War3重製版的窘境,也是Blizzard的難題
2020年02月07日16:54

  《魔獸爭霸3:重製版》一定是2020開年以來,全世界收到差評最誇張的遊戲了。

  1月28日,《魔獸爭霸3:重製版》(以下簡稱《重製版》)在國服之外地區的戰網客戶端正式上線,國服則開啟了新一輪測試。

  遊戲一經上線就收到了排山倒海般的差評,在綜合性評分網站Metacritic上,《重製版》玩家評分直線下墜為0.5,成為了Metacritic創辦以來的曆史最低記錄。對比17年前發售、至今仍在9分以上的《混亂之治》《冰封王座》形成了強烈的反差。

  不管是國服還是其他地區戰網的官方社區中,《魔獸爭霸》的分區,都被大量玩家要求退款、發表差評的言論所佔據,官方公告下面,也多是清一色的“申請退款”“我要退款”。

  《魔獸爭霸》這款“新”作怎麼了?

  更重要的是,正式上線時《重製版》暴露出來的一些問題,以及玩家對內容不滿的呼聲,早在測試期間就已經有明顯跡象了。儘管Blizzard把上線時間推遲了1個月左右,但這些問題和弊端並沒有得到很好的改善。

  在基本能預見到這一步的前提下, 還是堅持上線,Blizzard又是怎麼了?

  重製版面對的一連串問題

  《重製版》的差評風暴來自多個方面。

  首當其衝的便是重製版這個名號下,遊戲的內容量問題。

  2018年嘉年華上,Blizzard第一次公佈《重製版》的時候,是伴隨著全新的遊戲開場CG,還有電影化運鏡的劇情過場。

  除了顯而易見的高清化畫面和建模,在後續的展示環節,以及開發者訪談等場合,Blizzard也提到過新的UI、新的配音、新的劇情戰役,以及讓《魔獸爭霸3》能夠銜接《魔獸世界》世界觀的細節改動。

  嘉年華試玩版本的UI

  而上述這些要素,到了《重製版》正式發售時,基本就只剩下了重製的畫面和建模。

  玩家們發現,從UI到劇情戰役的表現方式,基本全都回到了原版War3的樣子,只是換上了《重製版》的建模、畫面而已。

  IGN發佈了一則對比視頻,從中也能看到,當前《重製版》“淨化斯坦索姆”戰役的表現,遠不如2018年嘉年華上展示的那樣有代入感。這讓不少玩家覺得受到了宣傳的誤導、欺騙。

  其次,《重製版》直接替換原版War3也引起了老玩家不滿。

  《重製版》發售之後,原版客戶端被替換,此前的War3客戶端從戰網下架,沒有購買《重製版》的玩家發現,要玩原本的War3也還是要更新至少十幾G的文件。而自己在原版中的天梯排名、好友等似乎也一併消失了。購買了《重製版》的玩家發現,在遊戲中,原版中的“錦標賽”等一些功能也不在了。

  “我寧可付錢讓Blizzard不要上線這款遊戲”

  而暫時拋開前期宣傳和成品的差異,僅就目前的實機遊戲而言,影響體驗的地方也不少。比如人物頭像穿模等bug,匹配體驗以及掉線等問題也都困擾著很多玩家。

  更有甚者,遊戲在簡體中文下的疊字、錯字問題更是成了近期遊戲資訊中傳播甚廣的笑料。

  NGA上玩家分享的各種奇怪字幕錯誤

  此外,《重製版》正式上線後,新版編輯器的用戶協議條款也變得更為強硬。用戶協議規定,如果玩家使用編輯器製作自定義遊戲地圖,那麼自定義地圖的知識產權歸屬Blizzard而非地圖作者,Blizzard方面可以不經原作者同意將其用於其他途徑。

  同時,涉及到其他IP版權問題的地圖也將不能在遊戲大廳上架,鑒於此,很多過去經典的聯機地圖,比如火影題材的“忍村大戰”等,或許都無法再通過正常的遊戲途徑體驗到了。

  “下一個自走棋或者DOTA顯然不會在《魔獸爭霸3:重製版》中出現,如果它真的誕生了,ActivisionBlizzard也會自動拿到它的IP所有權。”GamesBeat的編輯在評測中調侃道。

