遊戲沒做完,可以發售嗎?答案並不簡單!
2020年03月09日17:38

  遊戲沒做完,可以發售嗎?

  如今來看,答案是肯定的,越來越多的遊戲都在以“半成品”的姿態完成著自己的首秀,比如曾經Bug成山、優化為負的《Assassin's Creed:大革命》,首發時缺少戰役與合作模式的《Battlefield5》,內容貧乏、更新緩慢的《聖歌》等,更別提無數打著“搶鮮體驗”的旗號匆匆上市的作品,其完成度經常在挑戰玩家的底線。

  沒有網絡的時代

  在網絡還不發達的時代,遊戲只能做完再發售。因為一旦上市之後,就幾乎沒有再修改的機會,這也迫使廠商必須把所有工作在上市前儘可能的做好,無論是打磨關卡,調整平衡,還是消滅Bug。

那時的主流遊戲機還不支持網絡服務
那時的主流遊戲機還不支持網絡服務

  總之在那個時代,遊戲的整體完成度通常都比較高,乃至於很少會用到“完成度”來評價一款遊戲,就算真的意猶未盡,有很多希望改進的想法,也只能期待期待續作了。

  當然,即便如此,遊戲難免會有許多Bug,小bug也就算了,但一些會引起遊戲崩壞的惡性bug如果在上市後被發現,在那時就成了一件很讓人頭疼的事情。廠商能做的通常只是提醒玩家要如何避免觸發那些bug,又或者採取“召回”這種財大氣粗的方式去補救……

  Wii上的《銀河戰士M》就有這樣一個惡性的開門Bug,會導致玩家無法進入後續區域,只能放棄存檔,重頭開始。任天堂給出的解決方案很“無奈”:需要把裝有存檔的SD卡或者Wii主機直接寄回給總部,等他們修復好存檔再寄回。先不說郵費誰來付,也許等存檔修好再寄回來,還沒有玩家從頭再打一遍快。

進入下一關的門打不開了
進入下一關的門打不開了

  好在隨著網絡的發展,如今修Bug這種事已經不算個事兒了,就算遊戲上市後真的爆出惡性bug,負責任的廠商也能很快將其修復,並將修正檔更新進每個玩家的遊戲里。

  只不過這種便利如今有些被濫用的嫌疑,更新的早已不限於“修正檔”這種小事,越來越的遊戲內容,甚至是“本體”一般的內容,都可能變成各種意義上的更新。

  ‘村通網’之後的時代

  一個不爭的事實是,隨著電子遊戲的規模越來越龐大、複雜,遊戲Bug也跟著越來越多了,無論經過多麼嚴格的測試,都無法規避掉所有bug,甚至是非常嚴重的bug。因此借助網絡時代的便利,修復bug可以更快更及時,無論對廠商還是玩家而言,都是極好的。只不過部分遊戲初期版本完成度過低,bug多到把玩家當免費測試員的話,就活該挨罵了。

單機戰役也能“Coming Soon”
單機戰役也能“Coming Soon”

  比起“發售後再慢慢修bug”,爭議最大的恐怕是“發售後再慢慢做完”了,尤其是3A大作也來這一套的時候……《Battlefield5》剛發售時,第四個單人戰役還標著“敬請期待”,合作模式也沒有實裝,連宣傳時重點介紹的“大逃殺”玩法,也要等到四個月後才會上線,這自然引發了許多首發玩家的不滿。縱使後續一點點把承諾的內容都補上了,完成體的質量也確實不錯,但等到下一部《Battlefield》上市時,是不是還要當“首發黨”,恐怕很多玩家就要多掂量掂量了。

  把“慢慢做完”的概念廣義化,我們就不得不再關注下聲勢浩大的DLC了。

  在過去這也是難以想像的,一個製作人在一部遊戲中如果還有什麼遺憾,往往只能期待在下一部作品中實現,而如今則可以通過大量的更新,來彌補這些遺憾,或者加入新的創意,甚至能通過DLC把遊戲擴展到另一個高度。

《怪獵世界》里的很多新怪物都是隨著更新加入的
《怪獵世界》里的很多新怪物都是隨著更新加入的

  最具代表性的如《The Witcher3》的 “血與酒”,《黑魂3》的“環印城”等,都通過對原有素材的合理利用,用一段體量充實的冒險,將整個遊戲推向了高潮,玩家大呼過癮的同時,廠商也又美美的賺了一筆;而《街霸5》《Monster Hunter:世界》《命運2》等“服務型”遊戲,在經過一兩年的更新後,“完成度”往往就達到了一個新維度,和首發時簡直就不是一個遊戲了……

  其中最勵誌的例子無疑就是《Rainbow six:圍攻》了,起初表現不溫不火,一直被服務器和外掛問題困擾,加上《Rainbow six:愛國者》被取消的風波和單人模式的缺失,當時的《圍攻》在玩家之間的評價很一般。但在育碧持續不斷的運營下,新幹員、新地圖、新玩法不斷加入,如今《圍攻》已經徹底走出了低穀,由公認的deadgame變成了undeadgame!

