從失敗之作到十年經典:《尼爾》製作人橫尾太郎分享
2020年04月01日15:59

  由 Square Enix 旗下發行的人氣《尼爾》(NieR)系列在最近的十週年活動上正式宣佈將推出名為《尼爾 Recarnation》的手遊版,登陸 iOS 和 Android 平台。

  由 Cavia 開發,Square Enix 發行的《尼爾》是一款動作角色扮演遊戲,同時也是《龍背上的騎兵》的外傳遊戲,最早於2010年4月在全球部分國家和地區的 PS3 和 Xbox 平台上推出,但《尼爾》前作並不成功,全球銷量還不足100萬套。

初代《尼爾》:你知道尼爾是男人麼?
初代《尼爾》:你知道尼爾是男人麼?

  很多玩家和業內人士瞭解《尼爾》是從《尼爾:機械紀元》這款2B小姐姐擔綱的作品開始的,而根據SE發佈會上披露的信息,《尼爾:機械紀元》自2017年發售以來,全球累計銷量達到了450萬套,取得了極大的成功。

橫尾太郎
橫尾太郎

  從一款失敗製作品,如何成長為一款“小眾型大作”?《尼爾》遊戲總監橫尾太郎曾在一次GDC做了題為“給奇怪的人做奇葩的遊戲”的演講,其中講到了他所使用的研發方式,比如反向劇本寫作和圖形思維,以下是Gamelook整理的內容:

  玩法和劇情都不是最重要的:實現自己的目標才是王道

  不管你說的話多麼重要,我們都希望立即得到答案,拖到最後才講結論也沒有什麼益處,我今天的題目是《給奇怪的人做奇葩的遊戲》,所以如果你們覺得我講的很枯燥,那現在說出來答案可以節約你們的時間。因此我要說的是,玩法或者遊戲劇情都不是最重要的事情。

  個人角度來說,玩法和故事對我都不重要,同樣,賺錢的方法或者打造次世代畫質的技術也不是我所關心的。當我做遊戲的時候,我只有一個目標,有時候我會接觸故事或者設定方面的事情,但這些充其量只是方法和步驟,最重要的就是直奔主題實現目標。

  然而,先把這個目標說清楚是非常重要的,這也是我今天主要講的內容,如果在這個過程中你們有聽不懂的地方,請自行搜索,因為我不會說太多瑣碎的細節。

  和很多遊戲創作人一樣,你始終有一樣是最主要的工作,最初我是一名3D CG設計師,後來做遊戲監製和腳本實際上是非常偶然的機會。當我開始寫腳本的時候,我覺得自己不知道規則,所以沒辦法寫,因此我在Amazon買來很多參考書,而且都是評分比較高的。可我讀完之後發現完全不懂他們在說什麼,比如別人是怎麼看待主角的、他希望被人們怎麼看,這些與有趣的故事之間如何聯繫起來?但我就是沒有懂,可能只是比較笨吧,所以看了不到10分鍾我就放棄了這些書。

  但這是工作,我必須完成故事腳本寫作,所以沒得選,我必須找自己的方法。我的方法是反向劇本寫作以及圖形思維。我問過幾名同行,但他們對此都保持沉默,所以我一般也不會出去解釋這些東西。但最近我問了專業的劇本寫作者,大多數人的反應是,他們都不用這個方式,或者是不知道這樣的方式,我不相信他們,覺得他們故意對我隱瞞。

  反向劇本寫作:從結局推原因

  那麼,一個沒有看過劇本寫作指南的人是如何做遊戲故事的呢?我知道圖形思維這個說法不一定合適,你們可以找更合適的說法,我們接著說我的方法。

  簡單來講,反向劇本寫作指的是,用結尾把故事的開始和經過說出來。所以我會用《尼爾》舉例,這是我們的故事流程:

