僅用14個月就領跑國內休閑遊戲發行:你沒有看懂Ohayoo
2020年03月26日17:23

  Ohayoo發展得實在太快了。

  2019年1月成立,2月《消滅病毒》上線,隨後是《我飛刀玩得賊6》《全民漂移 3D》《我的小家》《我功夫特牛》《小美鬥地主》《腦洞大師》……時至今日,Ohayoo多款合作產品曾登頂免費榜。3月23日,他們的公眾號發表了一篇文章,稱平台下載總量、累計開發者分成均過億。

  ‘資源’不足以解釋這一切,Ohayoo到底是怎麼做到的?於是葡萄君開始分析Ohayoo旗下的頭部產品,並最終鎖定了《我功夫特牛》。

  這款遊戲跳出了‘超休閑’的定義,融入了中重度RPG的成長系統,並試圖通過IP聯動和衍生內容等品牌打法長線運營。最近它還一度登頂日本免費榜,成了Ohayoo在海外的首款產品。在葡萄君看來,它正好能代表Ohayoo的佈局。

  至今仍在日本免費榜Top 20

  近日,葡萄君找到《我功夫特牛》開發商:PeakX Games的聯合創始人劉峰,請他分享了這款產品立項、調優、發行和長線運營的思路。在下文中,葡萄君將結合這個案例和相關行業信息,試著還原一個真實的Ohayoo。

  立項、研發與調優

  PeakX Games早年在海外市場做健康類應用起家。2015年前後應用市場增長見頂,團隊才嚐試內部孵化遊戲產品。

  此後兩年多,PeakX轉型並不順利。2018年,他們的《狂野西部》獲得了100多個國家和地區的蘋果商店推薦,卻並不賺錢。‘蘋果推薦吸引了幾十萬用戶,之後用戶新增明顯放緩。我們嚐試買量,發現用戶單價超過2美金,LTV也打不回來,怎麼調都調不好。’

  痛定思痛,PeakX開始和許多超休閑遊戲廠商交流,學習數據驅動的研發思路,並在海外做成了幾款休閑遊戲。2019年3月,他們看到Ohayoo的崛起,希望也試試國內市場,於是托朋友請Ohayoo代理了《生存大挑戰》。

  《生存大挑戰》

  最終《生存大挑戰》的成績超出了PeakX的預期,這場合作讓他們對Ohayoo有了信任。2019年7月,他們決定和Ohayoo合作孵化《我功夫特牛》。

  《我功夫特牛》的靈感源於Roguelike動作遊戲《死亡細胞》。《死亡細胞》的打鬥很爽,但玩法太複雜,於是他們大幅度簡化了操作和系統,選擇了節省資源的火柴人打鬥形式。又考慮到中國玩家的認知,題材最終選擇了武俠。

  在《我功夫特牛》中,玩家僅通過左、右按鈕進行攻擊和閃避,在局內通過隨機秘籍獲得增益效果,怪物和關卡流程也融入Rougelike元素;在局外則通過掛機任務和RPG要素,獲得持續成長。

  PeakX的研發過程也很精簡。先由一人自主立項,用1個月做出有表現力的Demo,然後再加入1-2名程序,把Demo做到真機可表現的程度。

  之後,他們配合Ohayoo做了一輪早期測試,發現數據達到了S級別。於是引入負責商業化的機製團隊,進一步完善系統。‘我們會分別判斷,內容量、遊戲難度、隨機選擇推送的邏輯,哪種更影響玩家的長線留存和LTV,根據A/B Test做出對應的調整。’

  去年9月,這款遊戲化名《我功夫賊六》,開始做進一步的測試。在測試中劉峰發現,Ohayoo的關注重點不只有留存和LTV,他們還有更長遠的打算。

  我們以前和海外一些發行商合作,他們會說這是超休閑,盤子只有這麼大,覆蓋比如100萬用戶之後就開始重點做商業化:怎麼把DAU廣告次數從7次提高到10次?廣告是用每日成就還是每日登陸?

  但《我功夫特牛》做了這麼久,還是沒有每日登陸之類的系統。因為我們和Ohayoo討論的結果是,武俠動作遊戲的市場需求旺盛,盤子很大,我們不該執著於休閑遊戲的細節設計,而是要尋找和用戶人群喜好的契合點,儘早上線,邊運營邊調優。

  2019年10月,距離Ohayoo發現產品僅僅3個月,《我功夫特牛》正式上線,迅速取得了成功。不過在持續調優迭代的同時,新的問題出現了,這款遊戲應該怎麼做推廣?

