《神秘島》的得與失
2020年03月09日17:17

  《神秘島》(Myst)是1993年發行的圖形冒險遊戲,得益於新鮮的玩法以及對光碟這個新型數字載體的應用,《神秘島》成為遊戲史上具有里程碑意義的作品,把冒險遊戲的黃金時代延續到了上世紀末。

  儘管畫面精美、場景廣闊,《神秘島》的研發卻還是延續了八九十年代小作坊式的開發方式,羅賓·米勒(Robyn Miller)和蘭德·米勒(Rand Miller)兄弟組建的小型工作室Cyan Worlds完成了遊戲的全部開發工作。

  羅賓·米勒講述了遊戲開發期間的一件趣事。當《神秘島》快要完工時,發行商Br?derbund堅持要求在辦公室里進行一次“焦點小組測試”——通過面談的方式採訪一個玩家群體,以獲取他們的反饋和評價,羅賓和兄弟倆勉強同意了。Br?derbund很快邀請了第一批玩家參與測試,令米勒兄弟感到沮喪的是,那些玩家討厭《神秘島》。不過,第二批測試玩家的反應卻完全相反——他們熱愛這款遊戲。

  許多年後,《神秘島》似乎成了電子遊戲曆史上玩家評價最兩極分化的作品之一,有人愛就有人恨,每個人似乎都對《神秘島》有難以動搖的看法,無論他們是否真的玩過。

  “原罪”

  《神秘島》擁有眾多粉絲,它是有史以來最暢銷的單人冒險遊戲,以及上世紀90年代零售銷量最高的電腦遊戲:從1993年推出到世紀之交,《神秘島》盒裝版本的銷量超過600萬份。在發售後的最初幾年里,《神秘島》在各個層面都得到了主流媒體的讚揚,人們認為它標誌著遊戲產業將會變得越來越成熟,但隨著時間推移,它並沒有像幾乎同時發售的《毀滅戰士》那樣影響整個行業。

  無論如何,《神秘島》仍然衍生了5部續作、一系列小說、一款RPG桌遊,以及幾款複刻或重製版。鐵杆粉絲對《神秘島》充滿熱情,以至於當開發商Cyan決定不再嚐試將它變成一款網遊時,玩家們自己開設了服務器,讓遊戲繼續運營下去。

  也有很多玩家貶低《神秘島》,立場甚至比遊戲的支持者更堅定。在他們看來,《神秘島》極其無聊,遊戲里的交互令人昏昏欲睡,開發者完全不懂遊戲製作……這些玩家中的大部分人之所以發表刻薄言論,是因為討厭玩法不夠暴力、不夠刺激的遊戲。

《神秘島》首發在蘋果Macintosh平台上,封面上的場景就是遊戲中的主要舞台之一
《神秘島》首發在蘋果Macintosh平台上,封面上的場景就是遊戲中的主要舞台之一

  某些冒險遊戲粉絲也對《神秘島》有敵意。這類玩家從小就玩LucasArts和Sierra製作的傳統第三人稱冒險遊戲,習慣了在遊戲中與大量角色互動,插科打諢,拾取並攜帶用來解謎的物品,他們也喜歡複雜劇情逐章展開的慣例,所以對設計簡約、採用第一人稱的《神秘島》產生了強烈的反感,甚至指責它根本不是一款真正的冒險遊戲。

  更耐人尋味的是,他們還認為,《神秘島》是導致冒險遊戲在上世紀90年代走向消亡的“罪魁禍首”,覺得它促使數十家工作室放棄講故事和塑造角色,轉而將大部分精力投入到塑造光鮮亮麗但缺乏活力、封閉的遊戲世界上。一些鐵杆冒險遊戲粉絲仇視《神秘島》,其中既有第三人稱圖形冒險遊戲玩家,也有文字冒險遊戲愛好者。例如,前文字互動小說作者邁克爾·拜沃特就曾說,《神秘島》只是“一個擁有不錯音樂循環的後嬉皮士應用程序”。

  圍繞《神秘島》的辯論由來已久,但如果你初次接觸這款遊戲,可能會感到有點驚訝。從嚴格意義上講,《神秘島》是一款相當不錯的電腦遊戲,擁有出色的圖像、聲音和音樂,會給玩家帶來一種荒涼、寂寞卻又讓人沉浸的美感,並且謎題設計也很有水平。有人指責《神秘島》的某些謎題太難、缺乏邏輯,玩家根本不可能通過,然而事實恰恰相反:在機製謎題方面,《神秘島》擁有非常明確的邏輯。當你通過反複試錯和仔細寫筆記找到解決謎題的辦法時,就能夠收穫巨大的成就感。

