美股史上第二次熔斷,遊戲業能否扛過這輪危機?
2020年03月10日17:45

  3月9日消息,今天毫無疑問對全球投資者來說是一個“難忘的星期一”,在新冠病毒疫情全球不斷擴散的影響下,“沙俄”兩國率先賭氣讓石油價格經曆了一次史詩級崩盤之後,今天美股開市創造了有熔斷機製以來、曆史上第二次美股熔斷,投資者恐慌情緒持續向全世界蔓延。

3月9日晚上美股最慘烈的時刻
3月9日晚上美股最慘烈的時刻

  股市熔斷機製最早由美國發明,其起源於1987年股災的美股“黑色星期一”,但遺憾的是熔斷現象、千股停牌奇觀在A股更為常見。根據美股的熔斷機製設置,下跌7%將觸發一級市場熔斷,交易暫停15分鍾;二級熔斷的門檻是下跌13%;三級熔斷是股市下跌20%。上一次美股熔斷還是發生在1997年10月27日,今天是美股曆史上第二次熔斷。

《大時代》背景是1973年香港股災
《大時代》背景是1973年香港股災

  在今晚美股熔斷之後,好多微信群又出現了電視劇《大時代》的這張天台圖,雖然劇情中顯示的時間是6月7日,但事實上《大時代》的時代背景正是1973年的香港股災,而在這次股災前的1973年3月9日創造了當年港股1780的高點,之後恒生指數一路暴跌至150點才重新返身向上,跌幅高達91%,創香港曆次股災之慘,莫能與之比肩。

  說完了八卦,咱們回到正題,新冠疫情全球蔓延之際,對遊戲業來說意味著什麼?能否扛過這場危機。

  在GameLook看來,疫情之下的線上遊戲業與線下遊戲業完全是兩重表現,而且在過往1997亞洲金融危機、2008年全球金融危機時期,全球還沒有如眼下龐大強大的網絡遊戲產業。

  10年前全球沒有智能機手遊市場,10多年前的國內遊戲業也沒有騰訊的四大名著、更沒有電競產業,10年前全球用戶還在用DVD看片,大家最熱衷的還是下載,當年的Steam更多還只是個V社自己的遊戲下載器、論壇,網絡遊戲還限於核心玩家遠未觸及大眾用戶群。

  而10年後,遊戲業除了硬件之外、幾乎擁有了能夠拋棄所有線下產業鏈配套的能力,目前全球遊戲業有一半以上的收入早已轉移到了在線遊戲領域,因此在疫情對全球經濟帶來巨大沖擊、限製實體娛樂消費之時,遊戲業不僅能切實填充用戶閑暇時間,也是為數不多的確定性很強的投資避風港。

  10年前沒有那麼多的遊戲上市公司,而今對投資者而言有了一個在危機之時的相對清晰的選擇,用戶對遊戲的需求是切實存在的、並不以疫情發展為轉移,且隨著閑暇時間的增多明顯遊戲產業受益較大,不論遊戲業是否有增長、僅從收入角度來看,遊戲企業至少能在當下動盪的資本市場自保。當然,此處所指的遊戲業指的還是在線遊戲市場,對於需要依靠主機、盒裝遊戲進行分銷的主機遊戲廠商來說,未來幾個月的挑戰依舊很大。

  在各項資產暴跌之時,遊戲上市企業能做的就是真正凸顯自身業務的價值,在全產業中凸顯自己的比較優勢,其不僅需要廠商未來用實打實的業績兌現投資者的預期,此外在這個偏好現金的特殊時間,用足夠的分紅來平複投資者的心情也至關重要。

  全球市場角度來看,有實力的中國上市遊戲企業毫無疑問站在了一個轉折點,可預見的因為海外企業受金融市場衝擊造成的融資困難,會為有所準備的中國企業在未來一年內創造出一個全球市場投資佈局窗口期,包括一些重量級與海外企業的合作可能會變的更為順利,少一些外圍的阻力。

  而對已經逐步復工復產的國內遊戲業來說,業務率先複蘇也意味著產品在全球市場上的先機,海外企業產品節奏的打亂是可預見的,那麼年內是否會誕生更多的中國廠商出海遊戲的爆款?值得期待。

  對國內尚處於創業期的中小遊戲廠商來說,活下去比什麼都重要,融入大型廠商的業務、多與大廠合作至關重要,整個創投領域的資金萎縮是不可逆的,同時行業監管趨嚴也是不可逃避的,認清現實才是活下去的基礎。

  來源:GameLook

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