《逃離塔科夫》:一場漫長的勝利,次世代爆款的第一組拚圖
2020年04月01日13:29

  經過跌跌撞撞的3年多公測之後,俄羅斯開發商Battlestate Games的《逃離塔科夫》(Escape from Tarkov)終於在0.12版本(2019年10月底)上線後火了一把。對這群俄國人來說,這真的是一個漫長的勝利。

  在過去的幾個月中,這款俄羅斯遊戲一度隨著年底成功的Twitch活動導致大量主播流入爆火,又由於玩法太過硬核逐漸降溫回到直播遊戲人氣前十的位置上。作為一名玩過本遊戲三個不同版本的弱雞跑刀用戶,我決定給《逃離塔科夫》寫篇文章。這款遊戲本身或許永遠不會成為一款適合大多數人的爆款遊戲,但它可能預示著下一個10年中的新興遊戲爆款會是什麼樣子的。

  如果以第一印象來看,《逃離塔科夫》長得完全不像一個爆款,甚至不像一個小爆款,反倒像早就應該鬼服的小眾遊戲。它從2016年底就上線了,是個用Unity引擎的寫實風格遊戲,賣相著實一般。對普通玩家來說,遊戲的賣相確實也就是2017年的水平,類似優化BUG幀數撕裂什麼的小毛病多如牛毛,外掛威脅也非常之大,淘寶上塔科夫外掛賣金滿街跑。遊戲的上手體驗里寫滿了“嚴酷”兩個字,新手沒有教程,地圖沒有引導,瞄準沒有準星,子彈一顆顆買完了一顆顆往彈夾裡面塞。就算是花了100多美元買的豪華版裝備也毫無保護,帶進遊戲幾局也就給大佬爆光了,保險箱里保留的繳獲品回去一看市場全都不值錢,只能回家抱著空空的錢箱默默流淚……更有甚者,這個少則40多美元,多則100多美元的定價,俄國人連手續費都不想承擔!根據你的支付渠道不同,俄國人會加收從5%到20%的手續費,我嚴重懷疑有朝一日上了Steam他們會把30%渠道分成直接加到價格上賣到60美元。

  但是,在這樣嚴酷的條件下,塔科夫的0.12版本也成功在核心主播和觀眾中站穩了腳跟。能達成這樣的成績,是因為《逃離塔科夫》做成了一套從來沒有人做成過的設計,初步解決了現代遊戲設計中一個極其重要的問題——要瞭解這個問題是什麼,我們先要回顧一下21世紀以來的遊戲史。

  將三大重要品類優點合一的嚐試

  在21世紀的最初20年中,遊戲行業真正的大機會,其實主要體現在三個品類上。這三個機會,就是女生ORPG、多人對戰遊戲和開放世界遊戲。只要一家公司能緊緊握住三個機會之一,就有機會一躍成為行業巨頭——在過去二十年中,幾乎所有的遊戲業大玩家都至少抓住了其中一個機會。

  我們今天所見的所有長線遊戲設計,幾乎都是由女生ORPG塑造的。從《網絡創世紀(Ultima Online)》以來,女生ORPG設計師們就掙紮在“建立一個偉大的虛擬世界”和“從多人社交關係中獲取足夠利潤”這兩個目標之間——市場最終選擇了後者。伴隨自由虛擬世界而來的,往往是失控的經濟、殘酷的新手環境和猖獗的工作室,這導致一代又一代的女生ORPG從網絡創世紀、無盡的任務這樣的“完全自由的世界”一步步後退。傳奇們帶來了國戰,網易們帶來了高度受控的市場,征途們將時間收費改成了道具收費,魔獸世界通過綁定和副本將世界BOSS變成了合作Raid團。基於外觀的付費帶來了皮膚和限時皮膚,基於隨機性的付費帶來了開箱子和Gacha,基於寵物和角色的付費帶來了現代卡牌。每一步設計突破都讓女生ORPG這個類型的商業模式更加豐富,甚至發展出了許多商業回報極高的新型長線品類,比如移動端的卡牌和女生OSLG。中韓的遊戲產業,現在有一半以上的主要公司依賴於女生ORPG和由女生O設計理念發展出來的長線品類們,網易、完美、Nexon、NCSoft等公司離開長線品類可以說就不複存在了。

