VR冷淡期逆襲:Valve團隊談《Half-Life》“慢節奏”VR大作
2020年03月26日17:10

  在遊戲業內,“G胖不會數3”的梗由來已久,從多個渠道爆料到粉絲作品,業內對於Valve大組《Half-Life(Half-Life)》系列續作的期待一直都在。

  最近,《Half-Life第二章》發佈接近13年之後,Valve終於對遊戲業內被問及最多的問題之一給出了答案。

  邏輯上來說,並不是真正的答案。

  《Half-LifeVR(Half-Life: Alyx)》並不是《Half-Life3》,後者是過去十年來Valve一直迴避討論的虛無縹緲的產品。首先,它不是一個續作,遊戲故事發生在第一和第二款遊戲之間,而不是繼續上一個故事,2007年的第二章結尾是非常戲劇性和不確定性的。這款遊戲是VR獨家,Valve在虛擬現實領域的投入很大,VR遊戲在整個遊戲業仍只是很小的一部分。

  專注新手體驗,《Half-LifeVR》與前作都不同

  《Half-LifeVR》是個龐然大物:它在遊戲業是重大事件,但除了最鐵杆的粉絲之外,也很難被其他人體驗到。它是面向不瞭解原作的大眾市場而打造的體驗,但同時還必須滿足已經擁有VR硬件的粉絲需求。

  這個層面來說,Valve公司的Sean Vanaman似乎對該遊戲平衡兩者需求感到謹慎樂觀,他在接受採訪時透露,《Half-LifeVR》並不需要瞭解系列的曆史就可以理解玩法,但對於玩過之前的遊戲或者瞭解其曆史的人來說,“仍會帶來劇情的加成”。

  他說,“對這款遊戲的三個作家–我、Jay Pinkerton和Eric Wolpaw來說,有一點難以克服的問題是前傳,比如這是怎麼形成的,或者Darth Vader如何得到了他的面具,人們的確想要瞭解這些東西,所以你如何讓粉絲們認可的同時又做到自然、還要讓人覺得它是系列的拓展、而不只是已知事情的背景故事?這是非常非常難的”。

荒涼的遊戲世界
荒涼的遊戲世界

  然而,在其他大多數方面,《Half-LifeVR》投入的大量的時間專注於新手體驗,尤其是作為大牌IP的第五款產品,這是很不尋常的。Vanaman說,“並不是大量的用戶能夠這周就能通過郵件收到頭盔,下週一他們就能玩。而是向他們介紹這一切,所以這個產品必須對這些人是友好的”。

  據主關卡設計師Corey Peters透露,Valve按照兩個明顯不同的規模對大量玩家做了測試,分別是熟悉Half-Life系列的玩家和有過VR遊戲體驗的玩家。這麼做的目標是打造一款能夠被無經驗玩家享受的體驗,但從Peters和Vanaman的採訪來看,VR是非常好的中間形式。

  Peters說,“做一款常規射擊遊戲並設想玩家知道如何移動和武器開火是一回事,但VR是一種物理體驗,你需要學習新技巧。這款遊戲開始很大一部分是教玩家學習如何使用槍支、如何重裝子彈以及對敵人開火”。

  “我們嚐試隨著時間的推移慢慢增加難度,這樣當你開始與小怪戰鬥,小怪是不那麼困難的敵人,但它需要你重裝彈藥,並不斷地學習技巧”。

  對於加入了重力槍設定的Half-Life系列來說,當時的重力槍是非常創新的設計,把簡單的槍械使用投入如此之大的篇幅去講,可能看起來很奇怪,但這種對比也顯示了VR給這個體驗帶來的變化。比如在遊戲的早期階段,玩家會遇到一個卡在籬笆後面的殭屍,雖然能夠抓人和咬人,但並沒有真正的威脅。當玩家真正遇到能夠攻擊他們的殭屍時,設計團隊發現VR可以帶來非常強大的戰術互動性。

沒有重力槍,但可以用重力手套
沒有重力槍,但可以用重力手套

  Peters說,“殭屍可能會沿著牆蹣跚而行,玩家可以嚐試重裝彈藥、笨拙地探索,然後等殭屍接近的時候殺掉它們。作為遊戲策劃,我們認為這是玩家沒有能夠殺掉第一個接近你的殭屍,但玩家們會拿掉頭盔並且說這種體驗很棒,很有趣”。

  VR的一對一移動為這種新興的娛樂形式提供了大量的空間。Vanaman說,傳統遊戲已經嚐試了槍支幹擾等隨機因素,但《Half-LifeVR》團隊一直驚訝於單純的偶然事件會讓簡單的遭遇變得令人難忘,這是他們的選擇和情感狀態衝突與遊戲的系統和物理相碰撞的結果。