  最頂上是開始,最底部是結束,中間是過程,有時候會有支線劇情,大多數的故事都是這麼來的。

  做一款遊戲的時候,我首先想到的是,理由很簡單,因為成本,我們通常沒有時間和資金去無止盡地創造故事和CG,所以工作的時候必須考慮到自己的局限性。如果你從來沒有做過遊戲故事,我建議你參考一個與你做的類似的項目,這裏不是鼓勵山寨,而是你應該學習他們是怎麼做的。比如你要做一個《God of War》這樣的遊戲,就要計算不同的階段和活動,然後坐一個架構,你就可以得出類似的東西,你還可以做《Devil May Cry》這樣的遊戲。但是,《God of War》這樣的項目都是巨額預算的,如果只是抄襲他們就是比較笨的方法,而且你的風險太大了。

  這裏我加一點東西,你可能會問什麼是情緒巔峰(Emotional Peak)呢?它指的是遊戲故事給玩家帶來的強烈情緒,悲傷、恐懼、愛、痛苦等等,我們的心被故事所感動就會產生情緒。

  在《尼爾》當中包含了幾個故事,其中一個講的是一名將要死去的女人,所以我把情緒巔峰換成“一個女孩死掉了”,如果只是看這些文字,你甚至不會覺得悲傷。那麼,玩家情緒是怎麼產生的呢?我們換個比喻,你從小養到大的寵物死掉了,它非常聽話也非常喜歡陪伴你,所以你是有感情的。

  我們再把它換成“一個遊戲角色的寵物死掉了”,第一眼看上去可能很多人沒有什麼感覺,為什麼會這樣?因為遊戲里的角色並沒有一起分享你的生活,所以最主要的差別是寵物的經曆,所以我們要營造這種體驗,這樣當你遊戲里的寵物死了之後,你會覺得和現實中的寵物死掉一樣的悲傷。

  再說“一個女孩死了”的想法,什麼原因會讓人們覺得這件事很傷感呢?人們通常是同情弱者的,所以如果是一個年輕的女孩死了,可能給人的感覺就會有所不同,但這不是唯一原因,弱者對象必須很弱才行,比如一個殘疾人,所以在《尼爾》里,女主角是不會說話的,因此當一個無辜的年輕女孩不幸被奪去生命是非常讓人傷心的事情。

  所以當女孩死的時候就是情緒巔峰,如果更進一步,她當時的處境,如果是在自己夢寐以求的婚禮上,那就更加遺憾。但事情並不止如此,如果你扮演她的家人,或者認識了很久的朋友,可能會有更多的情緒。在遊戲故事寫作的一開始,我就會列出很多原因,而她的死則會放到遊戲稍後的部分,經曆越多,遊戲結尾的時候就會越強烈的情緒。在時間和成本方面,玩家們獲得的體驗應該是最大化的,如果理由設計的很好,玩家們就會等到最後,直到情緒巔峰階段。

  我覺得這在現實生活中是一樣的,很多事情,我們往往都是事後才找到原因。在我們的遊戲里,往往還會有一些小的情緒波動,這些都是有原因的。一款遊戲裡通常有很多故事,所以你需要準備很多的原因,才能不斷調動玩家情緒,你要解釋發生了什麼事情、為什麼會發生、以及如何發生的?如果你開始這樣考慮並且列出來的時候,會發現很多細節。

  圖形思維:把最重要的東西在腦海里形成畫面

  這時候人們可能會迷惑,這麼多的東西會讓他們難以分辨,這時候另一個方法就出現了,也就是圖形思維。

  從字面意思說,圖形思維就是在腦海里想像出一個目標,比如“女孩死掉了”,你可以想像她是怎麼死的:她在婚禮進行中被殺死,而且是刺中心口,她是住在不同文化地區的大陸上,帶著面具。我想這些設定的時候會發現,還缺少一些東西,比如為什麼會發生,發生這些事情之後的反應,我一直都會在腦海里進行視覺化思維。

初代《尼爾》遊戲截圖
初代《尼爾》遊戲截圖

  這是《尼爾》的畫面,你不用想像到這種程度或者細節化的場景,但關鍵的是我們要透露悲傷情緒的原因,以及我們想要表達的東西,圖中的女孩死亡了,她旁邊的王子啜泣著說,“謝謝你嫁給我”,正在接近死亡的身體、染紅了獻血的手,這些細節都是圖形思維的一部分。

  圖形思維是視覺記憶技巧的一種應用,它並不是讓你記住某些特殊的東西,而是讓你看到發生的場景,換句話說,就是要創造這種場景。

  你可能第一反應是,自己看不到這些東西,但事實並非如此。每個人都可以看到一些東西,人類可以看到周圍的事物,比如天空、地面和白雲,所以你應該在腦海里是有這個畫面的,通過這種方式,場景的設定就在你腦海里形成了,這就是圖形思維的奇妙之處。

  做遊戲的目標:向玩家傳達特定情緒

  那麼,對於圖形思維來說,有哪些東西是必須看到的呢?

