爆肝30小時後,我想告訴你《原神》是什麼
2020年04月03日17:36

  “任務系統向B社學習,隨機事件向GTA學習,世界探索體驗向Botw學習”,在原神製作組致玩家的一封信,項目負責人曾如此表示。在3月19日開啟的再臨測試里,你確實能從《原神》的遊戲世界里感受到或多或少的既視感,但筆者更願意去尋找藏在這個世界裡面的觸點。

  在去年,它可能是這個卡通渲染世界中形態各異、靈動的二次元角色。

  到了現在,它可能是米哈遊苦心孤詣構建出來的充滿東方幻想的寫意山水。

  從2017年立項,而今宣佈將登陸全平台的《原神》,在掙脫輿論的漩渦後,它的真面貌如何?

  想做一個開放世界

  “一個有趣的沙盒遊戲,其可能性與潛在的樂趣——包括遊戲故事以及所有借由自由度構築的遊戲內容,都是經過開發者精心編排的。” 曾在布法羅大學教授遊戲設計的steve breslin在《沙盒玩法的曆史與理論》中寫道。

  與沙盒遊戲近乎同義的開放世界遵循著相同的準則,它的一面是自由與純粹,另一面則是無處不在的引導。

  在經曆過基礎的戰鬥教學後,玩家爬上石坡,穿過林木掩映的叢林,當自由之邦蒙德的風捲過青草綠地撲到臉上的時候,《原神》的開放世界才真正展現在玩家面前。

  所見之處皆能到達,這是《原神》開放世界的第一個承諾,你可高山懸崖去抵達山的另一面,也可徑直攀登來一次先苦後甜的滑翔體驗,玩家僅需要妥善衡量自己的體力值,就能肆意地在世界里留下自己的腳印。而能夠讓玩家停下前行的步伐的,只有散落在各地的風物與寶藏,以及獨屬於遊戲的壯麗山河。

  根據再臨測試所展現的遊戲內容,米哈遊目前圍繞著風與岩石兩個元素構築起兩大區域,以平原、林地為主要地形的蒙德以及以高山、湖海為主要地形的璃月,二者各自展現了不同的意趣,前者偏向於西式奇幻,後者則更多東方的閑情雅緻。猶如兩大區域的背景樂主調,前者盡得北歐的悠遠與清澈,後者則是中國古典的幽深。

  會當臨絕頂,一覽眾山小

  因此,當你漫步在《原神》的世界中時,總會在不經意間目睹它的瑰麗與美好,並迫使你循著本能去尋找最能領略這種美好的地點——它的開放世界不會阻礙任何想要珍藏這一美景的玩家。

  比比皆是的美景

  這些場景的搭建與規劃的精細度在人類城鎮上或許會得到更多的體現

  散佈於各地的探索要素則是原神開發世界的第二個承諾。這種互動元素包括但不限於神像、傳送點、秘境、怪物部落、神瞳、元素石碑、寶箱、小精靈,以及各類生物。它們就像麵包屑一樣點綴在世界的各個角落,並引誘著玩家沿著這些獎勵去發現一個更大的驚喜,尤其是帶有解謎、挑戰要素的石碑,以及為玩家帶路的小精靈。

  這些小精靈有時會引領玩家穿過一些容易忽略的場景要素

  類似的視覺引導設計在《原神》中並不少見

  讓玩家基於本能行事,或者通過遊戲的核心體驗讓玩家自覺地做一些事,這是讓玩家真正融入遊戲世界中的隱性設計,《原神》的探索要素同樣不乏類似的設計,將熄滅的火把引燃後會發生什麼?這些隱藏在大地圖中的小心思讓玩家與開發者之間達成了一種默契,允許玩家自由探索的世界與探索過後的獎勵,它鼓勵著玩家去做更多的嚐試。

  蜿蜒而上的階梯與火把,玩家的第一反應就是將其點燃

  用風來吹蒲公英同樣是一個利用了生活常識的腦洞設計

  圍繞著某一元素去搭建世界、設計遊戲內容是原神開放世界的第三個承諾。以自由之邦蒙德為例,其主題是風元素,無論是散落在蒙德區域的風神瞳還是秘境,風與飛行是不可或缺的解謎思路。

  遊戲主線中的風龍廢墟,自然也遵循著相應的準則,乘風而起,借助風力蒐集碎片、破除屏障。如果說這一設計有何問題的話,也許是關卡設計上的趣味不足阻礙了玩家進一步接觸蒙德這一塊自由之地。因為遊戲內容上的設計更偏向於單純的跑路與殺怪,在與風龍的空中追逐戰中也顯得過於單調。

  放大了說,《原神》的開放世界也都或多或少地存在類似的問題,場景的魅力與遊戲之間的體驗缺乏一個良好的磨合,雖然能感受到到它在場景的視覺引導上下了不少功夫——越過山頭的豁然開朗,三角地形遮掩下的醒目標誌,循著一塊塊麵包屑找到的敵人大本營,但少了“有意思”的體驗在裡頭,各個寶箱的惹眼醒目,過於密集的傳送點(因為沒有更加便捷的跑圖手段),某些互動元素的氛圍渲染不足、環境不搭,這或許遊戲製作組下一個應該考慮的問題。

