《Final Fantasy7重製版》:史上最像ACT的回合制遊戲?
2020年04月16日15:54

  4月10日,全球RPG愛好者翹首以盼的《Final Fantasy7重製版》(下文簡稱FF7RE)終於正式發售。遊戲發售首週即位列英國遊戲銷量榜榜首,擠下了霸榜數週的《Call of Duty16》。雖然IGN8分與GS10分的評價似乎有些兩極,但MC總評88的高分已然足以證明遊戲過硬的質量。

  作為一個97版《FF7》玩了無數遍、前傳外傳沒事就重溫的老玩家,《FF7RE》對筆者的意義很難用一兩句話去概況。只能說,這種重返米德佳的感覺實在是太棒了。但我今天並不想對這款“神作重製”做全方位的評價,也不想去談分章節、改劇情這些充滿爭議的話題,而是想聊聊本次《FF7RE》的戰鬥系統。在筆者看來,這是一次繼承“老FF”傳統,並融合現代RPG主流動作玩法的一次重要嚐試,為JRPG這一品類提供了頗具潛力的新方向。

Gamespot :戰鬥爽快,有挑戰性和戰略性
Gamespot :戰鬥爽快,有挑戰性和戰略性

  如何在動作玩法中穿插回合思考?

  作為近期的話題性遊戲,《FF7RE》在社交網絡上引發了不小的討論熱度,其中關於“戰鬥系統是否好玩”的問題,更是產生了兩派意見,彼此間爭執不下。有玩家認為《FF7RE》的戰鬥兼具策略思考與動作爽快,是現階段RPG遊戲中少有的優秀框架。但也有不少玩家表示這套系統體驗起來有些割裂,動作內容與常規動作遊戲存在很大出入,導致跟不上遊戲想呈現的戰鬥思路,玩得“不夠痛快”。那麼《FF7RE》的戰鬥系統究竟表現如何,為何會讓玩家產生如此大的意見分歧呢?

玩家的反饋差異頗大
玩家的反饋差異頗大

  可以“暫停”的“動作遊戲”

  第一眼看上去,《FF7RE》的確有著很強的“ARPG”觀感。你會看到角色們在走位、翻滾、施展各種技能連招,打得既熱鬧又爽快。實際上,《FF7RE》也的確提供了一個完整的動作戰鬥框架,玩家通過簡單的按鍵就能施展連招,關於戰鬥的理解難度似乎並不高。

  但如果你真的上手去操作,就會發現遊戲與一般意義上的動作遊戲並不相同。在《FF7RE》中,普通攻擊的傷害並不高,而且遊戲的翻滾無敵幀近乎於沒有,防禦也只是起到降低傷害而非免除傷害的作用。如果你不去讀懂系統的設計,純粹用連招、閃避那套動作遊戲思路來玩,就很有可能會在不斷的挫敗中,消磨掉對遊戲的熱情。

  要搞懂《FF7RE》這套戰鬥體系,首先要明白兩個基礎概念——“ATB”與“力竭槽”。普通攻擊傷害不高,但卻可以快速儲存ATB行動條,在正常狀態下,每個人物最多可以儲存兩條ATB(中期開始可以用魔石極限技暫時提升為三條)。消耗相應的ATB條,角色才能使用技能、魔法及道具。如果ATB完全空掉,甚至連藥都吃不上。所以利用普通攻擊有效提升ATB存量,保障行動續航,是《FF7RE》的首要課題。

ATB指令,戰鬥的核心所在
ATB指令,戰鬥的核心所在

  “力竭槽”則是《FF7RE》戰鬥系統的另一個重點要素,玩過《FF13》和《FF15》的朋友想必對這個設定不會陌生。在敵人血條的下方,還有一條力竭槽,這條槽會因為玩家的攻擊而不斷累積。當槽被積滿時,敵人就會進入崩潰狀態,此時的傷害倍率將會大幅提升,是輸出爆發的最佳時機。而要有效率地讓敵人進入崩潰狀態,就要調查敵人的弱點,並根據敵人的弱點發動相應屬性的攻擊或魔法。可以說,如何調配ATB讓敵人進入崩潰狀態進而快速擊殺,才是《FF7RE》正確的戰略思路。