  要回答這個問題,我們就需要回到開始的話題,反向敘事以及圖形思維都是為了一個目標,那這個目標是什麼?我們與玩家之間的聯繫,就是通過我們創造的遊戲來實現的,我做遊戲也寫故事,但最重要的並不是遊戲本身,而是我想要傳達給玩家們的情緒。所以最關鍵的並不是發生在遊戲里,而是玩家的心理活動,這才是我們需要考慮最重要的目標。

  談到玩遊戲,我說說自己的感受,左邊的圖片是GameStop 的店面,右邊是店裡面的佈置,貨架上是琳瑯滿目的遊戲,可是我看到之後卻沒有了以往的興奮感,具體什麼原因我也不知道,遊戲數量可能是比以前多了,但不知為什麼,真正能讓我心跳的遊戲卻沒那麼多了。

  我們有很多視覺表現力驚人的遊戲、故事感人至深的遊戲、操作感非常好的遊戲,還有利用碎片化時間隨時隨地體驗的休閑遊戲,不管是3A遊戲還是獨立遊戲,他們都很不錯,我相信你們也會有這種想法,換句話說,意思是這些遊戲對你來說都不會感到驚訝。但我想要挑戰這種現狀,我想要挖掘遊戲更大的潛力,我們真的做了所有能做的事情嗎?

  要敢於挑戰未知領域:給奇怪的人做奇葩的遊戲

  在遊戲故事方面,我的目標是干涉玩家的現實生活體驗,或者說,通過進入遊戲體驗得與失來感動玩家。

  在做遊戲的時候,有些事情是不能做的,比如涉及性和種族歧視,有些事情是司空見慣的。有人覺得《尼爾》這個項目離不能做的遊戲只差一步之遙,可能的確如此吧,可能它就屬於圖中的灰色未知區域,換句話說,就是在能做與不能做之間的事。在這個灰色區域,你不確定有些東西是否可以做。

  從遊戲業誕生以來,我們用聰明智慧研發遊戲的同時,也形成了一些規則和標準,遊戲必須限製在特定時間以內,遊戲玩法需要有趣,故事需要感人這樣的規則,這就是能做的遊戲和未知的遊戲之間“無形的牆”。

  這些規則既是限製,又能讓我們看到更多的可能,比如做一個遊戲時間只有10分鍾的盒裝遊戲,所有人都知道不可行,可是,如果你這麼做了呢?再比如,做一款所有人都不可能通關的遊戲,這樣的遊戲真的就不能存在嗎?想想這些都讓我有點小激動。

  現實中其實也有例子,比如可口可樂的Small World Machine,大多數人可能都不知道,但這些機器只在印度與巴基斯坦兩國才有,只有來自兩個國家的人同時按住屏幕才可以玩,這其實是一個小遊戲,當兩個國家的人同時操作的時候,機器里會隨機掉落一種口味的可樂。

  作為一款遊戲,它的延遲非常高,而且對我來說也沒有什麼樂趣,但如果你進一步思考,在一個對抗了幾十年的區域,主機遊戲從來沒有、甚至也不可能涉足的區域,居然還有這樣的遊戲,這就是打破常規最好的例子之一。

  所以,具有娛樂性的故事、有趣的玩法,這些在世界上都已經存在了,不管你怎麼說,它都是已知領域,這也是我最初愛上遊戲的原因。可是,我們現在要做什麼?

  我已經40多歲了,嚐試了20多年,但還是失敗了,我沒有作出未知領域的遊戲,甚至不可能改變遊戲行業。不過,我仍然對這種可能性感到期待與興奮。這也是我今天來到這裏的原因,過去20年我們沒有做到,但未來20年,希望同行們可以實現突破,如果我們都嚐試的話,有一天一定可以實現。

  來源:GameLook

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