  買量之外的內容營銷

  按照常理來說,超休閑遊戲的推廣無非就是買量,但《我功夫特牛》不只如此。在抖音上,#我功夫特牛#話題的播放量超過70億,#我功夫特牛手遊#話題的播放量也達到了10.9億。

  在立項之初,PeakX和Ohayoo就開始預埋未來的長期目標,考慮營銷應該怎麼做。比如遊戲要融入江湖文化、主角的性格要有定位,這些都為後來的內容營銷提供了抓手。

  在圈定目標人群之後,在上線初期,《我功夫特牛》先用大量素材進行了一輪內容吸量測試,將目標用戶可能感興趣的所有創意窮舉出來,並通過不同渠道投放,再根據數據篩選出效果好的創意,用更優良的製作,尋找更知名的作者,在更多渠道分發。

  通過這一輪吸量測試,團隊將‘手速武俠’提煉為內容營銷的核心記憶點,強調‘爽快遊戲+良心設計’的特色,邀請更多作者製造UGC內容,並覆蓋儘可能多的潛在用戶群體。

  比如這個視頻就強調了‘良心設計’

  而在用戶泛化之後,Ohayoo又發現許多核心用戶對功夫背後的江湖世界更加好奇。於是他們在抖音上與其他動漫IP聯動,甚至還嚐試通過衍生動畫,拓展遊戲原本極為簡單的世界觀和人物設定。類似的品牌營銷對超休閑遊戲來說非常罕見。

  《我功夫特牛》的衍生動畫

  據相關人士稱,Ohayoo做內容營銷不會單純關注用戶的CPI和留存,而是更關注他們在外部的聲量,以及對品牌的助益。而且除了抖音這樣的主陣地,他們還在拓展B站等長視頻平台。‘內容營銷非常長效,因為內容一旦生產就不會消亡。’

  這些動作很有效果。從免費榜趨勢來看,上線5個月至今,《我功夫特牛》仍然穩居免費榜Top 20。遊戲也沒有增加額外的廣告位,不急著吸引用戶,擺出了一幅穩健的勢頭。

  目前《我功夫特牛》官號已經有了24萬粉絲。據Ohayoo公眾號稱,他們IP聯動的累計播放量超過3000萬,衍生動畫賬號發佈首週就漲粉10萬。

  劉峰說,他們希望《我功夫特牛》能繼續長線運營,逐步發展為IP。今年他們團隊準備遷往成都,擴大團隊規模,持續地推出更多優質的遊戲。

  Ohayoo的目標不只是超休閑

  複盤《我功夫特牛》的發展曆程,劉峰覺得Ohayoo有兩點最讓他印象深刻:第一是數據驅動,第二是想像力和天花板。這兩個詞有點兒虛,但它們可能正是Ohayoo的核心競爭力。

  先說數據驅動。我們接觸過一些Ohayoo的工作人員和他們的合作夥伴。在交流中,每隔幾分鍾,你就能聽到一次‘數據’,這幾乎成了他們的信仰,‘看數據’甚至成了一切爭論的結局。

  劉峰也說,Ohayoo對數據反饋、工具和用戶分層的理解,不亞於海外的頭部超休閑廠商。這是Ohayoo最實際的核心競爭力。

  2019年Ohayoo一共發行了60多款遊戲,而且據葡萄君瞭解,每款接入的產品都會經曆吸量測試。在此過程中,Ohayoo既盤活了生態,又以海量數據為基礎,建立了一套玩法原型庫,完善了超過200萬條用戶群體標籤,對每個品類,每個題材都有了理解,掌握了更多調優技巧,並在不斷提升使用流量的效率。

  兩則調優案例

  再說想像力和天花板。Ohayoo剛出現時,很多人都覺得它只是入局超休閑遊戲發行業務。這個市場流水很高,利潤很低,盤子不大,天花板有限。

  但如今借助《我功夫特牛》,Ohayoo證明他們能把中度休閑遊戲發成爆款,實現長線運營,還證明他們能在港澳台和日本取得成功。劉峰也說,Ohayoo不是想從存量盤子裡薅羊毛,而是想打造一個更大的生態,提升休閑遊戲的天花板。‘所以才有這麼多CP願意一起玩。’

  2019年9月,Ohayoo內部啟動了精品引入計劃;今年2月,它又上線了開發平台,為開發者提供了自主發行的功能。在葡萄君看來,Ohayoo想做的不是超休閑遊戲平台,而是休閑遊戲平台。相比洗流量,賺快錢,他們更想打造更大的爆款,改變休閑遊戲在遊戲產業中的格局。

  Ohayoo正在為這個目標持續努力。現在他們發行的產品大多題材新穎,玩法有創新,但細節打磨不如大作精緻,盈利方式也以廣告為主。之後他們應該會繼續拓寬合作產品的範圍,尋找更多可能性。比如我看過他們剛剛獲得版號的《戰鬥少女跑酷》的Demo,它很可能有內購設計。

  沒人知道在2020年,Ohayoo能不能靠不斷迭代的方法論,做出更一錘定音的爆款。不過依靠現有的積累和資源,它已經坐穩了休閑遊戲發行平台Top 1的交椅。至於未來,國內休閑遊戲的天花板是否真的能被其抬升,就要看它能成為一條多大的鯰魚,又能在行業里掀起多少水花了。

  來源:遊戲葡萄

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