  圍繞著元素的戰鬥系統

  “基礎戰鬥要做出和崩3不一樣的感覺。”毫不誇張地說,《崩壞3》的戰鬥系統設計在目前的手遊領域當屬第一梯隊,但《原神》要的是不一樣。

  放棄自身的優勢去開闢新的天地,這是一個相當大膽且困難的抉擇,然而米哈遊還是走出了這一步。

  《原神》放棄了《崩壞3》的極限閃避與豐富的連招系統,轉而以更具策略性的元素玩法來詮釋遊戲世界。玩家需要考慮的不再是更加嫻熟而精準的操作,而是如何搭配自己的角色技能,去應對每一個特殊的場景。

  風能擴大火的勢頭,也能與冰結合形成暴風雪,或者與水結合來一波滔天巨浪。

  雷能在水環境下形成導電效應,或者與火反應形成更具爆發力的超載效果。

  火融化冰塊,讓水蒸發,引燃草元素,元素與元素之間的反應遵循著自然準則,而玩家就是要利用各類生活常識去解決一個又一個的強敵。

  這一套元素玩法的實際表現如何呢?在深境螺旋(遊戲副本)被一波又一波的敵人折磨得死去活來之時,你大概就能領略到它的巧妙與趣味性。

  元素的巧妙運用會成為你能走多遠的關鍵之一

  玩家既能利用怪物的既有屬性去製造更大的傷害,也能自行根據職業間的技能搭配去創造輸出環境,因勢利導、因地製宜將讓玩家事半功倍。當面臨一群屬性各異的敵人時,玩家更需要思考優先解決哪一類敵人,或者與哪一類元素發生反應會得到更大的收益——不僅僅是指傷害上,也指利用元素效果達到控場的妙用,比如龍捲風的擊飛,冰凍的束縛。

  但這種元素玩法的多樣性與趣味性並不是孤立的,沒有紮實的動作、絢爛的特效作支撐,沒有形態各異的角色技能作擴充,那元素玩法也僅僅只是一套噱頭,戰鬥也會趨於單調一對一元素克製。

  所以《原神》並沒有完全捨棄《崩壞3》所積累下來的動作設計經驗,只是讓它成為了原神戰鬥系統的紮實底子。即便拋出遊戲的元素系統,原神作為基礎的輕擊與重擊依舊可圈可點。

  而元素搭配之外的角色多樣性則讓這套NxN的元素玩法後面多了一個N,遊戲中香菱與安柏同樣作為火元素的掌控者,其實際用法與操作卻有所差異——雖然特殊技能均為召喚物,但安柏的兔兔伯爵效果為誘敵、定時爆炸,香菱的鍋巴則是持續性的噴火。這種多樣性恰恰為原神的戰鬥系統增加了更多的可能性,同時也為它的場景解謎多了幾分趣味。

  蠢萌的兔兔伯爵

  但是當你把原神的元素系統放到開放世界中來的時候,又會覺得它不夠完滿,它並非缺乏一些元素能力與場景之間的互動,只是它太過於刻意或是缺少更多的適用性。元素在原神的世界里絕對是有潛力的,它不應該僅僅是運用於各類副本里的戰鬥。

  似曾相識的成長系統

  原神的角色獲取與成長系統基本沿用了手遊的常規設計。通過祈願池,玩家能夠獲得新的可操作角色,為已有角色強化技能,或是獲得新的武器。

  每隔一段時間會更新卡池

  技能強化方式之一

  由於遊戲目前並不存在太多的社交競技元素,米哈遊也強調會注重於“有單機沉浸感的開放世界遊戲”,因此抽卡時候的臉黑並不會影響到實際的遊戲體驗,專精於某幾個角色同樣能讓你在原神世界里混得如魚得水。

  角色的成長方式也基本圍繞著角色等級、聖遺物(裝備)、武器、天賦展開,這些強化素材要麼來源於野外的探索,要麼來源於散落在各地的秘境——副本活動。

  雖然原神的開放世界能夠讓玩家自由馳騁,但它卻是存在著“等級”這一概念的,其一是冒險等階,玩家可通過任務、探索等方式提升,冒險等階的提高將解鎖更多的支線、主線以及功能;其二是角色等級,玩家可通過經驗書提升,角色等級的提高能解鎖更高等級的副本。

  這一套成長系統單獨拎出來說並無過錯,以相對經濟的視角來說,它拉高的遊戲的挑戰難度、拉長了玩家的遊戲時長,為遊戲製造了更多的盈利點,只是它戕害了開放世界的自由度與開放世界的引力。