  多人對戰是網絡遊戲另外一條路線上的主要品類,這條路線我們一般俗稱“單局”遊戲設計。這條路線從局域網遊戲開始,StarCraft、CS、DoTA,一直到Call of Duty、Battlefield、絕地求生、王者榮耀和堡壘之夜,每個產品都是橫掃全球,價值數億、數十億美元甚至數百億美元的恐怖存在。對絕大多數普通玩家來說,對戰型遊戲是最符合他們原始動機的品類,“在戰鬥中打敗其他人”比“體會一個虛擬世界”的門檻要低得太多了。從早期的街霸、雷神之槌3、StarCraft這些1v1遊戲開始,進化到了CS、DotA這樣的組隊對抗遊戲,又進一步發展出絕地求生、堡壘之夜這樣的大規模多人對戰遊戲,單局遊戲的設計趨勢也是非常明顯的:隨著硬件機能的提高,遊戲人數越來越多,勝利的爽感越來越強,輸掉的挫敗感和損失越來越低。通過提高人數、改進規則,單局遊戲不停地將更多的輕度玩家捲入到對戰品類中來。單局遊戲天然適合參考現實中體育的規則,StarCraft從職業體育拿來了聯賽,英雄聯盟從象棋規則里借來了標準分和天梯,DotA2和堡壘之夜設計出了賽季和Battle Pass。時至今日,全球最賺錢遊戲的記錄,基本都保留在英雄聯盟、王者榮耀、和平精英和堡壘之夜們的手裡。抓住FPS對戰的Call of Duty壓倒Battlefield成為了世界第一遊戲IP,Steam依靠對戰遊戲建立了PC上最大的遊戲銷售平台,騰訊更是依靠對戰遊戲成為了世界第一的遊戲公司。

  第三個超級品類是開放世界。隨著3D顯卡能力的日新月異,除了用它做更多的光影、毛髮和幀數以外,玩家自然也需要能夠將顯卡能力發揮出來的遊戲玩法——開放世界便征服了現實世界。近20年來,幾乎所有的主要設計突破,都體現在了開放世界遊戲里:怎麼更流暢的引導,怎麼以多樣化的形式完成任務,怎樣和環境互動,怎樣塑造NPC和劇情……開放世界和駕駛、射擊結合起來,讓製作GTA系列的Rockstar變成了超級名門。開放世界和上古捲軸、輻射結合起來,Bethesda便矗立在大地之上。當一群波蘭人將波蘭的無名小說和奇怪的賽博朋克老桌遊改編成開放世界RPG之後,CDPR成為了全球最有潛力的遊戲開發商。像育碧這樣抱著罐頭開放世界不撒手的廠商,也混到了歐洲第一巨頭的位置,八九十年代和他競爭的歐洲小兄弟們被甩出了十萬八千里。任天堂更是將自己的老IP全部改成開放世界,讓Switch成為了近年來最暢銷的主機平台。

  但到了2020年,我們在這三大主要品類上,都遇到了巨大的設計問題。主機硬件即將換代,迎來10TFLOP、光追機能和高速SSD硬盤,但玩法似乎已經陷入泥潭很久了。

  上一個重要的女生ORPG要追溯到FF14,它以“完全複刻魔獸世界的重製”奪下了世界第二女生ORPG之位,但魔獸懷舊服的超級火爆似乎在說著“只是複刻是不夠的”。從魔獸世界60級年代的2004年到現在,我們在構建虛擬世界上似乎沒有任何真正的突破,只有切割系統、數值、經濟的能力與時俱進。新一代的女生O和卡牌似乎都在努力將遊戲變成更複雜的打工,跑環、每日任務這類設計將新一代年輕玩家推得越來越遠,效果華麗、機製無腦的副本的吸引力也越來越低。

  多人對戰遊戲雖然爆款回報極高,但高風險會令開發商們膽寒。即便強勢如鬥陣特攻,也未必就能在多人對戰遊戲激烈的中穩穩站住腳跟。新興巨頭氣勢洶洶如絕地求生、堡壘之夜、APEX,一個大更新不盡如人意可能就會造成收入和用戶數雙雙跳水。要創新出新的單局規則,不僅要過人的設計能力和運營能力,還需要天時地利人和,超過兩百款各種各樣變種“吃雞”遊戲以及幾百個團隊的屍體就躺在一兩年前這個大坑裡,哪怕Battlefield和Call of Duty這樣的巨頭也很難做出新的規則創新。

