SONIC主關卡設計師:談經典遊戲的設計理念
2020年02月12日17:50

  安原弘和(Hirozaku Yasuhara)是遊戲設計領域最優秀的無名英雄之一,他曾是NAMCO BANDAI遊戲北美部高級策劃總監。在此之前,他還在Naughty Dog工作室擔任不起眼的“遊戲設計師”工作,參與過《Uncharted:德雷克船長的寶藏》。但是,他的從業史與現代遊戲研發角色的發展是密不可分的。

  安原弘和曾是原版《刺蝟SONIC(Sonic the Hedgehog)》主關卡設計師,是Yuji Naka和Naoto Ohshima之後第三個加入團隊的開發者,在這款具有開創性的遊戲以及多個續作里扮演了關鍵角色。他負責首個3DSONIC遊戲《Sonic R》,並且在首個續作之後就加入Naughty Dog參與Jak系列的研發。

  在2008年的一次採訪中,安原弘和非常仔細地剖析了遊戲趣味和遊戲設計理論,包括北美與日本用戶之間的不同,並且展示了多年前的珍貴文檔。以下是GameLook整理的採訪內容:

  產品決定遊戲設計,增加樂趣是一個持續的過程

  聽說你使用草圖做所有的關卡設計,你的設計流程是怎樣的?

  安原弘和:實際上,我已經不再用草圖做關卡了,我用它們來做一些小玩意兒,比如每個關卡的獨特功能,但也會扔掉一些比較小的簡單圖紙。

  所以我想起與活動相關的一些主意,比如每個環節的玩家動作。一旦你這麼做或者這些想法會帶來什麼結果,比如在叢林里你可以用…

  這些都是設計概念的細微片段,就像是你可以用的一些東西?

  安原弘和:所以我給程序員想出一些主意,他們根據計劃或者編程難度來決定哪些是好的、哪些是可以採用的。這些想法都是為某個部分設計的,所以我做出一張圖片或者設計圖形的掃瞄,加入一些簡單的元素,隨後做一個給美術師和程序員們的文檔。

  這些都是概念,我做了大量的概念和插頁,這些都是我創作的。我已經不再用手繪方式製作地圖了,使用插畫的形式替代地圖,它共有5層。

  你是否先想起這些主意然後把想起來的東西放進去,隨後不斷縮減、最終成為實際的遊戲設計,還是說由其他策划來做?

  安原弘和:實際上是我自己縮小範圍,由產品計劃所決定。如果美術師或者程序員反對,隨後就是結果。所以這是多種原因混合的結果,我對這些始終保持嚐試的態度,讓程序員最終決定能否加入,但有些時候,並不是這樣。

  你的想法如何從單獨的片段加入到整個遊戲設計之中的?

  安原弘和:所以我始終思考能夠讓遊戲更有趣的所有不同元素,這個公式是由一位法國社會學家提出,他對人們體驗到的有趣或有趣的事物做了一些思考。其中一個是競技性、接下來是幸福感, 有回報的冒險機製之類的事情,接下來是興奮或者興高采烈的氣氛,最後是模仿或複製。

  比如,我們有一天去了主題公園。那裡有兩個滑梯:一個是普通的金屬滑軌,另一個是大象形狀,哪一個對孩子更有吸引力?孩子們通常會選擇大象,因為這種形象的模仿對於眼球的吸引力更大,實際上這本身就足以帶來樂趣。

  所以,當你把這些元素放在一起的時候會發生什麼?如果你的公園試圖提高業務,那麼嚐試把滑軌加長或者提高速度就是不錯的選擇,或者做的更大並且做成恐龍形狀才能讓孩子們更感興趣。

  或許他們可以做成雙滑軌,這樣孩子們可以相互競爭,增加了競技元素。如果他們持續努力,就可以做到足夠大,但你始終都有更多事情可以做,比如在原木上增加輪子並且把它做成汽車的樣子。

  增加樂趣是一個可持續的過程,所以你想到的外部元素越多,最終就會變得越宏偉。最終你會做出一個過山車,然後如果你覺得能夠提高業務,還可以加入旋轉之類的功能,這就是我的基本原則之一。

