全網預約破百萬,這款“要素過多”的二次元新遊未來是否可占一席之地?
2020年04月13日16:42

  經曆2020年第一季度的“強勢開局”之後,遊戲行業信心得到極大提振,摩拳擦掌備戰四月檔期,加上原本規避春節檔的中小廠商產品上線期順延,四月白熱化競爭一觸即發,隱約有暑期檔態勢。

  除卻《原神》《夢工廠大冒險》等刪檔測試產品,包括DeNA知名漫改《失落王冠》、B站加持《公主連結》,遊族創新製作《山海鏡花》,極光計劃獨立精品《元素地牢》等大廠背景產品紮堆公測。

  中小廠之光,似乎再度寄託到了奇蹟品類二次元之上。作為近年來手遊少數能持續貢獻爆款的賽道,4月又有一款二次元新品得到了大量用戶的關注——由燕書網絡研發、DAN遊戲發行的3D橫板ARPG手遊《人形覺醒》。

  2018年以來,《人形覺醒》便開啟了首測,以少見的橫板ARPG玩法引起一批玩家持續關注。到今年4月10日啟動“熾陽行動”刪檔測試之前,《人形覺醒》全網預約已經突破百萬,其中TapTap、B站預約數分別達到60萬、42萬,團隊苦心經營已積攢了一波可觀的人氣,玩家對官方長期認真回覆評論的態度也較為認可,參加過前兩次測試的老玩家也對其正式上線充滿期待。

  門檻低上限高,劍指手遊ARPG新藍海

  早在艦like等娘化題材大行其道時期,外界不乏有對於二次元手遊的理解片面情況,具體表現如執著於強調美術+卡牌兩大元素。

  誠然,美術是二次元手遊最為顯著的特點,而基於國內二次元文化承襲日本原因,日本手遊典型的“扭蛋”抽卡機製也成為國產二次元手遊必備,但美術+抽卡並非二次元手遊的全部。從2016年開始,或者準確而言從2016年的《陰陽師》《崩壞3》,到2019年的《明日方舟》之間,玩法的重要性一直衝擊著從業者對二次元手遊的固有認知。

  到今天,曾經一統天下的“紙片人”靠數值互毆情形已然不再,無論是RPG、塔防、女性向,均有一席之地。而《人形覺醒》首當其衝的特質,莫過於在當下二次元市場十分紮眼的橫板ARPG,這是一個相對復古,卻對團隊能力要求較高,且如今已少有人踏足的細分品類。

  遊戲獨具匠心選取了橫板ARPG作為玩法,作為PC端長青(DNF),主機端持續亦有新品湧現的品類,橫板ARPG在手遊市場卻是一塊亟待重新開發的藍海。儘管手遊端早期不乏有類似產品精品如IP向《火影忍者》,但更多表現為單機、如《時空獵人》,少有與二次元進行結合。

  《人形覺醒》的出現,無疑為ARPG玩家、二次元粉絲帶去十足的新鮮感和別樣的體驗,通過催化二次元+ARPG的玩法融合,《人形覺醒》也具備了一定的市場潛力。

  從美術品質而言,採取3D建模、2D渲染的《人形覺醒》立繪精緻、角色細節可圈可點,角色的3D動作展現也讓人為之亮眼,但動作互動量不足的情況也展現出來,希望官方後續能加強這塊內容的補充。

  從戰鬥節奏方面,《人形覺醒》很明顯並不是走的目前市場上主流的快節奏高特效的,以PVE為主的二次元ARPG遊戲,例如崩三、戰雙等。這款遊戲明顯是以PVP為基礎框架的動作設計,強製取消等核心戰鬥限製要素更多,注重一招一式對抗,相對來說戰鬥節奏會慢很多,也得以實現PVP對戰的互動,不會給人一種打完一套技能找不到角色的尷尬。

  在ARPG關鍵的打擊感層面同樣表現不俗,遊戲沿襲手遊玩家熟悉的虛擬搖杆+按鈕方式,上手幾無門檻。令人眼花繚亂的華麗連招經過精心設計,無論單人自由連招抑或使3人組隊都只需簡單操作就可實現,大大增強遊戲正反饋,配合上張力十足甚至有些小誇張的特效及音效,《人形覺醒》實現了二次元手遊當中少有的熱血戰鬥體驗。

  當然,這並不意味著《人形覺醒》僅僅只是一款毫無挑戰的割草遊戲,在本輪測試當中,意識到不能一味增強己方人偶的官方,加入了更具挑戰性的敵人機械巨龍和饕餮,將如何應對雙屬性打擊、高機動敵人難題拋至玩家面前,加上硬直、破防、浮空等豐富的戰鬥機製,使《人形覺醒》成為一款低門檻高上限的動作遊戲,讓玩家充分享受到力克強敵的樂趣。

  流行要素支撐,劇情玩法融合夯實世界觀

  社會學家皮埃爾·布迪厄認為,文化資本比經濟資本更能標識和決定一個人的階層所屬。放大來看,文化消費所體現的審美趣味,是形成各式圈子的關鍵,同理,二次元遊戲本身風格化、明顯別於主流的表現形式,是吸引玩家的本質。