攻擊弱點
攻擊弱點

  在這樣的基礎構架上,《FF7RE》還設計了小隊框架。遊戲中最多同時三人上場,玩家主控一名角色,但可以做即時切換,使用不同角色來釋放技能魔法。或者說,遊戲鼓勵玩家根據戰況頻繁地進行角色切換,因為AI控製的角色,不但積攢ATB效率低,也不會主動使用ATB槽。要想達到輸出最大化,玩家必需積極切換角色進行資源積累,並對他們下達指令,避免白白浪費儲存的ATB。

  這樣一個既有單人細微操作,又要兼顧團隊角色行動的系統要如何運作起來?《FF7RE》用了一個不算新鮮,但恰到好處的設計——暫停式指令選單。這種設計本身並不算新鮮,《FF12》、《Dragon Age》等遊戲都有相似的設計。但在《FF7RE》中,這個設定變得非常合適。這種“一鍵時間暫停”的設計,讓遊戲有了足夠的空間,可以將大量的RPG要素加入到動作戰鬥中。《伊蘇》一類的ARPG,雖然也有切換角色的設計,但團隊共同戰鬥的複雜體現很弱,往往只能呈現有限維度的戰鬥信息。

  在激烈的即時操作縫隙中,玩家可以開啟選單,給自己一些思考時間,有效地選擇接下來要進行的操作,或對隊友下達指令。暫停選單的引入,保留了傳統FF的風味,更為動作戰鬥提供了頗高的策略深度。激烈的操作和控製大局的思考,在這樣的設計下顯得並行不悖,充滿研究深度。

  同時,《FF7RE》並沒有將這種“回合製”思路框死,玩家也可以通過設置快捷鍵,在不打開選單的情況下完成操作。如果有心,的確可以將《FF7RE》玩成一款表現力極強的ARPG。但這無疑要建立在玩家對遊戲內戰鬥信息的高度理解之上,遊戲中複雜的敵我狀態、技能效果、場地狀況,如果沒有一定程度的認知,很容易在即時操作上頻頻失利。

動作表現力非常出彩
動作表現力非常出彩

  更何況,玩家控製的還是一個三人小隊,操作量可謂幾何級別上升。暫停選單是一個很好的潤滑劑,讓玩家能夠在有序的思考中,不斷充實對遊戲的理解,最終達到縮短思考時間,有效實施即時操作。可以說,這套戰鬥系統的上限,是非常高的。

  人物特性、養成體系與敵人設計

  在兼具回合思考與動作操控的戰鬥框架上,《FF7RE》還填充了大量的內容,讓敵我雙方的交互顯得極為生動有趣。各種精彩的戰鬥對局,也正是建立在豐富的人物養成與敵人設計上。

  《FF7RE》目前一共有4個可操作角色,SE在這些角色身上,從“特性”與“自定義”兩個維度,構建了複雜的養成體系。大體來說,玩家需要理解角色的戰鬥特性,並在此基礎上,通過“魔石”與“武器”的養成搭配,對一名角色進行定位。

  首先,除了普通攻擊,每位角色都擁有一個固有技能,這是區分不同角色特色玩法的關鍵,也是戰鬥操作的重點。克勞德的防禦反擊、蒂法的招式強化、愛麗絲的魔法陣、巴雷特的射擊,都各成一套體系,這是角色定位的基礎。

  在此基礎上,玩家就可以根據系統對角色進行自定義了。與傳統的RPG體系不同,《FF7RE》並沒有嚴格的職業區分,除了主體技能與武器技能,只要給角色安裝相應的魔石,就能讓該角色發揮相應的功能。每個人都可以釋放攻擊魔法、輔助魔法或是補血,如何安排該角色的定位,則要以屬性參數為準。