  開放世界面臨的問題更加簡單明了:多人開放世界到底該怎麼做?自GTA以下,20年來主機積攢了眾多千萬、兩千萬甚至三千萬以上銷量的開放世界遊戲系列,他們中絕大多數都沒有找到成功的多人玩法。Assassin's Creed、Dark Souls、上古捲軸、輻射都嚐試過不算成功的多人化努力,但這些嚐試的結果不算理想。哪怕只是像Rainbow six那樣每年賣一次多人遊戲更新包,這些數千萬銷量的巨獸都能讓他們母公司股票再增值一倍。然而,哪怕是他們之中最成功的GTA5,多人遊戲也不過是個各類開房間玩法大雜燴,用戶並不會像在女生O或者多人對戰遊戲中那樣一擲千金。

  所有的問題合成一個,那就是“有可能將三大主要品類的優點拚合起來嗎?”

  這就是《逃離塔科夫》試圖回答的問題。

  “血賺”:通過試錯法找到的第一組拚圖

  女生O的玩家除了長線,也想要有趣的戰鬥規則和PVP玩法。單局遊戲的玩家雖然嘴上說著要公平、要免費,但氪金代練一個也沒少了他們。開放世界遊戲更是不想停留在純粹單機的領域,他們極想將自己的龐大世界、多樣玩法和多人遊戲結合起來,但即便是GTA結合得也並不算好。

  我們真的有可能做出一款像多人對戰一樣擁有刺激而有深度的單局,同時又擁有女生O遊戲的長線和社交環境,甚至擁有和開放世界遊戲一樣玩法豐富的大地圖的遊戲嗎?

  在很長時間里,這個答案都是否定的。《The Division》的暗區實驗過,《盜賊之海》的奪寶實驗過,《Hunt: Showdown》實驗過,甚至《輻射76》也實驗過,但成果都不令人滿意。直到2019年底,《逃離塔科夫》找到了這個答案的第一組拚圖——我們可以用主播式的語言,將這個玩法簡要概括為“血賺”。

  從用戶角度來說,“血賺”幾乎是和“吃雞”(逃殺)一樣簡明的玩法:每局決定帶價值多少錢的裝備進去,在局內通過各種各樣的探索、戰鬥獲取物資,擊殺其他玩家獲得他們身上的裝備和繳獲,最後帶著物資脫逃,再到跳蚤市場和商人那裡採購新的裝備……每個塔科夫主播都能用半分鍾說清楚這個遊戲哪裡好玩,我就不再贅述了。

  聽起來似乎很簡單,但構成這個玩法的組件,可不像逃殺規則那麼單純。為了找到正確答案,俄國人花了整整三年時間,通過數個大更新、幾十個小更新和超過十個不同的大系統設計,才讓整個“血賺”玩法運轉起來。在我記憶中,《逃離塔科夫》可能是有史以來第一個通過長期更新的手段,完成了玩法創新的商業多人遊戲。多人玩法的創新本身就很難,大多數團隊根本不敢挑戰;敢於挑戰規則創新的團隊,如果見到自己的創新玩法不行,會在短時間內放棄這個遊戲和點子——就在剛剛結束的“逃殺遊戲大戰”里,我們能見到數十上百個這樣因為成績不好被放棄的創新產品。就連Battlestate公司的俄羅斯人自己,也放棄了至少兩款遊戲(Contract Wars和Hired Ops),可見這件事情有多麼艱難,對團隊的壓力是多麼巨大。當所有人都能看到遊戲數據不好的時候,要維持團隊存在都是很睏難的,就更別說製作更多的創新系統來改進玩法了。

  《逃離塔科夫》的開局很難說是成功的。從初衷來說,塔科夫這群俄國人最早應該是想做一款規則獨特的,以多人PVP對戰為主的單局製遊戲,它在2016年的12月底正式開始了漫長的公測。很多玩家可能都已經不記得2016年時流行什麼樣的遊戲了,我簡單回顧一下:那時,於2015年上線的《H1Z1》已經分裂為兩個版本,一個版本以多人生存+打怪為主,另外一個則是後來紅透天際的“吃雞”遊戲的雛形;真正的“吃雞”《PUBG》會在3個月後開始早期公開測試。在當時,像《DayZ》或者《H1Z1:生存版》這樣的,互相敵對的玩家們在一個單局地圖中打怪的遊戲還頗為流行,被稱作“PVPVE”遊戲,這很明顯就是《逃離塔科夫》靈感的來源。