  相比其他文化產品,遊戲最大的魅力在於互動,互動帶來的優勢又在於代入感。二次元賽道之所以能夠屢屢湧現黑馬,突破大廠產品包圍,正得益於二次元遊戲極強的代入感,賦予遊戲擺脫數值堆疊虛無主義的合理性,也是用戶“為愛付費”的驅動力,這份代入感源自對角色的喜愛、對故事的嚮往,和對世界觀的認同。

  由於角色作為主要付費點,過去不少產品將主要精力放在人設塑造上,這一行為無可指摘,但往往容易忽視對世界觀的打磨,使遊戲發展偏科。

  《人形覺醒》很好地規避了這個“坑”,遊戲延續了手遊精品化的趨勢,在背景、世界觀和劇情層面頗下功夫,並以時下流行的末世題材引入,融入了賽博朋克元素,為《人形覺醒》豐富提供了相當大的創作空間。

  如遊戲的背景設定為在遙遠的未來,人類在木星內部獲得史前文明遺留的“元機械”技術,開始對人類進行機械化改造,但三年之後機械反噬轉化為“拓瓦”(機器/AI反抗人類,黑客帝國等科幻作品永恒的話題),不得已人類以相同的木星技術製造人偶進行反製。

  玩家將在遊戲中扮演特尉(繼指揮官、博士等之後二次元玩家又一新身份),通過“朔夜系統”與人偶精神同調,達到指揮戰鬥的目的。精神同調、或者說精神同步的設定又有些類似EVA,但與EVA設定的“駕駛”概念不同,玩家只通過精神與人偶相連,並且人偶本身保持高度自主意識,是接受指揮而非操控。

  這些龐大同時又細緻入微的設定,共同編織了《人形覺醒》內部自洽的世界觀,不單純是荒涼末世背景投射之下,玩家親曆的劇情,同樣還有明明身為工業生產的人偶,卻擁有自己性格情感的細節。借助天樞、天叢櫻和伊達斯自律人偶三大生產商不同設計傾向,芬里厄的反差、赫爾的冷峻個體差別等等設定進行進一步豐富。

  在此次測試當中,《人形覺醒》還對整體故事劇情進行了大幅調整,一方面重做表現方式、另一方面擴充大量故事文本,以平均單章3萬字的篇幅,多角度塑造劇情和角色豐滿度,不再是養豬升級流,只是作為一個普通的人類特尉,在整個大世界趨勢下,認識形形色色的角色,體驗到每個角色的無奈、堅強和珍惜。到如今,《人形覺醒》六大章節文本規模已達20餘萬字,其劇情之完善、之跌宕起伏甚至比擬傳統Galgame,加上主線劇情精心製作的CG動畫,為玩家創造了一個奇幻又合理、讓人心生嚮往的龐大世界。

  未上線即放眼未來,IP計劃提前佈局生態

  流行兼具內涵的題材、差異化的玩法、龐大的世界觀,還不是《人形覺醒》的“完全體”。《人形覺醒》一改過去二次元ARPG手遊的保守,大膽引入PvP機製,當然這也是一把雙刃劍,需要團隊投入更多精力在平衡性層面。

  為保障玩家體驗,《人形覺醒》給出的解決方案是更加強調玩家技巧而非數值碾壓,這一舉措有利於鼓勵玩家遊戲內外交流,快速培養起一批實力強勁的核心玩家。並通過攻略交流實現遊戲外部社交,進而培育玩家生態,形成特定圈子,最終為將來借助UGC內容豐富實現自傳播,乃至出圈做準備。

  PvP是解決二次元手遊內容產出速度不及玩家消耗的一劑猛藥,以此也能看出團隊有意將《人形覺醒》打造成一款長線產品。事實也的確如此,官方同樣公佈了雄心勃勃的IP計劃“提爾納諾”, 而《人形覺醒》正是永遠的提爾納諾IP第一款產品。

  以過去經驗看,手遊擁有生命週期,如若謀求長線發展、實現逆生長,最終歸宿無可避免要走向IP。遊戲行業生產模式由以產品為核心,轉向以IP為核心的今天,二次元遊戲IP化比例依然較低,僅頭部產品動作頻頻。

  《人形覺醒》推動IP化,意味著二次元手遊進入全面的IP化、而不僅僅是精品化開端,IP意味著產品發展規劃更具前瞻性,不會為短期目標過度消耗潛力、更加集中於長期目標的實現。

  如3、4月連續推出概念宣傳PV,自2018年首測以來一直殷切回覆玩家反饋、並得到玩家“認真”“態度好”等評價的舉動,都能看到官方對於遊戲生態培育、IP長線打造的努力。

  同時,IP也意味著《人形覺醒》未來影響力橫縱雙向發展、愈戰愈勇的可能性,不僅僅是遊戲,漫畫、動畫、影視等內容持續增厚《人形覺醒》IP內涵,反哺遊戲本身收入,與當下的成績相比,未來的潛力,才是《人形覺醒》真正受到看好的根本。

  來源:GameLook

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