  Peters回憶起了《Half-LifeVR》的早期測試,當時更像是佈滿了殭屍和怪物的灰盒子房間。

  “當我們開始的時候,我們參考了《Half-Life2》,並覺得玩家們五分鍾之後就會厭倦殭屍。你殺掉一大批殭屍,走到下一個房間、遇到更多殭屍,如此循環往複。但我們在遊戲里提高了遊戲里的槍械玩法,玩家們過了很長時間之後仍然能在打殭屍過程中找到樂趣”。

  用細節減慢節奏,給玩家更多探索空間

  當人們現在討論Half-Life的時候,他們通常提到《Half-Life2》里的烏鴉島(Ravenholm)這樣固定的地點,或者第二章結尾時候Strider這樣史詩級的戰鬥。Vanaman透露,《Half-LifeVR》里也有這樣的時刻,但他似乎更熱衷於這樣的時刻:他還剩兩枚霰彈炮的時候遇到一個強大的敵人,借助掩體靠近敵人而不被發現。雖然看起來不是大片級的時刻,但不得不用好每一發子彈、身體蜷縮著不被敵人看到,這樣的體驗成為他在遊戲中難忘的經曆。

  Peters說,“當你戴上耳機的時候,必須真正意識到玩法的激烈程度,你經曆的是身臨其境版的體驗,遊戲的有些部分會很緊湊,但隨後我們嚐試增加一個讓玩家喘息的時刻,讓玩家放鬆、這時候可以去探索,搜到足夠的資源準備下一場戰鬥”。

  作為一個遊戲系列,Half-Life以帶有探索和創新解謎玩法的平衡戰鬥而出名,Peters認為該系列真正的DNA是其遊戲節奏。VR的效果是可以專注於戰鬥細節的設計,比如把子彈裝進槍支里、扣動扳機,從早期的灰盒測試來看,這些對於遊戲的平靜時刻也很有幫助。

  Peters說,“隨著我們開始給這些空間增加藝術資源,玩家們投入了越來越多的時間去探索,他們會抬起箱子、尋找桌子底下,把頭探進通風口。我們看到很多玩家這麼做,這給了我們機會把資源有效地投入到箱子底下、以及通風口內。很多美術師和作家以及關卡策劃表示,這給了我們藉口去獎勵這種類型的探索”。

  Vanaman補充說,“人們放慢了腳步,這與Half-Life遊戲的傳統做法形成反差,那些遊戲里,你移動的很快,在VR模式里,人們慢到了另一個極端。隨著遊戲環境里的細節升級,人們的移動速度變得更慢。這對於我們想做的遊戲節奏和情感渲染方面很好,它意味著我們可以在真正緊湊的空間內講述一個完整的故事”。

  “這在遊戲製作方面絕對是個挑戰,你需要做很多細節的通道、遊戲速度降下來,這會影響關卡策劃、影響我們展現戰鬥的方式,影響所有事情。在藝術、策劃和劇情以及所有方面的真實性都有內在聯繫。”

  VR錯過大眾化的最佳時機,但旗艦遊戲還有機會

  《Half-LifeVR》將登陸所有兼容SteamVR的硬件設備,包括HTC Vive、Oculus Rift和Quest(僅在連接PC的時候),當然,還包括Valve自家的Index頭盔。Peters表示,遊戲本身在所有設備的體驗都是一致的,唯一的差別是“視覺效果”。

  對於VR版本的定位,遊戲策劃Greg Coomer說,“儘管我們在打造遊戲的時候並沒有想過成為VR平台的殺手級產品,但我們希望為這個硬件做有意義的內容,我們知道它比之前VR平台創作的內容有了很大的進步,我們希望推動VR行業的發展”。

  Peters說,“在Index設備上,我們認為或許是最理想的體驗,有了高配PC,你可以得到完整的高質量體驗。它在Oculus Quest平台運行效果也不錯,我使用Oculus設備玩了很多次,唯一的不同就是視覺逼真度,我們努力確保你和所有人得到一樣的體驗,但就像很多人升級顯卡的時候那樣,他們可以得到更逼真的體驗”。

  Vanaman補充說,“這對於我們非常重要,我們不希望人們覺得只有購買Index才能得到最佳體驗,Index有自己的商業目標,主要是推動藝術方向的發展,但對我們而言真正重要的是,不讓粉絲們覺得我們用他們很關心的系列來迫使他們購買硬件”。

  《Half-LifeVR》對於Valve Index設備的影響力是顯而易見的,很多市場都出現了斷貨狀態,很多分析師預計在該遊戲宣佈之後的兩個月銷量實現翻倍。然而,雖然Valve自家的硬件應該成為旗下遊戲的目標平台,但Peters和Vanaman毫無疑問也都非常理解《Half-LifeVR》的重要性比任何一個頭盔都更重要。

  Peters說,“我不能說我們在VR領域看到了這樣的時刻,但我們希望這款遊戲作為產品可以讓VR被更多人接受。我認為VR錯過了所有人都對它很興奮的重要時機,否則你就可以邀請好友、與他們一同享受頭戴式體驗,讓他們得到這種遊戲給體驗”。

  來源:GameLook

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