  1993年的冒險遊戲大多採用2D像素畫面,《神秘島》提供了前所未有的高精度畫面,並且採用遮幅效果營造出了寬屏的電影感

  但除了讓玩家探索環境,解決錯綜複雜的謎題之外,《神秘島》確實沒有更深層次的意義。“起初我們考慮過表達某種主題,但整個項目的規模太大,我們沒有精力和時間投入這部分內容了。”羅賓·米勒承認,“因此,我們決定只塑造一個簡潔的遊戲世界,為玩家提供簡潔的體驗,下次再說重要的事情。”

  如果你是第一次玩《神秘島》,或許以為自己會遇見救世主或偽基督,最終卻發現他只是一位願意為你倒茶的中年人……你一定很好奇,為什麼這款毫無惡意的遊戲冒犯了這麼多玩家,為什麼它會陷入爭議的漩渦?還有個問題是:為什麼這樣一款簡單的小遊戲(由5名開發者人使用現成軟件製作)會成為電腦遊戲行業曆史上最著名的搖錢樹之一?

  起源

  撇開其他不談,《神秘島》的起源故事就會讓很多人相信因果報應。

  1987年,蘋果公司推出面向Mac機的應用程序和簡單編程環境HyperCard,讓人們能夠嚐試使用交互式多媒體和超文本來進行創作。米勒兄弟於同年創辦Cyan工作室,開始使用HyperCard開發產品。1988年11月,Mediagenic發行了Cyan的處子作《The Manhole》,它是一款面向兒童的軟件,允許玩家在虛擬的童話世界中自由探索。6個月後,Mediagenic在這個軟件中添加音樂和聲音效果,製作了CD-ROM版本,它成為史上首款將CD作為載體發售的娛樂產品。

《The Manhole》的光碟版
《The Manhole》的光碟版

  隨後幾年里,米勒兄弟又開發了兩款兒童向的交互式軟件,在軟盤和CD上發售。

  然而,由於Mediagenic在與荷蘭電子巨頭飛利浦的一次專利侵權官司中敗訴,再加上一些其他決策失誤,這家發行商陷入了困境。1991年2月,一個名叫博比·科迪克(Bobby Kotick)的年輕人收購Mediagenic,並將公司改回了原來的名字——Activision,也就是今天的Activision公司。

  米勒兄弟已經厭倦了兒童軟件,他們渴望製作一款擁有目標和謎題的真正的遊戲,但Activision的新管理層不允許這樣,命令他們“繼續做你們一直在做的事”。沒過多久,科迪克宣佈Activision將啟動破產保護程序,之後就停止向Cyan支付版權費用。米勒兄弟不知所措,他們不但失去了收入來源,也沒有與任何其他發行商建立聯繫。

  幸運的是,米勒兄弟在最後時刻抓住了救命稻草。日本發行商Sunsoft提議向Cyan支付26.5萬美元,讓他們製作一款與此前的兒童軟件整體風格類似,但不再只面向低齡用戶的CD-ROM冒險遊戲。Sunsoft相信,基於CD-ROM的新一代遊戲主機和多媒體機頂盒擁有巨大潛力,甚至願意為Cyan開發遊戲的Mac版本提供資金支持,讓Cyan免費保留電腦版本的版權,並自己將遊戲移植到非電腦平台上。

《The Manhole》帶有80年遊戲的標準畫風
《The Manhole》帶有80年遊戲的標準畫風

  羅賓·米勒回憶說,那時候他們兩兄弟窮得只能吃“大米、豆子和政府救濟的奶酪”,所以,毫不猶豫就與Sunsoft簽了合同。這也意味著,Activision錯過了發行90年代最佳遊戲之一的機會。