  而《FF7RE》的角色屬性,也有很大的自定義空間。遊戲中的武器,不存在一般意義上的“強的替換弱的”,每一把武器,都是一個複雜的天賦樹。切換武器,就能為角色提供物理、魔法、輔助等側重不同的成長空間。這樣充滿變數的系統設計,將遊戲的戰鬥內容變得異常充實、選擇更多,也更能體現上述“回合本質,動作呈現”的戰鬥系統特性。

  為了配合複雜的養成體系,《FF7RE》中的敵人,也都經過了精心設計。打開敵人的狀態欄,可以看到每個敵人的弱點、抗性、力竭槽積累特性等信息,BOSS級別的敵人,更是有多個階段、多種招式、多樣化的應對方法。在兼具小隊策略與個人操作的基礎上,我方自由的角色定位構成與敵人豐富的特性相互呼應,共同構建了《FF7RE》的精彩戰鬥。

  當你被敵人按在地上暴揍,就需要迅速切換另一個角色給出有效打擊來解除困境。而當你想要把積攢的ATB全部釋放,一口氣攻擊敵人弱點時,也要看清形勢。如果正好卡在敵人切換姿態的關頭,或是正要攻擊你的刹那,就會釀成空大或是被破招的窘境。這些你來我往的戰鬥交互,或許會帶來一些“不痛快”,當卻將戰鬥的深度延伸到了更高的層次。

  上手門檻:過多的同場要素需要監控

  如此豐滿的戰鬥設計,為何會讓一些玩家不適,甚至認為“很差”?筆者認為,除了戰鬥視角混亂這樣的硬性技術問題,歸根結底還是“學習成本過高”的原因。

  《FF7RE》有著時下主流的動作化呈現方式,卻又設計了一套很具區隔性的系統思路。如果你不能很好的去接受,並進行一定程度的學習,將很難體會到這套系統帶來的快樂。“策略+動作”的設計,無疑會讓一些玩家感覺抓不住重點,既不能專心思考,也得不到操作反饋。

  更關鍵的一點是,在動作戰鬥中加入小隊控製與策略思考後,玩家需要關注的要素有些太多了。要同時關注、並切換操作三個角色,還要隨時留意敵人狀況進行走位防禦、招式應對,甚至更細節的魔法釋放位置以及招式釋放時間都有講究。高速戰鬥與策略思考並存,讓玩家的腦子有些高負荷運轉。

  過多的同場要素呈現,加上遊戲普通難度下頗高的操作要求,產生爭議也很正常。當然,一個好的系統並非就要滿足所有玩家。你可以認為《FF7RE》的戰鬥是兼具動作與策略,也可以說暫停操作是一種割裂行為。這種個人意見,並不能否定《FF7RE》設計上的高明之處。

  《FF7RE》的戰鬥系統好在哪?一言以蔽之,它對RPG遊戲在戰鬥方面的“主要矛盾”做了一次有力的拓展。如何兼具個體單位操作與多單位團隊的宏觀指令,讓玩家能夠同時感受回合製思維與動作操控的雙重快感,《FF7RE》將會是一個成功的例證。

  貫穿始終命題,如何讓回合更動態?

  《Final Fantasy》系列在遊戲史上的地位很高、名頭也很響,但對不少中國玩家來說,除了發行時間較近的《Final Fantasy15》以及網遊版的《Final Fantasy14》,對這個系列的理解其實都比較模糊。這個外表華麗的系列,骨子裡其實是一款“回合製”遊戲,而正是對回合製戰鬥玩法的深耕與拓展,讓FF在遊戲史上留下了濃墨重彩的一筆,影響了不少RPG產品。

  可以說,《Final Fantasy》系列長期以來一直在思考一個問題,就是如何將“回合製變得更加動態”。ATB(ACTIVE TIME BATTLE)系統,就是系列發明並持續深耕的呈現形式。最初,《Final Fantasy》的戰鬥系統其實非常質樸。從1987年發售的《Final Fantasy1》到1990年的《Final Fantasy3》,都採用了極為傳統的回合製戰鬥。而這一切,在1991年的4代迎來了翻天覆地的變化。如今被玩家稱作“ATB之父”的伊藤裕之擔任了《Final Fantasy4》的戰鬥設計,將ATB系統加入到了《Final Fantasy》當中。