  塔科夫的最初版本,就像一杯混合PVPVE概念和俄羅斯軍事模擬遊戲傳統的“莫斯科騾子”雞尾酒,並沒有太多令人驚豔的點子。有些刻薄的玩家評論說,開發者只是把DayZ和H1Z1中的殭屍,換成四處遊蕩的末日拾荒者而已。但是,現在《逃離塔科夫》中幾個最核心的設計概念,確實在最初的版本里就全都出現了。這幾個要點分別是“強製匹配”、“可選擇的NPC陣營” 、“裝備可以帶入帶出”和“PK爆裝”。當然,作為一款俄式的軍事硬核遊戲(熟悉《戰爭雷霆》等遊戲的玩家應該比較瞭解),遊戲的硬核系統遠遠不止這四個;但這四個要點構成了塔科夫一直用到今天的核心玩法循環。

  當你進入一張地圖的時候,無論如何遊戲會試圖給你匹配一組玩家,以及試圖偽裝成NPC的玩家。

  而且,你可以自己選擇要帶進去的武器、裝備、消耗品,也可以帶著所有繳獲從脫出點離開。

  你可以選擇彼此互相敵對的玩家陣營,也可以選擇作為Scav陣營;後者NPC不會攻擊你,不需要帶入裝備,但是可以獲取裝備離開。

  最重要的,在戰鬥中被擊殺,會導致丟失所有裝備;而勝利者可以自由掠奪,這也是很多人討論塔科夫和傳奇之間關係的原因。

  但是,核心玩法循環和規則聽起來成立,並不意味著第一年的塔科夫在設計上是成功的。很多遊戲設計師都會犯下這個錯誤:他們只玩過市場上最成功的那些遊戲,會誤以為設計規則和玩法循環是最重要的,只要想出一個點子就能打造下一個英雄聯盟或者絕地求生。如果你玩過那些死掉的多人遊戲,比如當年魔獸爭霸3平台上數以百計的3C和競技場mod,或者吃雞大戰中超過一百款不同公司開發的逃殺類遊戲,就會知道這類“有個好規則點子就贏了”的想法是多麼不切實際。

  僅就塔科夫這個“PVPVE+殺人爆裝”的核心點子來說,之後就有好幾個不太知名的遊戲試圖改良而不得其法。Bohemia做了一款《Vigor》,可能是覺得純PVP遊戲更好,刪除掉了NPC陣營,結果玩家衝進去揀光裝備就近脫離。Yager做了一款《Cycle》,結果打NPC收益設得太高,玩家衝進去紛紛打怪種田等待直升機刷分。Crytek的《Hunt Showdown》更加有名,老手隊伍穩穩地堵在新手隊伍的行動路線上,把弱小的新人玩家紛紛淘汰出局。初版的塔科夫,堪稱是這些問題的集大成者:高級玩家裝備又好,風險又低,家裡攢了許多套高級槍高級甲還有充足的穿甲彈,經常和朋友成群結隊,新手根本活不下來。“血賺”看似很簡單,但要做好它面對的每個問題實際上都非常複雜:玩家能帶進帶出哪些物資,它們的用途是什麼?關卡內玩家能做哪些事情來獲取物資?帶出物資後,這些物資應該如何估值?這些問題在塔科夫的第一年一個都沒解決,帶來的結果就是遊戲飛快地“變涼了”:在發現匹配時間變得很長之後,我刪除了這個遊戲,覺得它可能不會再次出現在我的視野里了。

  之後發生的事情,大多數遊戲玩家應該都很清楚。2017年3月,絕地求生(PUBG)開始了EA,引爆了“吃雞”狂潮,所有人都認為去掉NPC陣營的多人對戰才是正確出路。超過100款逃殺遊戲紛紛登上Steam開始自己的表演,其他的射擊遊戲也紛紛加入逃殺模式。從堡壘之夜、Apex、Battlefield到Call of Duty,這個熱潮持續至今。你可以很容易想像,這樣的市場會對原本開發PVPVE遊戲的設計師們有多大的衝擊。H1Z1將逃殺模式免費,然後又關掉了生存模式;堡壘之夜乾脆放棄了原本的多人合作玩法,專心開始做逃殺賽季和Battlepass。在這樣的熱潮之中,俄羅斯人默默地改良著他們PVPVE的玩法,思考著逃離塔科夫到底需要什麼。