  Sunsoft的投資讓米勒兄弟鬆了口氣,開始動手製作遊戲。過了一段時間後,Cyan又與Br?derbund簽了一份合同,將遊戲的電腦版本發行權交給了對方。

  米勒兄弟並沒有從一開始就有意識地試圖重塑冒險遊戲的形式。這對兄弟住在鄉下,說話坦率,喜歡戴棒球帽,看上去完全不像思想家或藝術家。他們在位於華盛頓州斯波坎市一間不起眼的兩層車庫里工作,距離任何文化或科技中心都很遠。事實上,《神秘島》之所以擁有獨特個性,並非開發團隊刻意為之,而是他們所處的環境自然而然造就的。

  米勒兄弟此前只面向相對小眾的Mac平台開發兒童軟件,並不太瞭解電腦遊戲行業,他們在製作《神秘島》前甚至從來沒有玩過LucasArts或Sierra的冒險遊戲。羅賓·米勒說,當時他只玩過一款電腦遊戲,即Infocom製作的《魔域2》(Zork II)。羅賓的哥哥蘭德·米勒對技術更熟悉一些,但也很有限。

  另一方面,與其他冒險遊戲創作者相比,米勒兄弟在製作遊戲時採用的技術也不同。Cyan先是用3D建模軟件StrataVision為遊戲環境建模,然後使用HyperCard將模型分成2D的可交互圖像,再粘合起來。在研發的後半階段,他們還使用了Mac的另一個日常軟件——蘋果的QuickTime視頻系統。

HyperCard的編輯界面
HyperCard的編輯界面

  這些都是演示工具,而非傳統的遊戲開發工具。所以,從本質上講,《神秘島》就像一份用圖片做成的巨大超文本,背後幾乎沒有任何形式的系統支持。你在不同節點之間遊蕩,在部分節點上可以點擊某些東西,觸發遊戲中的事件。不過,各種巧妙的謎題為《神秘島》帶來了出色的遊戲性,使它讓人覺得不僅僅是一段非同尋常的沉浸式幻燈片演示。

  《神秘島》的開發團隊共有5名成員。米勒兄弟一起構思遊戲的劇情和世界觀,之後羅賓主抓美術和音樂,查克·卡特(Chuck Carter)為他提供協助;蘭德負責技術開發,里奇·沃森(Rick Watson)幫助蘭德編程,克里斯·布蘭德坎普(Chris Brandkamp)則即興創作了讓人著迷和回味的環境音效。布蘭德坎普有時會用扳手撞擊牆面,或坐在馬桶上吹泡泡,很多超凡脫俗的聲音效果就是這麼被啟發出來的。

  設定

  與全世界數以萬計的業餘愛好者一樣,米勒兄弟和幾位同事在Mac上使用最新的創作工具製作遊戲,唯一區別是他們拿到了一份合同,並且確實很有才華。

  有趣的是,雖然《神秘島》在發售時被人們視為一款前沿產品,但它的設計風格相當“復古”。考慮到主創只玩過上世紀80年代的冒險遊戲,這倒也不奇怪。在當時的冒險遊戲圈子,有個話題引發了人們的激烈辯論:主角究竟應該像一片白板(由玩家自由扮演),還是被塑造成一個性格豐滿的人物?由於《神秘島》擁有豐富的故事情節,開發團隊似乎應採用後一種方案,但米勒兄弟選擇了前者。

  換言之,《神秘島》採用LucasArts和Sierra早已放棄的一種方法,將主角設計成了一位“沒有姓名、身份不明的冒險家”,鼓勵玩家進入遊戲世界,想像自己就是主角。

  故事開始時,你在現實世界里打開了一本神秘的書,緊接著被傳送到另一個次元,發現自己站在一座荒島上。你很快就會意識到,你正沿著一位父親和兩個兒子走過的路前進,他們都有能力在不同次元之間穿越,並根據自己的意願更改次元。不幸的是,據說那位父親已經去世,而他的兩個兒子分別被困在獨立的多維困境中,並且都將父親的死歸咎於對方。

  《神秘島》中兄弟相爭的主題引發了許多玩家的討論,尤其是考慮到遊戲中兩兄弟是由米勒兄弟扮演的之後。不過,兄弟倆告訴我,這個故事設定並沒有任何深意。

《神秘島》中的第一個場景,玩家出現在碼頭上
《神秘島》中的第一個場景,玩家出現在碼頭上

  當你解答幾組謎題後,你可以由中心島嶼通往4個不同世界,需要在每個世界找到神秘書的一頁。如果你將從4個世界和中心島嶼找到的書頁合到一起,就可以選擇解救某個兄弟,或者……做其他的什麼事,迎來最佳結局。許多冒險遊戲都會在結局前採用類似的分支劇情設計,不過玩家往往會在做出選擇前存檔,以便迅速查看所有結局。

