聊一聊遊戲分級製度的前世今生
2020年03月12日15:45

  這個世間萬物有善就有惡,有光就有影。伴隨著年齡的增長人類這種動物在心智上會有極大的提升,開始不再是單純的模仿而是有了思辨的能力。無論中外都一直認為年幼的個體在低齡時容易被誤導,所以對於未成年人無論是書籍還是電影,亦或是遊戲上都有所限製。

  小孩有小孩的快樂,成年人有成年人的快樂。古往今來無論中外,人們的思想都是盡力去給小孩子創造一個美好的成長環境,世界上不存在絕對的美好所以有很多東西都被大人們隱藏起來了,回想你小時候是不是經常有長輩說類似“等你長大了就懂了”之類的話。成年人的生活說實話很多時候有太多的齷齪,太多的痛苦,太多的無奈這些並不是值得和小孩子分享的東西,但是社會本就如此。

  電子遊戲有很大一部分都是以寫實著稱,某些玩家稱其為硬核。在遊戲中我們會見到血與火還有更邪惡的東西,這些東西不適合辨別能力不強的未成年人,於是以年齡作為參考指標的分級製度就誕生了。

  本文會大量講述美國ESRB遊戲的分級製度,因為都2020年了ESRB分級製度是比較完善的。同時美國也是目前電子遊戲行業工業中領頭羊,所以使用ESRB作為本文主角是有參考意義的。

  雖然分級製度確實是極大程度的保護了未成年人的成長環境,但是其本身也在一定意義上給了成年人一定意義上的遊戲自由。有不少審查機構會打著“保護未成年人“旗號把成年人搞得連個像樣的遊戲都沒得玩,但是完善的分級製度可以讓之這些機構無話可說。

  ESRB分級製度的起源

  最初電子遊戲並沒有在內容上被限製,什麼牛鬼蛇神都有。關於血腥,暴力,性的內容應有盡有甚至還有很浮誇的表達方式。但是由於最初電子遊戲在製作工藝上的落後,基本都是些像素點很抽像,這些神鬼亂舞的內容並沒有引起社會廣泛關注。

  直到街機時代到來,2D遊戲畫面已經能夠像類似粗糙動畫一樣的時候。遊戲中涉及血腥,暴力,性等內容以及誇張的尺度開始引起了北美社會的關注,但是還沒引起美國政府的高度重視。

  直到1993年,美國政府才意識到電子遊戲的內容必須要有所限製。然而促使分級製度誕生的遊戲有多個,其中最有名的是《街霸》和《午夜陷阱》。

  先說街霸吧,1993年有一個美國男孩想買一款名為《街霸》的遊戲,就告訴了他的爸爸。男孩的父親並沒有拒接或是直接買,而是抱著一種想看看自家小鬼喜歡什麼然後能和孩子產生共同語言的心態。男孩的父親上網”百度“了一下什麼是《街霸》,結果卻導致了遊戲分級製度的誕生。

  男孩的父親查了遊戲後心靈受到一萬點暴擊,玩過《街霸》的玩家都知道這款格鬥遊戲在最後解決對手時會有一個處決動畫。類似那種把敵人連頭帶脊椎抽出身體,拉出敵人腸子再勒死敵人的畫面比比皆是。更讓這個男孩父親頭皮發麻的是這遊戲隨隨便便都可以在零售商那裡買到,比買菸買酒都還簡單。

  於是男孩的父親把這一切告訴了他的上司,也就是當時美國國會議員之一的Joe Lieberman,之後電子遊戲內容該受到限製被提上了議程。

  另一款遊戲出自1992年的《午夜陷阱》是一款真人表演互動電影遊戲,故事圍繞週末回家的五名年輕美少女展開。玩家扮演“特別控製攻擊小隊”的成員,通過複雜的監控攝像頭和陷阱來保護女孩們不受吸血鬼的攻擊。遊戲的噱頭在於色情和恐怖,五名美少女在家穿著性感的睡衣躲避吸血鬼的畫面比比皆是,因此引發公眾輿論的不安,甚至還被美國參議員告上了參議院委員會的聽證會。

  就這樣美國國會對電子遊戲中存在的暴力,血腥,槍支管控,性,物化女性等問題進行討論。最終會議決定電子遊戲的內容必須有所約束,美國政府給出了一年的時間讓電子遊戲廠商自己去收拾這個爛攤子同時要建立可以執行和監管的分級製度,如果廠商們一年內搞不好美國政府就強行接管。

  幾個月內美國幾乎所有的大廠都聚在一起商量,最後給出了一套分級製度,玩家年齡是最主要的參考標準。1994年ESRB(娛樂軟件分級委員會)就此成立,並對遊戲行業製定了分級標準。而且這個分級標準不僅僅是遊戲設計者和發行商要遵守,連零售商也要遵守。什麼是零售商呢?類似如今沃爾瑪,亞馬遜那種就是零售商。畢竟數字遊戲是近幾年興起的,以前遊戲玩家大多熱衷買光碟,如今主機玩家中依舊有不少光碟愛好者。

  值得一提的是電子遊戲目前兩巨頭一個是美國另一個是日本,日本的分級製度機構CERO也是參考ESRB而建立的。

  ESRB分級製度的概況

  強調一下ESRB是一個非盈利組織,經過多年的發展ESRB分級由兩個部分組成,公式是這樣的ESRB分級=分級標識+描述和關鍵詞。ESRB分級一共可以分七個種類,同時分級的標識會出現在遊戲的宣傳CG以及售賣包裝上。