  《重製版》的各種問題疊加在一起,再去對比《魔獸爭霸3》原作在遊戲史上的地位,一款經典遊戲的重製顯然無法讓受眾滿意,憤怒的玩家們紛紛湧向各種發聲渠道表達自己的不滿,低分差評、退款訴求紛至遝來。

  意料之外、情理之中的滑鐵盧

  比較讓人遺憾的是,《重製版》“見光死”這件事,並不完全算是“爆冷”,現在的處境,一定程度上是能夠預見到的。

  我們先從重製這個名號來看。

  通常來講,近些年對經典遊戲的重製,大體有兩種路線,一種是單純高清化的HD/Remaster,最多再加上一些細微的修補。主要工作只是對遊戲畫面、建模和素材等作出重製,以適應當下高解像度的顯示設備和更好的遊戲硬件。

  Blizzard此前發佈的《StarCraft》重製版就是如此,官方沒有在前期公佈和宣傳時提及加入新元素,只是單純對老遊戲做簡單的畫面重製,方便適配當前設備。遊戲發售後的整體反響也中規中矩,沒什麼意外。

  另一種常見的重製,則是徹底重做的Remake版。《Resident Evil2重製版》,今年即將上線的《Final Fantasy7重製版》都是如此。

  而對於《魔獸爭霸3》,Blizzard的態度似乎一直是搖擺不定的。命名上Blizzard用了Reforged,字面意為重鑄,繁體中文版也翻譯成了“重鑄版”。似乎從一開始就在避免給出一個非常確定的定性。

  單從2018嘉年華上第一次公佈的來看,我們大致能推測,Blizzard起初想做的“魔獸爭霸重製”,應該介於Remaster和Remake之間。在把畫面完全重製的基礎上,做出一些額外的擴展。但同時不更換遊戲引擎,讓遊戲作為RTS對戰的體驗和原版遊戲相同,就像《StarCraft》重製繼承了原版里玩家稱之為的“智障尋路”的設定一樣。

  當然從結果倒推,最初的很多說法、宣傳時候表現的效果大多沒有實現。正式上線後《重製版》“貨不對板”的問題,自然也被一些玩家批評是混淆概念的取巧式命名。

  其實在《重製版》展開測試和上線之前,開發團隊在接受採訪、對外發聲的時候都提到過,一些添加新元素的計劃被取消了。但這些都沒有在早期引起大量玩家的注意,而且直到現在,戰網官網還依然掛著2018年嘉年華公佈時候的視頻和宣傳圖。

  對於砍掉新UI、劇情表現等新元素,Blizzard給出的官方解釋是“有一部分老玩家表示不希望遊戲的變動過大”,以及“希望遊戲能保持原汁原味的感覺”。

  這也成了前期測試、發售後玩家抨擊最猛烈的一點:

  “如果要原汁原味的體驗我為什麼不去玩最初的原版?”

  “在開發團隊和玩家體驗意見相左時,Blizzard堅持自己的觀點早已是慣例了,什麼時候反而會因為一部分(明顯不占多數)玩家的意見,去調整整個項目的重大方向了?”

  這背後的原因,是真的因為開發團隊不願意這樣做,還是(在不更換老舊引擎的情況下)做不到這樣?

  《重製版》發售後,有論壇網友拆包發現,斯坦索姆的過場動畫文件依然存在,只是正式上線的版本中已經看不到了。

  此前公佈初期,就有零星的玩家表達過對延用舊引擎的擔憂,畢竟對於一款17年前的3D遊戲而言,這些年硬件、技術都發展了太多。不過更沒有引發更大範圍的討論。而且在測試期間,遊戲體驗上的卡頓、bug等問題也不少見。

  儘管經曆一段測試週期後,正式上線日期稍有延遲,但從現狀來看並沒有能起到多大的改善作用。誠然,遊戲內容中的Bug、匹配體驗等問題,都可以通過後續的優化更新和修正檔來改善,不會一直存在。

  可是最早公佈時營造的印象,和最終呈現出來的巨大落差,恐怕是難以扭轉了。而更讓人唏噓的是,假如真的是受限於引擎、或是人力等其他原因,而不得不中途砍掉一些新元素,並且倉促上線。那麼,這對於一家早年曾經以“慢工出細活”著稱的遊戲公司而言,無疑是一種諷刺。

  更大的隱憂:

  Blizzard正在遠離社區和玩家?