  雖然《神秘島》擁有不錯的視覺效果,但從很多方面來看,它的設計更像一款老式文字冒險遊戲。玩家在這類遊戲中很容易因為摸不清方向而迷路。另外,《神秘島》還擁有複雜的環境謎題,如果你在某個位置上完成某些操作,可能會對地圖的另一端產生影響,這也頗有Infocom製作的《魔域2》或《魔法破壞者》(Spellbreaker)等燒腦遊戲的風格。

  Cyan並非刻意走復古路線,事實上,這在很大程度上是因為米勒兄弟完全不瞭解冒險遊戲的設計趨勢,並且不得不想方設法克服技術的限製。他們甚至無法讓玩家撿起東西並隨身攜帶,以便在其他地方使用。

  蘭德·米勒沒有因此焦慮,而是說出了一句名言:“將你的問題變成功能。”因此,遊戲里出現了許多充滿機械元素的蒸汽朋克風格謎題,這既是因為創作者對儒勒·凡爾納的熱愛,也因為他們無法在遊戲中實現玩家物品欄這個功能——這反而讓他們設計的遊戲與冒險遊戲的主流完全不同。

  無論如何,許多玩家已經對傳統冒險遊戲的模板化謎題感到厭倦,《神秘島》的謎題設計帶來了新鮮感。由於此前沒有任何相關經驗,米勒兄弟非常重視謎題設計,在這方面投入了很多精力。這對兄弟向路人介紹“龍與地下城”風格的遊戲場景,詢問人們的想法,當《神秘島》的早期版本完成開發後,他們又花了更多時間觀看玩家試玩。

遊戲中會用類似方式提供解謎線索,很有代入感
遊戲中會用類似方式提供解謎線索,很有代入感

  《神秘島》正式發售後不久,羅賓·米勒在接受採訪時說:“認真地說,我們討厭沒有完整性的東西,討厭對細節缺乏關注的所謂藝術作品。看到擁有完整性的東西會讓你感覺很舒服。”

  羅賓·米蘭認為,《侏儸紀公園》中恐龍在20世紀複活的想法很棒,但那部電影之所以能夠吸引觀眾,是因為它非常逼真。只有將想法和對想法的執行結合起來,你才能夠創作真正出色的體驗。

  許多遊戲之所以未能收穫成功,往往是因為設計師的某些想法太超前,無法利用自己所掌握的核心技術來實現。米勒兄弟則在種種約束下設計《神秘島》,塑造了一部偉大的作品,只因為他們即屈從現實,又沒有被現實所羈絆。如果米勒兄弟堅持加入玩家物品欄、道具交互等功能,很可能無法在HyperCard的技術條件下完成遊戲。他們還採用了一種巧妙的方法來避免使用交互式對話:播放角色錄音,或者展示你可以看到角色,角色卻看不到你的單向屏幕……通過這些方式,米勒兄弟最終製作了一款前所未有的冒險遊戲,真的把問題變成了功能。

  《神秘島》當然存在一些問題。例如,構成遊戲世界的節點網絡和預渲染靜態圖片經常令玩家摸不清方向,因為遊戲的視圖方式優先考慮美觀而非一致性,且當時的主視角還無法360度地平滑滾動:如果你旋轉視角,角度也許會轉動90度、180度,或者介於兩者之間的任意度數。這意味著當你四處走動時,就可能感到混亂。

  還有人抱怨《神秘島》的節奏過於緩慢,如果你想查看某次操作對地圖的另一端產生了哪些影響,往往需要走過許多空白節點。但這種慢節奏似乎是《神秘島》的核心組成部分之一。《神秘島》不適合缺乏耐心的人,而是主要針對兩種類型的玩家:滿足於在遊戲中漫步,欣賞美景的審美型玩家,以及那些喜歡解謎,願意掏出紙筆,花工夫研究各種機械結構謎題的玩家。

