如何讓遊戲更真實?六個方式打造世界觀
2020年03月30日17:13

  對一款遊戲來說,遊戲世界是營造沉浸感的重要部分,但是,如何才能讓你打造的世界觀更有真實感?前IGDA總監和Geogrify創始人Kate Edwards在她的Plan B Project演講中給出了六個方法:

  文化化通常被稱為是在語言翻譯之外,根據特定文化定製遊戲的過程。但它可以做到更多,正如Kate Edwards所說的那樣,“通過遊戲文化化的方式打造更好的世界觀”。

  她的演講很大一部分都在解釋為什麼文化化和本地化一樣重要,以及如何引導敏感主題,以便讓你的遊戲能夠吸引更多的用戶。然而,她的演講還包括提高打造遊戲世界方面不少有用的建議。

  Edwards說,“作為遊戲開發者們,我們打造的很多世界觀都非常複雜,比如《(上古捲軸)天際》是非常細節化、真實化但又發生在完全虛構的世界觀中。再或者《Halo》這樣發生在我們的世界,但時間是在遙遠的未來,它加入了大量的科幻小說元素,並且用當時的情景去設想一切。即便是《超級馬里奧兄弟》這樣的遊戲也有一個世界觀,仍然有遊戲世界、還有劇情”。

  “還有《GTA 5》這樣的遊戲,這就是我稱之為超現實的世界,所以它基本上是洛杉磯,但卻不太像洛杉磯。它是Los Santos(洛聖都市),但他們基於洛杉磯的氛圍打造了一個出色的遊戲世界”。

  所有這些遊戲都有某些共同點:它們使用某些技巧讓玩家相信,有一個比他們在遊戲中看到的更大的世界。

  理解遊戲世界觀打造的核心

  設定你遊戲的上下文環境、考慮它的複雜性和遊戲世界的結構,都是世界觀打造的關鍵問題,也是你應該問自己的首要問題。

  Edwards說,“我們有真實的世界,也有虛構的世界,當然,我們之間有一個廣闊的重疊區域,這不是非黑即白的問題。你通常還會遇到因為劇情需要而完全虛幻的遊戲,其他遊戲則是完全真實的世界,但他們或許有不同的時間或者中間有些差異”。

  “這些之所以重要,是因為它在文化化決策中是有作用的。如果你的遊戲設定在真實世界之上,並且使用帶有真實文化和曆史的寫實照片,就需要遵循一套不同的規則”。

  在這裏,Edwards談的是遊戲世界的認知,不要誤以為是遊戲的現實主義。“現實主義是一個設計決策,也就是你想讓它看起來多真實,認知則是遊戲劇情目標和體驗目標的結合體,那麼遊戲背後的故事是什麼,玩家在你的遊戲中到底在做什麼?”

  這是需要定義的最基本的東西;你的認知目標是什麼。認知目標基本上決定了你需要創造多大的世界,這是非常重要的。

  你可以使用一些結構工具來實現你的世界,使你的遊戲背景真實可信,把它的感覺做到屬於更大的宇宙,即使這個更大的世界從未被看到。

  用主題打造世界觀的熟悉度

  在創建一個讓人感覺更完整的世界時,你可以通過主題實現。Edwards指出,這個列表可能包含更多的細節,主要取決於你所構建的世界觀類型。

  ·氣象與氛圍

  ·地球物理學

  ·生物層

  ·人口統計學(物種、性別、年齡、種族)

  ·文化認同(語言、曆史/資源、符號)

  ·文化系統(信念、經濟、運輸)

  然而,小心你使用的這些層次,理想情況下,他們需要通過有意義的方式增加到劇情當中。

  Edwards說,“一個像《荒野之息》這樣的遊戲,氣候系統可以直接影響玩法,你在山脈之間奔跑,會被閃電擊中、會被冰凍。當他們決定把天氣系統增加到遊戲里的時候,實際上是有意義的,因為它對於劇情和體驗都有直接影響。現在,我們來看其他打造了天氣系統的遊戲,但卻什麼都不是,它們這麼做只是為了烘托氛圍”。

  “這沒有關係,但我想要警告的是,我談到層次方法的原因,是想要仔細思考你要實現這個世界需要什麼層次,我建議開發者們這麼做。大多數的遊戲都需要一些實際的玩法,比如地貌,但可能並不一定是你能用的”。

  “所以你必須非常認真地思考,到底什麼是最簡單版的遊戲世界,才能服務於你的遊戲體驗和劇情目標。然後,如果你至少做到了這一點,那麼你才可以決定是否要添加額外的層次來增強視覺效果,這或許可以增強遊戲環境的吸引力,但我不想去這個世界,除非你至少滿足了最基本的認知需求”。

  依賴於地圖和語言

  這可能聽起來很普通,但地圖和語言對於打造一個栩栩如生的世界都是至關重要的步驟。

  “我認為我們很多人的靈感都來自托爾金(JRR Tolkien)”,Edwards說,“他在世界觀打造方面使用的是他的核心強項,也就是語言。所以它可以創造出精靈語和矮人語言,並且把它們當做圍繞語言打造一個文化的基礎,然後用大量的人口填滿整個世界”。

  遊戲語言帶來真實世界一個優秀的案例是Simlish,也就是為《The Sims》打造的語言。雖然聽起來有些胡言亂語,但實際上它是有邏輯的,所有這些都讓玩家覺得自己的角色是更廣闊世界的一部分。