  當我在2018年下半年再次打開第二年的逃離塔科夫時,我驚訝於他們居然沒有在裡面加入“吃雞”模式或者刪除掉Scav陣營,而是沿著自己的設計道路繼續前進。相比於其他大多數多人遊戲團隊,俄國人有出奇的自信和持續改良的決心,他們也瞭解自己的核心玩法到底缺些什麼:他們缺讓多人對戰過程變得有趣的內容。當無數規則類似的多人對戰遊戲同時出現在市場上時,只有內容最豐富、玩法最有趣、上手最簡單的遊戲才能在這場競爭中生存下來。俄國人尋找正確內容的方法也十分獨特:那就是不停地往上加他們覺得有趣的東西,或者說——試錯法。

  在這一年多的更新中,地圖邏輯和系統逐漸變得複雜起來,這些新增的複雜度一點點改變了遊戲的體驗。除了多到可以稱作“海量”的武器、配件、防具之外,第二年的塔科夫在地圖里加入了更多的細節、更複雜的系統和更多樣化的體驗。新的室外地圖風格就像絕地求生和輻射的混合體,有龐大空曠的地圖和巨大的建築物,裡面散佈著隨機生成的Scav、精英Scav甚至有名字的BOSS(也是隨機出現的),當然也有隨機的天氣。新的室內地圖也有隨機刷出的敵人、脫出點、岔路、射擊線路、複雜結構和寶藏,證明這種基於隨機性的設計思路能夠適用於不同風格的關卡。為了給裝備不好的玩家留下活路,更多的解謎道具,比如鑰匙和通行卡被加進了地圖,每個地圖上都增加了數十個隨機道具生成點,每個解謎道具都可能通向一個藏著寶物的房間。他們甚至還加入了任務!第二年後半的塔科夫,與其說是一個“PVP的單局遊戲”,不如說變成了一個“有強製匹配的開放世界RPG”。玩家可能在做任務的過程中逐漸熟悉地圖,獲得各種各樣奇怪的道具,帶著這些任務道具成功逃脫後上網尋找道具的用途——這種彷彿上古女生ORPG的體驗,我確實很久沒有見過了。艱苦的關卡設計調整,讓每張圖的遊戲過程獨特而充滿隨機性:就算你手握頂級護甲和四級子彈,也可能根本找不到任務物品,在探索過程中被隨機刷出來的BOSS、BOSS的小弟和打冷槍的其他玩家聯手擊斃。

  在反複的試錯和系統堆疊後,俄國人們終於找到了讓他們核心循環初步轉起來的方法:讓不同遊戲水平、裝備水平的玩家擁有不同的遊戲目標,並用他們擅長的方式去完成一張高度隨機化的地圖,而不是簡單的“殺人爆裝然後逃出去”。為了讓各種水平、各種類型的玩家都擁有遊戲自由度和遊戲過程的隨機性,逃離塔科夫的地圖複雜度應該在遊戲設計史上創下了新高。就以頗受歡迎的“可以打Killa的商場”(Interchange)地圖舉例,它的複雜度讓你學也要學個幾小時才算入門,如果從關卡設計的角度看複雜度差不多還要高一個數量級。

  熟悉單機開放世界遊戲的人會對這種思想感到非常熟悉:這正是開放世界最重要的“自由度”啊!讓擅長戰鬥的玩家戰鬥,擅長潛行的玩家潛行,擅長解謎和規劃的玩家解謎,正是開放世界遊戲征服世界的核心思想。或許是誤打誤撞,但塔科夫確實是我見到所有遊戲之中第一個做出“多人開放世界”感覺的遊戲,令人茅塞頓開:原來還存在這樣一種“自由度+隨機性”的多人關卡設計方案!

  然而,即便有了自由度和隨機性,塔科夫的第二年仍然很難算是一個成功的遊戲。上面所有這一切新增的“高自由度”的系統,都沒有任何遊戲內提示,玩家只能通過在互聯網上尋找攻略視頻並背下地圖才能體會到這些新的設計元素。更糟糕的是,所有掉落都是隨機的,沒看過攻略根本搞不清鑰匙會在哪裡刷出來,也猜不出來到底哪個箱子可能放著任務物品,更不知道這張地圖上敵人到底有沒有精英甚至BOSS。更有甚者,就算你知道任務怎麼做,也不一定能順利做得完。當我嚐試做商人任務,結果連續三次被大佬爆得一無所有之後,我又憤怒地刪掉了第二年的塔科夫……這條路看起來暫時還是行不通。我抱著“他們遲早還得放棄”的想法,覺得可能很難再看到這個遊戲了。