  二次元遊戲的觸點——角色消費

  《原神》帶來的最初的觸動來源它的角色。

  《崩壞3》當然也有角色,有與角色相掛鉤的主線、支線,還有獨特的世界觀,但在闖關式的玩法中這些故事都是相當零散的,遊戲CG、官方周邊、同人創作更像是玩家瞭解角色的主要方式,米哈遊並非沒有想過用一種更為傳統、具體的方式去表現角色,比如八重村里的八重櫻。

  《原神》也許就是米哈遊這一理念的一個延伸,一個具象化的遊戲世界,而非留存於設定集、漫畫里的概念,而遊戲里的角色,也各自有了安身之地與使命。

  序章中大量的劇情與全程中文語音足以證明米哈遊在世界的設定、故事的展開、角色的打磨上下足了功夫,尤其是後者。

  在旅行途中,你總不免被派蒙的好吃、小機靈所逗笑,又或者在香菱不拘一格的廚藝理論直呼“有意思”,抑或沉迷於女仆諾艾爾的反差萌中,角色與角色之間的互動在《原神》的世界里變得更為幾分聲色。

  作為玩家初期的嚮導,派蒙在整個故事中貢獻了諸多笑料

  擔任射手一職的安柏相當能說明《原神》角色設計上的獨到之處,俏皮的音效與微微一顫的兔耳髮飾,特殊技中蠢萌的兔兔伯爵,角色閑置時“不去看嗎?不去看看嗎?”(語音)的好奇心,這些不經意間的舉止總有一個能抵達一個二次元玩家的觸點。

  在劇情之中,以及在各式各樣的細節賦予角色獨特的靈魂,這恰恰是二次元手遊的角色消費能夠經久不衰的訣竅。原神的世界給予了角色更多施展魅力的舞台,反過來說,多角色的可操作、可切換為偏單機的開放世界增加了更多的趣味。

  問題是,這些呈現角色魅力的劇情對於它的開放世界造成了損害,它由一段又一段的線性體驗彙集而成,在諸如蒙德城失明女子的支線中,它更是破壞了玩家與這個世界之間的默契,米哈遊並沒有採用更多的與開放世界相融合的方式——讓世界本身去與玩家交流,而是靠開發者的上帝之手去告訴玩家應該怎麼做。而這些內容,本應構成原神世界沉浸性的一環。

  從下面看還是從側面看?

  《原神》做到了什麼?它延續了米哈遊自身的優勢,精緻的卡通渲染技術、出色的動作系統、滿噹噹的遊戲劇情、豐富且各具魅力的角色。除此之外,它在手遊里做出了領跑在其他廠商前頭的開放世界,獨具一格的元素玩法。

  是的,手遊。

  從手遊的角度來說,你不得不感慨《原神》在手機端呈現了一個自洽且絢爛的開放世界,它賦予初次體驗該類型遊戲的手遊玩家以新鮮感。但當你它放到PC端、主機端時,它又顯得稍微有些稚嫩,對於PC、主機玩家群體來說,某些遊戲內容過於輕車熟路。

  事實上,在《原神》玩家群討論更多的,不是它作為一個開放世界如何如何,而是它的副本,以及它的角色。缺乏討論度並不意味著它的開放世界沒有問題,而是因為它的開放世界難以令人印象深刻。

  它的開放世界充滿了各種匠心獨運的美景,但放到PC端時,某些近景貼圖的籠統放大了它與遠景之間的裂痕,場景要素擺放的不合理同樣造成了犬牙交錯般的參差感。

  孤山雲海的風景令人迷戀,但近距離的攀登卻不盡人意

  收集神瞳提高神像等級,開啟更多傳送點、寶箱提升冒險等階,在原神一整套複雜的成長體系中是隱藏著一條線去強調探索的重要性的,只是它對於玩家的引力並不如下副本、打活動獲得的突破性材料來得直觀、有效。

  它過於擔心未接觸此類遊戲的玩家不知如何去適應遊戲的玩法,而在引導上做了太多明顯的標記,又或者它擔心自己設計經驗的不足,以致於無法通過巧妙的場景設計去引導玩家自主地發現事物。

  作為手遊而言,《原神》做出了相當多的突破與創新,偏刷刷刷的副本玩法在手遊中並不違和,它提供了更多的挑戰內容來保障遊戲的可持續運營,但米哈遊並沒有找出一條讓這種玩法與偏沉浸的開放世界相契合的解決途徑。

  一個沒有拓展內容的單機世界是有可能被玩家“殺死”的,但擺在《原神》面前的,是一個持續更新的開放世界。它打破了《崩壞3》的局限,登上一個又一個的新台階,但每往上一步,對於米哈遊來說都格外沉重。

  玩家未必要把《原神》捧得過高,但也不應過早地將其扼殺在輿論之中。從再臨測試的表現來說,它有缺陷,但更多的是潛力與可能性,希望米哈遊能在這些摸索中,找出更多根植於元素與多角色魅力的核心設計。

  來源:遊資網

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