伊藤裕之
伊藤裕之

  所謂的ATB戰鬥,就是每個角色都有一條行動槽,當行動槽根據時間流動儲存為滿時,該角色才可以行動。這一概念的引入,最直觀的改變,就是讓玩家的等待時間變得可視化和動態化,那種悠閑出招的感覺,被不斷安排角色行動的緊張感所取代,極大地提升了回合製戰鬥的體驗。

  在此基礎上,遊戲還加入了角色切換功能。即便玩家的ATB槽已經儲滿,玩家也可以不行動,而是通過切換鍵,選取優先行動的角色。這樣的設計,給予了玩家更多的節奏把控和策略思考。比如玩家可以先保留奶媽角色的行動機會,等敵人釋放完攻擊會再做行動,以此更妥善地執行戰鬥策略。ATB的引入讓玩家第一次發現,回合製遊戲也需要集中注意力。這套完善的戰鬥系統一經推出即大受好評,因此就一直被延續深化。從5代到9代(10代改為了CTB模式),基本都採取了類似的戰鬥框架。

  千禧年之後,由於《Final Fantasy:靈魂深處》的失敗,史克威爾與艾尼克斯選擇合併,成為了今天的SE。雖然公司發展動盪,但系列在ATB系統上的探究並沒有停止。2006年,曆時數年製作的《Final Fantasy12》發售,伊藤裕之讓ATB脫離了傳統的固定站位,升級為ADB系統(動態次元戰鬥系統),實現了戰鬥在自由空間中的組合,消除了令人煩躁的踩地雷遇敵。所有的敵人都在場景里可見,接近後直接開戰,但一切行動仍然需要耗費ATB槽。這次嚐試真正將回合思考放到了動態空間的語境下,至今仍有不少玩家認為《FF12》是伊藤裕之的設計巔峰。

  2009年的《Final Fantasy13》雖然口碑兩極分化,也不再是伊藤裕之操刀戰鬥設計,但對ATB的探索,卻又上升到了新的台階。在《FF13》中,遊戲首次將原來一整條的ATB做了分段切割,每一段ATB槽都可以做一次行動,一整條ATB就能讓玩家完成一套類似動作遊戲中的連段。遊戲取消了MP值,所有行動僅消耗ATB,這在當時絕對是一大顛覆性設計。在隨後的兩部衍生作中,雖然遊戲口碑持續走低,但ATB戰鬥的動態性卻在不斷提升。尤其是第三部續作《雷光歸來》,認真鑽研過系統的玩家都表示已經能玩出ACT的味道了。

  追求“回合製動態化”的盡頭是什麼?或許只能是徹底的ARPG化吧。《Final Fantasy》系列在多年的探求後,還是在15代迎來了完全動作化的戰鬥。動作化是“時代的洪流”,是大眾的選擇,但或許並非是《Final Fantasy》最適合的呈現方式。

  《FF15》有不少閃光點,但動作層面的表現力只能說是差強人意,更關鍵的是,在徹底拋棄戰略思考內容後,遊戲的戰鬥深度降到了曆代低點。“回合製動態化”帶來的刺激與思考,是《Final Fantasy》與其它產品的區隔,當它拋棄這一點與其他競品站到一起時,就完全沒有了優勢。從《FF15》可以看出,這個系列在新時代中可謂有著深深的迷茫。

  所幸,借由經典重製的方式,《Final Fantasy7重製版》將熟悉的ATB系統用嶄新的面貌又帶回了玩家面前。這一次,FF的戰鬥顯得是如此充滿新鮮感與生命力,它又找到了自己的定位,在即時戰鬥為主流的今天,堅持注入了更多的戰略思考。也許對《Final Fantasy》來說,純粹的ARPG化其實是一種妥協,在回合與動作之間的縫隙尋求平衡與突破,才是這個系列最珍貴的財富。

  來源:遊戲陀螺

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