  沒有人期望你每次開發一款遊戲時都能創造一種新的語言,但是你可以通過使用特定的表達方式、方言或口音來創造一種文化歸屬感。托爾金還通過使用地圖在他的世界中創造地理位置來增強這種感覺,而在魔幻小說中這通常都是通過比喻實現。

  “有很多地圖是為幻想作品而繪製的,這通常是作家鞏固他們所創造真實世界的方式。我們認為地圖是真實的,把它看作是真正探索和研究的產物。所以對很多作家來說,當他們製作地圖的時候,他們是這樣說的:我到過那裡,我去過這個地方,現在你要讀的故事,基本上就是我在那裡親眼看到”。

  “這是一個有趣的概念,用這種方式使用地圖通常會給人一種如果你沒有地圖來展現世界和世界的背景,你就不會得到的現實感。

  打造文化證據

  創造完全真實世界的另一個強大工具是文化證據,Edwards解釋說,而且這也是打造遊戲世界必要的部分。

  “你已經過了概念階段,現在你基本上是在解放團隊中所有優秀的創意人員。但在這個階段經常發生的事情是人們過度創造,或者他們只是打造環境,然後把各種各樣的東西,比如物體、符號、旗幟扔進去。他們只是把世界打扮得漂漂亮亮,讓它看起來像是生活的地方”。

  然而,如果你想讓自己的遊戲世界渾然一體並且有很好的認知感,就需要對於增加人口的方式認真思考。

  “創意方面不要偷懶”,Edwards接著說,“不要因為你可以這麼做就創造很多東西,你始終都需要有目的的創造這些東西,所以,當你創造一個物體並把它扔到遊戲世界的時候就需要思考:為什麼這要加入遊戲世界里?這意味著什麼?它與故事和其他正在發生的事情有什麼關係?並不是所有的事情都必須和玩家有直接的關係,但它仍然應該是有目的而為之,不僅僅是因為你想匆忙的完成某個經理給你的清單”。

  她還指出,團隊里的有些人應該始終問美術師這些具有挑戰的問題。“有人應該去問:這意味著什麼?那是從哪裡來的?你的靈感是什麼?你不必質問所有事情,但有時候這些問題的確有幫助,不僅創造者們要從他們所做的事情中退一步,思考他們實際創造的東西,還要抓住那些可能在以後會帶來問題的東西”。

  確保邏輯連貫性

  不僅你所建立的文化證據要對你所創造的世界有意義,而且一切都應該符合遊戲世界的設計邏輯。

  “我們有既有的邏輯規則,而且他們適用於世界之中的所有東西”,Edwards說,“為這麼這很重要?因為,比如即便是在托爾金的世界里,很多的東西也是基於真實世界規則打造的,重力、地貌、水文學。甚至當他給劇情增加東西的時候,比如魔法,也必須有邏輯連貫性,至少特定的人可以使用這個魔法,而且需要有特定的原因在特定的時間使用。”

  “這些就是規則,如果你在遊戲里增加東西,不管是奇幻、怪誕還是其他的任何東西,它應該來自於某些具有邏輯的規則。我們想要確保當打造東西的時候,當我們創造事物的時候,我們所擁有的敘述意圖和敘述經驗,或者遊戲世界里的內容都沒有矛盾”。

  Edwards拿她2005年曾在Rare參與研發的《Kameo》遊戲為例,這個與我們的世界毫無關係的虛構宇宙,以類似基督教十字架的符號為特色。當Edwards問到其目的的時候,美術師表示他們是墳墓標誌。

  “有趣的是《Kameo》宇宙中並沒有基督教的元素,所以為什麼使用木十字架?這沒有任何意義。當時,我從美術師得到的答案是:我還需要使用什麼?而我在想,或許創造一個適合Kameo世界觀劇情的墳墓標誌?”

  加入複雜系統

  為了在你的遊戲世界里增加複雜的系統,你需要在角色、位置、建築之間增加聯繫,你需要加入資源,卻不一定要真正去打造它。

  “有個概念是,許多劇情基本上是用來承載一個更大的世界觀的意識”,Edwards說,“你可以不用完全解釋或者深度討論就可以提到某些事情,但她們之間必須是有關係的。為了建立這種聯繫,你需要做的就是,這樣你就可以傳達一個更大的宇宙感,而不必真正建立那個宇宙”。

  這一切需要的只是與一本書或遊戲中的一個對象的互動,例如解釋一些東西。Edwards以《Halo:戰鬥進化》為例來解釋這個概念。

  “你在這個環境中來回奔跑,你看到的是被Forerunners創作的有趣建築,我記得在那個原創遊戲中,我們很多人都對這個指環背後的故事非常著迷。它為什麼存在、這些人是誰?遊戲的核心劇情對於Forerunners是誰以及這個指環發生了什麼提到的很少,但遊戲里有叫做通道的地方,如果你們與之互動,就可以卡看到這個世界發生的背後故事”。

  “所以只通過一件事,一個互動點,你點擊它、讀到一些東西,突然之間,你就擴展了遊戲世界的劇情。你不需要建立一個完整的另一個關卡,你不需要建立一大堆其他角色,你只需要給一個圍繞你創造的世界而做的廣闊的劇情開一個小窗口”。

  來源:GameLook

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