  直到2019年年底,我瀏覽Twitch的時候,驚訝地發現《逃離塔科夫》這款沒有上任何主流平台,連手續費都不想承擔的遊戲,突然擁有了三萬觀眾。按第二年的版本判斷,我覺得這款遊戲沒有任何可能吸引三萬觀眾:俄國人一定又改對了什麼東西。於是,我第三次安裝了逃離塔科夫——這正是創造奇蹟的0.12版本。

  整個2019年,塔科夫有兩個大版本更新:年初,塔科夫增加了玩家之間交易的跳蚤市場。到了11月,增加了藏身處,在藏身處里玩家可以消耗大量的物品和資源,來建設從工作台、醫療站一直到比特幣挖礦機的建築。老實說,這都不是什麼獨特的設計,但它們同塔科夫已有的對戰規則和開放世界之間產生了巨大的化學反應。對熟悉女生ORPG的玩家來說,這兩個大改動意味著什麼,簡直太顯而易見了:前者是女生ORPG的“經濟系統”,後者則是最至關重要的“長線設計”,或者用國內大家常用的說法,“坑”。在補上了來自女生ORPG的設計之後,《逃離塔科夫》複雜的大循環終於完整了。

  就像“吃雞”提供了一個對一般人來說簡明易懂的規則一樣,這個大循環提供了另外一個簡明易懂的規則“賺錢”。拍賣行提供了對武器、彈藥、裝備等大多數物品,甚至包括鑰匙、門卡之類解謎類物品的估值,而藏身處建設提供了一個足夠大多數人填幾個月、而且永遠不會丟失的長線成長,在很大程度上平衡了死亡丟失裝備帶來的挫敗感。任務、解謎和繳獲會變成新的動力,讓玩家反複進入不同的地圖,將手頭的任務、鑰匙和門卡變現。雖然對於新手仍然非常嚴酷(我熟悉了幾輪地圖後,很快又淪落成了一個等著冷卻結束去收垃圾的拾荒者),但對能夠接受這種嚴酷設定的玩家來說,遊戲里的樂趣已經非常充足了。你一無所有,可以帶著刀、夢想和視頻收垃圾攻略匹配一張大圖,指望能揀到一塊用來挖礦的顯卡;你有點初中級裝備,可以打一張中等規模的圖希望爆到大佬或者做做任務;你自己就是大佬,可以呼朋喚友挑戰高難任務、狩獵BOSS或者帶著鑰匙和門卡去尋找一夜暴富的夢想。由於每個人預設分配的出生點和逃脫點不同,距離高價物資刷新點的距離不同,每局的策略也就會不同,比起上一年的策略複雜度又高了許多。

  除了上手門檻仍然過高了些,“血賺”的魅力看起來並不比“吃雞”低多少。多人對戰規則給遊戲提供了持續的刺激感、對抗性和變化性,開放世界設計給玩家帶來了玩法上的自由度,而女生ORPG式的經濟和長線坑給遊戲收益提供了估值。更難得的是,由於在三年中嚐試了太多不同風格的地圖、任務、BOSS和系統,《逃離塔科夫》在實踐中證明了哪些設計更適用於這個循環,而哪些設計有可能是多餘的。只要抓住“強製匹配、平衡風險和收益的多人規則”、“高自由度和隨機性的關卡”和“能夠給物資估值的長線養成和經濟系統”,整套設計看起來可以用在各種各樣的開放世界或者女生O遊戲上,即便是付費形式也有很大的靈活性(沒錯,我也從淘寶買了1000萬盧布當備用金……)。我簡單整理了藏身處更新後遊戲的主要系統,這裏幾乎所有方塊代表的系統都是可以拆解或者替換的。