  在過去的許多年里,這兩類玩家都表達了對《神秘島》的熱愛,只不過他們各有所愛,如果詢問他們對《神秘島》的看法,你甚至可能會覺得他們在談論兩款不同的遊戲。

羅賓·米勒
羅賓·米勒
蘭德·米勒
蘭德·米勒

  評價

  不管怎麼說,《神秘島》在發售後獲得了熱烈的市場反響,具有極大的文化影響力。

  米勒兄弟將《神秘島》的電腦版本賣給了Br?derbund,事後看來,這是一個明智的決定。與EA、Sierra或Mediagenic等公司相比,Br?derbund每年發行的產品數量較少,不過他們總是精挑細選,擅長髮現美國玩家可能願意購買的遊戲,然後通過精準營銷讓它們觸達目標受眾。

  Br·derbund在當時發行了一列成功的遊戲作品,還讓它們吸引了主流媒體關注,產生巨大的文化影響力,例如《The Print Shop》《神偷卡門》《淘金者》《波斯王子》和《模擬城市》等,《神秘島》是這家公司曆史上最成功、最具標誌性的一部作品。

  1993年9月,Br?derbund在Mac上首次推出《神秘島》,並收穫了如潮好評。當時,Mac是一個相對小眾的平台,不過,Mac用戶傾向於認為自己是電腦世界的成熟人士,並以少數群體身份為榮。在許多用戶看來,《神秘島》就像Mac遊戲中的Mac遊戲,精英中的精英。《MacWorld》雜誌在一篇評論文章中寫道:“它被磨礪得閃閃發光……雖然我們確實遇到了幾個故障和數次屏幕卡頓的現象。”

  在《MacWorld》等媒體的幫助下,《神秘島》一夜走紅。發售後半年,《神秘島》Mac版的銷量達到20萬份。這是一項驚人數據,就算在用戶基數遠大於Mac的Wintel聯盟電腦平台上,也只有遊戲大作才能達成20萬份的銷量。

雜誌上的《神秘島》:年度最驚豔遊戲?
雜誌上的《神秘島》:年度最驚豔遊戲?

  Br?derbund很清楚,被大部分Mac用戶(包括米勒兄弟在內)輕視的平民Wintel電腦能夠為《神秘島》帶來更多機會。《神秘島》Mac版本發佈後不久,Br?derbund組建了一支內部團隊移植遊戲,不過目標平台並非彙集了幾乎所有“硬核”遊戲的MS-DOS,而是Windows。

  1994年3月,Br?derbund推出了《神秘島》的Windows版本。在當時,大部分CD-ROM遊戲都有一個軟盤低配版,軟盤版銷量往往高於CD-ROM版本。但Cyan和Br?derbund決定不開發軟盤版,這個勇敢的決定為他們帶來了回報——在許多玩家看來,既然《神秘島》不能在軟盤上運行,那麼它肯定是一款擁有超高品質的遊戲。

  與此同時,Br?derbund為《神秘島》精心製作了一批廣告,使得它們在充斥著巨龍、宇宙飛船、性感女孩等元素的遊戲產品廣告中脫穎而出。作為最重要的環節,他們還設計了一句醒目的標語:“《神秘島》既是一種超現實主義體驗,也會成為您的世界。”米勒兄弟覺得那些廣告詞華而不實,但隨著遊戲銷量激增,他們也不得不承認廣告的效果。

  某種意義上講,遊戲品質、幸運的時機和精準營銷共同推動《神秘島》獲得了空前成功。

  《神秘島》與文字冒險遊戲《魔域》有很多相似之處,因為在80年代初,《魔域》的成功同樣曾受益於科技文化浪潮的推動——美國媒體開始推廣家用電腦,甚至聲稱電腦會成為遊戲主機的永久替代品。由於《魔域》的遊戲設計特性,銷售人員認為它能夠凸顯電腦的性能,所以經常向客戶展示。這樣一來,很多用戶在購買新電腦時都會另買一份《魔域》,這款遊戲的最終銷量接近40萬份,成為了Infocom公司曆史上最暢銷的作品。

  在新一輪家用電腦熱潮中,《神秘島》扮演著同樣的角色,但與《魔域》誕生年代有所不同的是,90年代的家用電腦熱潮延續了更長時間,從1993年左右一直持續至世紀之交。在這種情況下,《神秘島》產生了巨大而又持久的影響力,甚至被人們視為每一台家用電腦的必備配件。