  2月4日,Blizzard官方團隊在《魔獸爭霸》的社區發佈了藍貼,有選擇性地回應了玩家反應最激烈的一些問題。

  《重製版》團隊表示,他們將會盡快修復bug、優化匹配等遊戲體驗、適時加入天梯排名等。但並沒有給出具體的時間節點。

  而對於種種新元素的取消、最終成品和起初宣傳版本的差異,發言的社區經理並沒有正面回應。只是簡單地提了一句“很抱歉一些玩家沒有得到想要的體驗”,並且再次強調劇情戰役是為了講述魔獸系列的經典故事,希望保持原來《魔獸爭霸》的“true spirit”。

  此外,官方也提到會為不滿的玩家安排無條件退款。

  官方回應並沒有平息玩家的怒火,官方帖子下面和媒體相關報導的評論中,玩家依然在斥責Blizzard的回覆過於傲慢。

  “怎麼聽起來好像玩家想要那些最初承諾過的東西是一種錯一樣?”,於是話題又轉回近些年社區熟悉的論調上——Blizzard不再是曾經的Blizzard了。

  Blizzard正在遠離它的社區、和社區中的玩家,而且似乎越來越難以準確地切中玩家的真正需求。

  “Blizzard教你玩遊戲”是近幾年來,Blizzard系遊戲的玩家群體中極其常見的一句話。

  這通常指的是Blizzard對自家遊戲的各種日常調整,往往一定要玩家按照自己預想的那樣去進行遊戲。而玩家在遊戲內形成的超出官方設計意圖的玩法、套路,則很有可能會遭到削弱,甚至移除。

  比如《爐石傳說》的每個新版本都會強推幾種官方欽點的套路,並通過一系列後續的版本新卡加以強化。而玩家群體中孕生出的不符合“隨從交換”原則的卡組,大多都會被修正檔削弱。

  再比如《鬥陣特攻》自上市以來的一系列機製調整:不能重複選擇英雄、強製222的陣型,再到最近官方定期禁用英雄的改動,全都是這一精神的延伸。像末日鐵拳這個英雄一直在官方和普通玩家眼中有著截然不同的地位,以至於很多和《鬥陣特攻》不直接相關的資訊下,你都能看到不少玩家在玩“上勾拳”的梗。

  類似這樣細化到各遊戲內相似的例子還有很多,其核心都來自於Blizzard對於自己設計把握上的自信。

  遺憾的是,Blizzard在起家初期,往往能夠用創新的遊戲體驗、玩法融合的設計,以及獨特的遊戲文化去引領玩家的審美,玩家對遊戲的認可往往多過不滿。然而近幾年,Blizzard遭遇的輿論危機恰恰是因為缺少這些引領審美的產品。

  與其說Blizzard不願意迎合玩家的需求,更讓玩家擔心的是,Blizzard或許在逐漸失去捕捉玩家需求的能力。

  《重製版》不是Blizzard遭遇的第一次輿論上的危機,也不是其第一次錯判玩家需求。2018年嘉年華上,《Diablo》手遊的公佈就曾讓Blizzard經曆過一次空前的反噬。在玩家都在期待PC/主機端《Diablo4》的時候,一款手遊的公佈讓Blizzard意識到了不合時宜的消息有多大的負面作用,哪怕產品本身可能沒有太大問題。

  再拿更近期的、去年上線的魔獸懷舊服來舉例,現任Blizzard總裁J.Allen Bracket曾常年擔任《魔獸世界》項目總裁,對於玩家呼喚多年的懷舊服,他一直保持著相同的論調:“You think you want it(懷舊服), but you don‘t”。

  然而事實並非如此,上線後用戶的火熱反應、爆滿的服務器和排隊的玩家,大概也會讓Blizzard意識到,原來自己一直低估了這部分需求。

  也許站在Blizzard的角度,自己一直都在盡力去追逐玩家的需求。但在玩著Blizzard遊戲長大的一代玩家眼中,Blizzard近年的一些力氣或許使錯了方向。也正因如此,Blizzard不再是他們熟悉的那個Blizzard了。

  當然,《魔獸爭霸3:重製版》的遭遇,對Blizzard而言算不上十分致命的打擊 ,畢竟從產品定位和團隊規模來看,這不是一款極其重磅的大作。

  但這樣一款產品所經曆的輿論危機,卻也是Blizzard給自己敲響警鍾的好時機。現在發現癥結所在,及時調整。總要好過再經曆一次當年《泰坦》那樣的重創。

  來源:遊戲葡萄

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