  核心循環成立對《逃離塔科夫》人氣的影響異常巨大,而且立竿見影。在19年11月,逃離塔科夫的同時在線人數、主播播放數和觀眾數就創下了遊戲上線以來的新高;和以往不同的是,這次的新高沒有像之前幾個大版本一樣跟隨著迅速的流失。從其他遊戲來休閑的大主播們逡巡不去,每天上線摸顯卡;有驚人戲劇性的直播效果令大量觀眾湧入塔科夫頻道。發覺機會到了的俄國人立刻在聖誕新年假期舉辦了一次“看直播,掉裝備”的Twitch聯動活動。這次活動起到了異常驚人的效果,活動期間每天遊戲頻道都有上千個主播在播出,超過10萬名觀眾在線等待掉寶,即便活動結束之後遊戲也穩穩地在Twitch前10站住了腳跟。國外火了的遊戲,國內一定會有主播跟進,於是血賺主播們也紛紛進入國內各大直播平台,開始了自己的跑刀致富之旅。用了三年多的時間,俄國人終於站到了成功的起跑線上——真可謂有誌者,事竟成,苦心人,天不負。在可見的未來,塔科夫無疑將給這些俄國人帶來豐厚的收入和利潤。

  更進一步,我們可以想像這個“血賺”框架未來可能對行業帶來的變化:雖然摸索出這個“黃金組合”非常困難,但其中具體的題材、系統或者關卡似乎都是可以替換的。遊戲進一步輕度化、給新手玩家提供更良好的保險是必要的,類似溫暖局、連敗匹配這樣的設計也必不可少,畢竟現在新手的體驗實在是過於嚴酷了。和真正的大開放世界的結合也很容易想像,就連逃離塔科夫製作組自己也準備製作大世界地圖,乃至於更進一步的副本式動態匹配。用這套框架製作故事模式也是完全可能的:既然玩家可以選擇Scav陣營也不影響單局遊戲的進行,多引進兩個不同陣營大概也行得通。更進一步,雖然跑刀、掃蕩在當前版本給中端玩家提供了樂趣,但摸顯卡摸鑰匙本身會對經濟系統造成很大沖擊,遊戲也需要更複雜的對抗和模式來讓玩家積攢的裝備和物資消耗掉——有沒有可能根據玩家人數、匹配和目標的不同,來生成地圖中的隨機物資、敵人甚至任務呢?我們甚至可以從反向思考,在多人副本的開發成本趕不上玩家消耗的現在,能否直接將塔科夫的這套多人模式循環做成下一代女生ORPG,甚至開放世界遊戲的核心玩法呢?

  這些腦洞聽起來似乎很複雜,有些聽起來不太可能或者風險很高。但是,《逃離塔科夫》本身正是一款不停將風險很高的系統迭代上去,最終形成大循環的罕見之作,給其他遊戲開發者指明了一種全新的可能性。

  ——帶著全副身家買了鑰匙結果被爆頭的我又把塔科夫第三次刪除了的分割線——

  逃離塔科夫的未來是不確定的。它或許會在很短的時間內冷卻下去,或許熱度會維持很長時間,甚至有可能因為登陸Steam、Epic甚至家用機這樣的大平台再度掀起銷售狂潮——但這些其實都不重要。為了打磨出一整套自洽的玩法,逃離塔科夫在漫長的開發中留下了太多曆史包袱,它幾乎不可能是最終回答“那個問題”的遊戲。試錯法留下了太多糟糕的設計,這篇文章太短了,寫不下:幾乎沒法用的地圖和指引系統,缺乏提示只能靠背板的進入和脫出點,在第二年被做得過於複雜的生存道具和槍械組裝,跳蚤市場的通貨膨脹,新手完全沒有保護,沒有辦法快速給戰利品估值等等。在目前塔科夫的結構下,這些曆史遺留問題幾乎不可能得到解決,它們和昂貴的遊戲、頻繁的外掛、猖狂的買金一起極大阻礙了遊戲短期的進一步爆發。

  真正重要的是,一個類似女生ORPG、多人對戰和開放世界的巨大機會,已經被《逃離塔科夫》證明是可行的了。這三個品類的設計優點,真的可以被捏在一起!這就像《網絡創世紀》之於女生ORPG,《雷神之槌3》之於多人對戰遊戲,《莎木》之於開放世界遊戲一樣,每個設計師都應該從中看到未來10年甚至更遠的遊戲發展機會。在過去二十年中,這三個機會只要抓住一個,一家公司就有機會從默默無聞躍居到遊戲行業的頂峰,成為Bethesda、Rockstar、網易甚至騰訊。現在,一個可能融合他們三者的新品類雛形,已經出現在了所有人的面前。

  這是次世代爆款,甚至次世代霸權拚圖的第一組碎片。誰能真正地完成這個品類的設計拚圖,誰就可能成為未來十年中的新興遊戲巨頭。

  來源:知乎專欄

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