  1995年春季,《神秘島》的累計銷量已經突破百萬大關。Prima出版的一本攻略書銷量超過30份,讓花了3周時間撰寫攻略的兩位玩家成為了曆史上最幸運的遊戲攻略作者。更重要的是,《神秘島》的銷量並沒有隨著時間推移而下降,反而在不斷增長。1996年,《神秘島》在美國的銷量達到了85萬份,1997年這項數據約為87萬份。1998年,《神秘島》在美國的銷量出現下滑,只賣了54萬份,但幸運的是,它又在歐洲市場開闢了新的戰線。

2000年,Cyan以3D引擎重製的初代《神秘島》——《真神秘島》
2000年,Cyan以3D引擎重製的初代《神秘島》——《真神秘島》

  2000年,《神秘島》實體版本累計銷量已經達到600萬份,其中至少有200萬份來自北美以外的其他市場。與此同時,《神秘島》還被日本發行商Sunsoft移植到了世嘉Saturn、雅達利Jaguar、3DO和CD-I等家用主機平台。《神秘島》太成功了,以至於另一家公司製作發行了一款標題為《Pyst》的電腦遊戲——這個遊戲將喜劇明星約翰·古德曼作為主要角色,研發成本肯定比《神秘島》高得多。

  1994年12月,《新聞週刊》雜誌曾經評價《神秘島》說:“在以噱頭為主導的電腦遊戲世界,《神秘島》就像一部藝術電影,肯定會引發廣泛讚譽,然後被人們放在書架上吃土。”可它為何比那些包裝盒上寫著“Star Wars”的大牌遊戲賣得更好,生命力也更持久?

  我們不難總結出一些原因。首先,《神秘島》充分利用了CD-ROM的優勢,擁有精美畫面,許多電腦用戶(包括玩家和非玩家)都渴望用它來展示機器的強大性能。其次,CD刻錄機在當時尚未普及,這意味著《神秘島》不會受到盜版的侵害。根據許多發行商的說法,盜版軟件至少使他們損失了軟盤遊戲銷售收入的一半。第三,《神秘島》採用了獨特的美術設計,遊戲畫面不會很快就過時。到90年代末,雖然《神秘島》的圖形解像度和色彩數量比最新遊戲要低一些,畫面帶給玩家的第一感覺不再驚豔,卻依舊優雅。

  時至今日,玩家對《神秘島》的看法仍然存在巨大分歧。有人認為《神秘島》雖然設計精良,擁有藝術美感,但在購買這款遊戲的用戶中,很多人從未真正遊玩。這種說法並非毫無道理。例如,《神秘島》攻略書的銷量達到了驚人的30萬份,不過相當一部分購買者也許只想看看遊戲里的所有漂亮圖片,而並非想通關遊戲。

《真神秘島》遊戲開始,玩家同樣出現在碼頭,但時代已經不同了
《真神秘島》遊戲開始,玩家同樣出現在碼頭,但時代已經不同了

  另外,以休閑遊戲的標準來看,《神秘島》難度太大了——Br?derbund甚至在遊戲的包裝盒里贈送了一張用來寫筆記的白紙……就連米勒兄弟都承認,他們估計在購買《神秘島》的所有玩家中,遊玩進度超過初始島嶼的玩家比例不會超過50%——真實數據也許還要低得多。

  如果與1993年發售的另一款具有劃時代意義的遊戲《毀滅戰士》做比較,你也會發現《神秘島》的真實玩家人數很可能有水分。

  雖然《毀滅戰士》並非史上首款第一人稱射擊遊戲,但它太受歡迎了,甚至開創了一個全新品類。90年代,很多在《毀滅戰士》發售後問世的FPS都獲得了巨大成功,例如《毀滅公爵3D》《Quake》《半衰期》和《虛幻競技場》等。《神秘島》也催生了一批仿作,如《琥珀:超越之旅》(AMBER: Journeys Beyond)、《魔域復仇者》(Zork Nemesis)以及《Rama》等等,但你應該都沒有聽說過吧?它們的名氣低得多,如今幾乎被人們遺忘。只有Cyan製作的《神秘島》續作進入了上世紀的遊戲暢銷榜,不過其收入也遠遠不如初代作品。

  無論如何,《神秘島》始終是一款不錯的輕量級冒險遊戲,它能吸引那些有解謎基因玩家,卻又會令不喜歡解謎的人生氣。《神秘島》應當算是一款小眾遊戲,只不過因為各種原因,碰巧賣了600萬份。

  來源:觸樂編譯

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