  另一個需要考慮的重要事情就是人們的基礎需求,哪怕你思考的只是個簡單遊戲。比如你有活動需求“遠離恐懼”,人們希望在生活中避免恐懼。他們處理的一種方式是加入分類過程。

  假設我們有一個帶有少量突起的平面,大多數人都希望把這些凸起去掉,把這當作“美化”的過程。比如黑白棋,這個遊戲大量的樂趣來自於翻轉棋子並且變成你的顏色,從某種意義上整理棋盤。

  甚至在商業中也是如此,一個整潔的Excel表格總比淩亂的表格更好看。這是一個主動整理並控製局面的可持續過程,人們這麼做的原因是可以讓生活更簡單,整個過程本身就是有趣的。

  放到遊戲中,你經常可以看到的是“消除”或“破壞”的行為。例如,在《食鬼》中,你要吃掉很多點點,這既是消除也是種破壞,你的遊戲過程就是破壞擋路的所有事情,你在讓整個遊戲場地更好看。

  我認為這對於任何互動體驗都很重要,那種主動的需求至關重要。這表現在很多方面,玩家可以在很多不同的遊戲里用大量的方式滿足這種需求。

  但還有一件事就是創造,有些人通過破壞的方式得到想要的體驗,但還有些人的需求是創造。比如我覺得容易遭到傷害,如果你願意就會找到更多朋友或者派對成員,讓你自己有更多的保障,或者到城鎮與有著同樣感覺的人互動。

  同樣的道理,有些人的想法則相反,如果我殺掉區域內的所有敵人,那麼邏輯上就會更有安全感,你有很多不同的方式表達同樣的情緒。後一種想法對於“消滅”敵人更感興趣。所以,就像是《Pikmin》與《Gear of War》的區別。在《Pikmin》遊戲里,你需要集結聯盟才能完成目標或者打敗敵人;而在《Gear of War》里,你能夠擊殺區域里的所有人,然後這片區域就沒有怪獸了。

  這種過程會自動重複,你也可以看出一些文化差異。比如,很多日本玩家可以通過創造、美化或者存錢的方式獲得安全感,美國或者歐洲玩家就不這樣,美國玩家更喜歡通過破壞的過程得到安全感。

  因為不同國家之間,人們“害怕”的事情差異化很大,可能並不是真實的恐懼,而是缺乏一種自在的感覺。比如你不喜歡的一些東西、給你壓力的東西,因為美國人和日本人的壓力來源可能不同,所以兩個國家的用戶解壓方式也不同。

  我還想要說的一個重要的事情就是,當人們克服恐懼之後,本身就可以感到開心。你不會再感到壓力,這會讓你興奮。我在遊戲設計中大量使用這種方法,因為這是基本而且很重要的事情。

  另外,我在做一個關卡的時候,通常會有三個目標:短期、中期和長期目標。比如,到迪士尼樂園觀看灰女生城堡對我們來說就是長期目標;如果是在遊戲里,如果想要讓他們記住,我們就需要提醒玩家他們要去哪裡。

  在棒球遊戲里,你的短期目標是攻壘,而且有很多簡單的方式可以實現目標。在森林里的中期目標是到達一座橋,我在遊戲里經常這麼做。或許你可能需要跳很多次才能到達,但它至少是可視化的。

  這是一個不斷“恐懼”並且“釋放”的循環過程。如果你在一個封閉區域內,那麼完成一個中期距離就是從中逃出讓自己解脫。

  關卡設計的關鍵:妥善處理短期、中期和長期目標

  短期、中期和長期目標,該如何管理?短期和長期目標之間有什麼重要的差異?

  安原弘和:這取決於玩家的移動速度。對於普通玩家,短期目標可能只需要30秒來完成。

  你如何判斷玩家覺得完成了一個小目標,或者其它類型的目標?他們應該給出什麼樣的反饋才能表示完成目標?

