且老遊戲還包含了很多念舊的情懷。可很多老舊的遊戲並不能良好的兼容現在的操作系統,GOG不僅蒐羅了大量的經典老遊戲,且將它們都作以優化改進。讓其良好的兼容時下最新的操作系統。

而隨著越來越多的玩家加入到GOG,平台也開始加入新遊戲。比如本家的《巫師3》自然不能少,比如萬眾矚目的《賽博朋克2077》。目前還只是相對「小眾」平台,但CDPR有宏大的目標。

遊戲平台百家爭鳴的現狀,讓遊戲好友的互通成為痛點。世界上最遠的距離是我在Steam,而你在Epic……

PC Game的機製讓無論哪個遊戲平台都能登錄到同一組服務器上,這讓PC玩家的距離並不像XBox/PS一樣完全阻隔。但是其他的社交要素仍然阻隔與各個平台。

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GOG Galaxy 2.0或將「打通」平台之間的聯繫,讓一個平台能夠互通所有。聽上去挺玄乎,但想想「QQ/微信登錄」、「新浪微博賬號登錄」等機製,似乎也能實現。而具體能打通多少,互通互動到什麼程度目前沒有更多的細節披露。如果能很好的實現各平台之間的互通,那這也許將是GOG曲線救國的一個轉折,甚至是所有遊戲平台發展的一個裡程碑。

如果論「口碑」,目前存世的所有遊戲廠商,包括發行商,在玩家心中恐怕無人能比得上CDPR。

也許是北歐人特有的樸實、真誠、甚至固執、死板的人文文化,這家來自芬蘭的公司與其他遊戲廠商的風格迥然不同。如果CDPR的產品(作品)和售價是「正常」的,那麼其他遊戲廠商相形而言就是特麼的在「騙錢」。反之、如果全世界的大部分遊戲廠商的行為都是「正常」的,那CDPR真的好「蠢」……GOG作為一個遊戲平台,依然傳承了CDPR的經營理念,甚至商業信條。

GOG平台的遊戲全部奉行DRM-FREE。也就是不加密,可隨意拷貝。在所有的遊戲平台中,此等做法絕無僅有。對於遊戲開發商、發行商而言,不加密有一定的風險存在的。可是對於玩家來說,它代表一份信任,蠢驢一般的信任……

各種遊戲平台都有自身的優缺點和長短板,本無意將任何平台加入「對比」。但是GOG、CDPR所彰顯出的從商理念讓人很難不聯想到Epic的一些卑劣行徑……Epic肆無忌憚的摧毀玩家與廠商之間尚且脆弱的信任,在脆弱的前提下,CDPR選擇相信這份脆弱。則同樣是遊戲公司、做平台的差距咋就這麼大哩!?

對於廠商、平台而言,玩家是消費者。買賣關係,無可厚非。但是玩家首先是人,是有靈魂的人。在享受遊戲、遊戲服務帶來快樂的同時,必然能夠感受到除了買賣關係以外的東西,譬如誠意、譬如尊重!

相對其他遊戲廠商,CDPR足夠尊重玩家,玩家當然能感受到。據悉,為了「反哺」CDPR足夠「蠢」的尊重,有超過1/3的玩家選擇在GOG平台預購CPDR的年度遊戲《賽博朋克2077》,讓CDPR在自己平台直接獲得收益,省下其他平台售出需要支付的12-30%抽成。當然這也許是「倖存者偏差」,選擇第一時間預購的通常是資深一點的玩家,甚至是CDPR的鐵粉。即便如此,這樣自發的舉動是玩家對CDPR的一種褒獎及肯定。

每當我偶爾想起曾經的某老遊戲,就會在GOG上搜索一下,如果恰巧GOG上架了這款遊戲,我的第一感受是高興。隨即會為當年白嫖「補個票」,眼下很多3A大作買來都未曾下載,而很多經典老遊戲卻玩的津津有味……而更多的情形,是搜索結果沒有我要找的遊戲。GOG平台整合經典老遊戲的理念很好,但平台還有很長的路要走。

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Rockstar,國人稱之「R星」。代表遊戲《GTA》系列、《荒野大鏢客》。

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R星的風格,就像電影領域的詹姆斯·金馬倫。動不動就「十年磨一劍」,且研發成本非常非常大。這樣的專注和匠心,讓R星出品的遊戲明顯拔群於時代,低產卻長青。收穫了對應的口碑和回報。譬如《GTA 5》,發售5年間一直在Steam銷量榜占有一席之地,甚至5年後偶爾還能在銷量榜NO.1,簡直傳奇!