  他們的分類:

  EC:幼兒級,適合年齡3+。不包含任何家長認為有問題的內容

  E:兒童級,適合年齡6+。此類別也許包含極少的卡通、幻想、輕微的暴力,或者很少的輕度不良語言。

  E 10+:少年級,適合年齡10+。此類別也許包含更多的卡通、幻想、輕微的暴力,或者極少的暗示性主題。

  T:青年級,適合年齡13+。此類別也許包含暴力、暗示性主題、 粗魯的幽默、極少的血腥、模擬的賭博,或者很少的粗話。

  M:成熟級,適合年齡17+。此類別也許包含強烈的暴力、血腥與血液飛濺、性主題,或者粗話。

  AO:成人級,適合年齡18+。此類別也許包含長時間的強烈暴力,或者生動的的性主題。

  RP:待定級。此類別指該產品已向娛樂軟件分級委員會(ESRB)提交審定且正在等待最終定級。(此標識只用於該遊戲的預告片中)

  小航母個人從本身遊戲閱曆中發現通常3A遊戲大部分都發佈於T和M兩個級別,因為這樣既能給予玩家想要的內容寬度,同時也不會過多的在市場上被限製,達到一種不錯的平衡。如果遊戲被評級為AO,為了銷量通常廠商會對有爭議內容刪減然後再次定級,起碼得變成M級,GTA就是其中最典型的例子。

  定級流程(摘自百度百科)

  為了獲得等級認定,一個遊戲發行商需要向ESRB提交非常完整的的關於遊戲的圖片和內容。然後三個評估人,根據評估標準進行獨立的審核,最後推薦一個等級。如果所有的評估人達成一致,那麼ESRB將把內容評價書通知遊戲發行商。

  當遊戲正式發行以後,發行商需要給ESRB一份正式的版本。遊戲的包裝將被重新考慮,ESRB的專家將會玩這款遊戲去保證所有的評估是完全正確的。

  ESRB評估員的身份是值得信任的。這些定級者代表著具有廣泛背景、種族和年齡層的玩家,並且與互動娛樂業無關。他們包括退休的學校校長、家長、專家和其它領域的個人。

  聊聊關於國內遊戲分級製度

  小航母明確的說目前(2020年2月)國內沒有正式的遊戲分級製度,但是對電子遊戲有著審核。並且國內玩家口位越來越國際化,中國也是目前電子遊戲最大的消費國之一,隨著時代發展越來越多的中國人會更加客觀地對待電子遊戲。

  而且小航母個人覺得,目前中國玩家口味更偏美系。大部分中國玩家和美國玩家一樣都對Moba,FPS,開放世界這三種遊戲設定或分類特別喜愛,恰恰日系遊戲對這三個都不是很擅長。

  國內需要明確的分級製度,因為沒有明確分級製度很多國產遊戲送去審核,審核不過關又改瞭然後再送審,長此以往很多小工作室都等不到遊戲過關就破產了。而且沒有明確的分級製度,也導致國產遊戲奇奇怪怪的,經常出現一些在審核規則上沒問題但是在內容邏輯上匪夷所思的東西。所以目前活躍在中國玩家中的優秀端遊,幾乎都是舶來品。

  日本人可以把《Final Fantasy》叫國民遊戲,美國可以把《Call of Duty》叫國民遊戲,波蘭人也可以把《The Witcher》叫國寶級遊戲,中國呢?也就《英雄聯盟》算作半個國民遊戲吧,畢竟不是中國人自己開發的。

  小航母個人看法,理性的看待如果國內要搞遊戲分級製度也有不少困難,只有克服了這些困難才能算是一個很好的遊戲分級製度。

  美國的ESRB是多年經營的產物,中國要弄遊戲分級製度ESRB肯定是可以參考的。但是國家還有民族文化不同,又不能完全套用,那麼沒法套用的部分要怎麼平衡。

  美國和日本有成熟的分級體系還有很大原因是因為其國內有帶頭的廠商。例如美國第一方有微軟,甚至V社算一個畢竟PC市場越來越大;第三方有EA,ActivisionBlizzard這種領頭羊。日本方面第一方索尼,任天堂;第三方也有CAPCOM,SE這樣的作為代表。中國呢?鵝廠還有豬廠在商業運營上賺的很多,但是單純說開發遊戲能服眾麼?

  美國的ESRB成功不僅是廠商遵守,零售商也遵守。中國呢?那些超市,網購平台的運營管理人員有多少瞭解什麼是電子遊戲?要把這些都統一去遵守遊戲分級製度是非常巨大且困難的工作。

  電子遊戲越來越數字化,那麼盜版就是致命的,雖然現在盜版很少了,但也不是完全沒有。以同為數字產品的網劇作為例子,《慶餘年》之前盜版風波,在這不論VIP套娃收費的情況,但是他確實被盜版了呀,不是麼?

  如果真出國產遊戲分級製度,一個製度才出肯定要經過時間的洗禮慢慢的優化才能達到成熟。但是很多中國玩家口位已經受到了國外遊戲的熏陶,那麼一個新的遊戲分級製度和玩家們想要的遊戲分級製度在一開始如果在很多方面是不匹配的,那麼要怎麼解覺這個問題呢?

  最後的bb

  一個好的遊戲分級製度對遊戲市場是非常重要的,有一個良好的市場對於玩家來說是好事,因為玩家能夠玩到更多高質量的遊戲,以及在他們年齡段適合的遊戲。本系列追求的是寬度而不是深度。

  來源:出租漫威飛行航母

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