  安原弘和:比較重要的是,玩家始終要覺得他可以掌控自己的命運,他完全理解周圍的世界和發生的事情,這必須是一個持續的過程。

  如何在開放世界環境中實現?SONIC是2D遊戲,你可以看到周圍所有事情,但在開放世界里,你可以互動的事情有很多,你如何讓玩家有這樣的感覺?

  安原弘和:比如完全空曠的區域內有一個房間,玩家可能會嚐試進入其中,因為沒有什麼東西可以瞭解。如果你是在射擊遊戲里,敵人朝你射擊,那麼你就知道必須躲開子彈、想出對應方式。

  無論是什麼環境,如果附近有特別的東西,不論是否有敵意,都會抓住玩家的興趣,而且有很多方式可以實現。

  當玩家有多個目標的時候該怎麼辦?你該如何決定哪些目標對他們是最重要的?比如遠處有個人朝你射擊,但同樣的位置還有寶藏,我是應該射擊敵人、還是奪取寶藏?我如何向玩家強調他應該先擊敗敵人?

  安原弘和:這就是動作里的分類,也是我一直都想嚐試的玩法。找到如何分清楚自己的情況是玩家的責任,威脅弱到是否能讓他得到寶藏。

  這樣的場景是否有特殊的策略?

  安原弘和:如此前所說,你可以看到一個中期目標,但卻沒有明顯的方式實現它,你必須跳躍或者穿過一定的距離。這種遊戲機製是很重要的,玩家始終要考慮如何達到那裡,這就是遊戲的製作方式。

  可能就像是比較古老的方式,在達到中期目標之前,你必須找到鑰匙才能通過某扇門,然後繼續前行。但現在我們加入了更多事情,比如你必須砍斷一棵樹或者之類的事情,而且你必須先擊敗一些敵人。你可以在任何時間砍掉那棵樹,但在這之前你還遇到了一個小的障礙物,這更像是現代的遊戲設計方式。

  你如何處理這種情況?

  安原弘和:之前那種找鑰匙的方式已經不再適合現代遊戲設計,所以你需要更自然的方式,很多時候取決於你要做的遊戲類型。

  比如,在一個可以自由攀爬的遊戲里,你要創造能夠實現它的區域,或者做一個點,通過二級跳之類的動作在其他地方實現這個功能,或者你給玩家可以用的工具,就像《薩爾達傳說》。

  在一款像《GTA》這樣的開放世界遊戲里,玩家可以隨時走到任何地方、做任何事。很多美國遊戲都朝著這樣的方式去做,所以你必須用這種思維方式。在這種情況下,你認為什麼是重要的?讓玩家遵循遊戲策劃的目標更重要?還是讓他們自己設定目標?

  安原弘和:這取決於不同的遊戲。即使在GTA里,你也始終要考慮到真正應該做的事情。如果你懶洋洋地執行一個任務,就會接到一個詢問事情進展的電話,這就是遊戲激勵你持續玩下去的方式。

  實際上,你在遊戲里根本沒有真正的自由。在《第二人生》里,他們說你可以做想做的任何事情,但實際上遊戲里沒有什麼可以做。它並不是一款遊戲,在一款遊戲里,策劃才是遊戲的掌控者,他必須為你考慮。

  是否會一次給玩家太多的目標?比如GTA或者《Uncharted》,玩家同時遇到太多的事情是否會有壓力?

  安原弘和:這是困難的,你有很多單個目標,就像是在GTA里,你一分鍾可以擊殺很多的敵人,但我不認為這是遊戲的真正目標。

  做一款遊戲和打造一個虛擬世界然後打包在一起是有差別的,遊戲掌控者的工作是把這個世界呈獻給你並且讓你有動機經曆其中。如果你做不到,那就無法讓玩家滿意。

  如果你只是試圖讓玩家體驗儘可能長的時間,那麼這更像是個網絡遊戲,這時候更重要的是溝通,它本身就是遊戲的一部分。

  你如何在特定時間內決定玩家最重要的是什麼?