豐厚的回報讓R星堅定了自身的模式,今天的R星很像曾經的EA,像沒有和ENIX合併時的Square,身體力行的詮釋著「第九藝術」。

R星平台的商店裡,目前……就…只有8個遊戲……素以精品、低產著稱的R星,似乎沒有架設平台的必要。只是……沒有誰願意將自己的勞動果實拿給別人去抽成。尤其在這個互聯發達,數字版成熟的時代。過去,包括《GTA5》過去在內的PC遊戲包含的線上要素都能在Steam上直接登錄。忽如一夜,Steam上很多遊戲的線上模式都需要遊戲開發商自家的啟動器連接線上。在這一過程中,包括不限於R星、Ubisoft、EA都將自家遊戲的線上改為自己平台登錄。從那時起,平台之間就已經開始了競爭。

R星平台存在的最大意義並非為玩家提供一個啟動器,而是將啟動器搭建成為平台,吸引玩家來自家的平台購買。近些年里很多遊戲開發商都在這樣做。只是R星實現起來似乎更加容易,譬如前一陣,只要使用Rockstar Games Launcher登錄Social club就免費送《GTA 4》。甚至R星只要稍作改進,就能將一大波玩家收入囊中。在保持與其他平台一樣售價/折扣的前提下,在R星平台購買送倆皮膚就足以讓玩家一邊喊著“真香”一邊奔向R星平台的懷抱……

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UPlay來自大名鼎鼎的UBi。代表作品《刺客信條》、《幽靈行動》、《看門狗》、《全境封鎖》……

Ubisoft的金字招牌和經典IP不勝枚舉。不僅是PC Gamer,不誇張的講,任何一個玩家都或多或少的接觸過Ubisoft的遊戲。

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來自法國的Ubisoft,骨子裡法國風情的浪漫和對藝術的理解也傳承到製作的遊戲中,這些文化上的差異偶爾會帶來一些「爭議」,譬如《刺客信條·起源》旅行者模式中全裸未打碼的塑像。遊戲分級製度是雷池,沒有任何廠商會試圖踰越。也許在Ubisoft的認知中,已分級「17+」的《刺客信條·起源》中包含幾幢實景雕塑並沒什麼不妥。而世界範圍內,並非所有的人文文化都能認可。但這絲毫不影響Ubisoft在遊戲模式探索創新上的「我行我素」。幾乎每隔一段時間,就有Ubisoft遊戲在文化表現上引發爭議的話題。而當一款遊戲、一款遊戲的某些表現上升到人文文化高度,也恰恰彰顯出Ubisoft對遊戲更高層級的理解。

背靠Ubisoft的Uplay,平台的豐富性自不言喻。更關鍵的是相較於其他平台,UPlay更加具有「存在意義」。

現今所有遊戲廠商都在加強線上要素,但製作水平的良莠不齊,有些遊戲給人為了線上而線上的感覺。作為線上遊戲的先驅者,多年的沉澱讓Ubisoft對線上遊戲有著更加深刻的理解,無疑是當下的佼佼者。強調對戰的《榮耀戰魂》、有暗區設計強調PVP的《全境封鎖》,這些遊戲的核心似乎都是圍繞著線上,Ubisoft開創了很多革命性的線上玩法,但豐富的要素和創新的玩法並沒有看起來那麼美好……也許是在當下的節點下大力發展線上仍存在一些技術、資源上的瓶頸。Ubisoft的服務器,尼瑪&*#%…¥&%當你感覺這模式好玩嘿,隨即就是臥槽、臥槽我掉線了。當你沉浸於激烈的PVP時,時有發生臥槽、臥槽我卡了…這種一面海水一面火焰的遊戲體驗讓人「印象深刻」。玩家們也從黑Ubisoft瑕不掩瑜的小Bug,轉向黑Ubisoft的服務器……隨著網絡互連更進一步的發展,相信Ubisoft能帶來更多的線上遊戲形式,更優質的遊戲體驗。屆時UPlay平台的占有率勢必到達一個新的高度。

實際上,Ubisoft對自家UPlay非常自信。玩家雖然可以在其他平台購買/獲取的Ubisoft遊戲,但只要啟動都將引導至UPlay。Ubisoft甚至宣佈《全境封鎖》/《紀元》新作將不再登錄Steam平台,這種敢於叫板最大平台Steam的魄力,是大部分遊戲廠商不具備的。

盤點主流遊戲平台,哪個是你的根據地?_新浪眾測
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UPlay上存在一種稱為「U點」的機製。U點的獲取類似遊戲成就獎勵。用途可抵換折扣購買遊戲、遊戲中一些額外內容。在UPlay上就像是一種「代幣」。經過Ubisoft多次修改U點使用政策,如今U點已經成為UPlay的一項特色。在Ubisoft修改U點將不支援抵換「新遊戲」的購買折扣時,招致玩家的吐槽。須知這些U點本身就是Ubisoft「白送」給玩家的額外福利,真乃「升米恩、鬥米仇」,玩家可能是最容易取悅、又最不講理的……

結語:

為何如此多的平台如雨後春筍一般湧現前台,形成了群雄逐鹿的局面。究其本質,是利益分配在時代進步中的合理調整。在調整的過程中,有的選擇傾靠廠商,有的選擇貼近玩家。有的選邊站隊,有的明哲保身。這些平台的差異,亦代表了各自背後遊戲企業的特色與風格。

玩家在面對這些平台時,有時像是在選擇。有時則別無選擇。更蹊蹺的,是大部分玩家在做出大部分的選擇時,其自身卻不自知……

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