《圍攻》充滿野心的第五賽季路線圖
《圍攻》充滿野心的第五賽季路線圖

  唯一的問題是,究竟哪些該算在本體里,哪些該算在DLC里,這個界限始終是模糊的,大量的後續更新,本該是令人歡欣的美事,但轉頭看到一些遊戲那殘缺不全的本體時,玩家們才突然眉頭一皺,發現事情並不簡單……

  一切還是因為‘錢’

  為什麼越來越多的遊戲沒做完就要開賣?

  道理也很簡單,廠商需要錢了。一款遊戲,做的越久,成本越高,而早賣一天,也就能多賺一點,尤其是對於中小廠商而言,有時候手裡的錢真撐不到遊戲上市。

《殺手6》的關卡被劃分成了許多章節
《殺手6》的關卡被劃分成了許多章節

  《殺手6》以章節更新的方式銷售,主要原因就是其製作公司“IO互動”的錢不夠了,只能將前幾章內容賺回的錢投入到後續內容的製作當中。幸而IO互動最後不僅將遊戲圓滿做完,還添加了額外的劇情DLC,回報了所有玩家的信任。後來的續作《殺手2》在發售時就已經包含了所有的章節,想必IO互動終於度過了要靠“半成品”過日子的艱難歲月。

  對於一些獨立遊戲製作人來說,以“搶先體驗”的形式發售不僅可以更快獲得資金來源,還能更早地獲得玩家的關注與建議。《殺戮尖塔》和《死亡細胞》都是知名的搶先體驗遊戲,在邊做邊賣的同時,還能根據玩家社區的反饋,對遊戲系統進行著持續的調整,畢竟在遊戲製作中途進行修改,要比等遊戲做完後再改動要省時省力的多~

《死亡細胞》如今也在不斷更新,同時也有付費DLC推出
《死亡細胞》如今也在不斷更新,同時也有付費DLC推出

  可以沒做完,但不能為所欲為!

  “沒做完就開賣”顯然已是一個符合時代潮流,被廣泛接受的策略,那麼廠商是不是就可以肆無忌憚的賣“半成品”了?

  答案當然是否定的。

  玩家既然願意購買一款“製作中”的遊戲,就代表玩家可以接受一定程度的Bug,小部分內容的欠缺,但並不代表他們可以接受一款“品質糟糕”的遊戲。即便是半成品,也要有一個最基礎的完成度,且這個“度”絕不能低於玩家所能接受的底線。那麼底線在哪裡呢?

《大革命》里的巴黎聖母院
《大革命》里的巴黎聖母院

  《Assassin's Creed大革命》首發當月的情況,想必大家都還曆曆在目。育碧用Bug完成了一幅又一幅“世界名畫”,導致《Assassin's Creed》這個ip,甚至育碧公司的風評都在那段時間嚴重下滑……直到巴黎聖母院發生大火後,育碧開啟了免費領取《大革命》的活動,很多新玩家得以再次拿起這款“老遊戲”,才驚訝的發現,這個遊戲明明很不錯嘛!

  只是因首發版本的優化實在糟糕,《大革命》給玩家留下的難以挽回的負面印象,儘管後續的更新讓遊戲回歸到了他應有的完成度,但憤怒的玩家們已經不會再買賬了,假設育碧當年首發的就是一個優化得當的版本,《大革命》留給玩家的很可能就是另一個故事了。

  不過話又說回來,如果你足夠的好玩,哪怕真是個很粗糙的半成品,大家也照樣會買賬。《絕地求生》在全球掀起熱潮的時候,那優化直接逼著全國的網吧升級了一輪配置,UI、bug、網絡也都各種不走心,崩到玩家懷疑人生,但“百里挑一”的玩法實在吸引力太大,玩家們也只能硬著頭皮去玩。足以見得,和“做沒做完”相比,還是“好不好玩”更重要。

《絕地求生》的火熱,讓許多射擊遊戲跟風做起了“吃雞”
《絕地求生》的火熱,讓許多射擊遊戲跟風做起了“吃雞”

  最後,我們必須還必須讚歎下,即便在這個時代下還是有一批遊戲堅持把遊戲真的做完了才發售,像去年的年度遊戲《隻狼》,發售一年後從未有過更新的《勇者鬥惡龍11》、以及只在首日發過一次小修正檔的《異界鎖鏈》等。不論更新由多方便,能在發售之前就儘可能做到完美,讓玩家第一時間能夠體驗到最佳成品的遊戲,永遠都是最好的。

  來源:遊民星空

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