  安原弘和:比如,你每次都能夠讓設定過程都一樣,這樣就可以正確地開始,我喜歡這樣的遊戲。在此之後,你可以購買自己的裝備進行定製化,或者做自己的設計。

  人們想要這麼做,而且並不是被迫如此。把基本體驗保持儘可能簡單,允許玩家按照自己的節奏探索。

  2D與3D遊戲設計最大的差異是攝像頭

  按照你的觀點,2D到3D之間,遊戲設計改變了什麼?

  安原弘和:我認為主要是攝像頭,它的定位問題。這可以改變所有事情。如果你把攝像頭放到一邊,它就是個2D遊戲,但在一個3D遊戲里,更重要的是你如何向玩家呈現這個世界,你如何清晰地向他們展示遊戲元素和障礙物。解決問題的方式有很多種,所以還有很多的可能性可以探索。

  最初的時候,決定3D的重要方面很睏難嗎?

  安原弘和:我投入了很多時間考慮攝像頭問題,比如它是否太近或者太遠。如果離得太遠,你就會遇到多邊形問題,但如果我把攝像頭放低一些,就不可能看到足夠遠的地方。所以當屏幕上沒有很多多邊形的時候,我嚐試提高攝像頭位置,這對我來說是個很頭疼的問題。

  所以視野是個大問題,在考慮3D遊戲里玩家可以做什麼的時候,是否還需要更多的思考?

  安原弘和:即使在我做個2D遊戲的時候,也都是用3D世界的方式思考。在做SONIC遊戲的時候也是如此,所以我在做地圖的時候從來不會考慮這些。

  你是否當時也用3D方式做遊戲設計?

  安原弘和:《SONIC2》就是如此,我必須用3D的方式去思考所有東西。同樣在這款遊戲里,有很多的管道,找到出口之前你都需要到處走,我必須讓所有牽涉其中的層面行之有效。

  據我所知,當SONIC被創作的時候,世嘉想要一個吉祥物,所以你們三個是如何選擇的?

  安原弘和:最開始的時候,項目只有Naka和Ohshima兩個人,那時候我還沒加入。Naka當時考慮的主要事情就是遊戲引擎,隨後就是確認做成什麼樣的遊戲。

  當時我們沒有任何遊戲,所以必須首先思考這個問題。我們覺得有一個讓你奔跑足夠快的遊戲就夠了,但卻沒搞定任何事情。Naka堅決認為這款遊戲應該只用一個按鈕體驗,因為馬里奧需要兩個:跳躍、奔跑或者攻擊。

  我當時的反應是,如果你只有一個按鈕,那麼你能做的就只有跳躍,所以我們需要找到讓玩家同時攻擊的方式。所以我們的角色需要能夠在跳躍的時候找到輸出傷害的方式,所以我們覺得它應該在空中的時候把自己捲成一個球,這就是我們開始的想法。

  在SONIC之前,你還做過什麼遊戲?

  安原弘和:做過Altered Beast街機版,在此之後,我和Mark Cerny為(世嘉)Mega Drive的Game Toshokan系統做可下載遊戲。,比如《Pyramid Magic》之類的產品。他當時是世嘉技術學院的院長,所以並不參與日常事務,更多承擔的是製作人的角色。

  你應該參與了很多遊戲的研發,是嗎?

  安原弘和:《刺蝟SONIC》之外,我參與了很多遊戲的研發,比如《SONIC》系列的前三代,隨後到倫敦加入世嘉歐洲部,參與《SONICR》。隨後,我從世嘉日本拿到了一些資金做遊戲並且為迪士尼做技術項目,彼時世嘉帶來了視覺概念,現在我們稱之為2K技術。所以,當時我與他們合作為Dreamcast研發《Floigan Bros。》。

  此後,世嘉放棄了硬件業務,所以我轉到了Naughty Dog工作室,從事過《Jak》系列第二、第三代和《Jak X》的研發,再之後就是《Uncharted》系列。

  當時為什麼選擇Naughty Dog?

  安原弘和:這是因為我從事了《Jak & Daxter》這個不可思議的項目,我對此印象深刻,我對他們在PS2的項目非常好奇,而且Mark Cerny邀請我過去,所以這也是很大的原因。

  來源:GameLook

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