不只是“Remake”,《Final Fantasy7 重製版》還是一個全新的開始
2020年04月21日16:55

  上週一,小五問我“週末能不能給大家播《Final Fantasy 7 重製版》(以下簡稱FF7re)流程”的時候,其實我還沉浸在對結局所帶來的衝擊的震撼中而有所猶豫。

  雖然他再三叮囑我不需要把全流程播完,但本著“挖坑不填就是大罪”的原則,我還是咬牙用32個小時以新存檔重新又把遊戲從頭到尾播了一遍。

  但也多虧了這一次的“重新開始”,我終於能夠以冷靜的心態去重新審視這一部期待已久的作品。加上提前體驗、新開存檔以及現在二周目HARD模式的進程,從FF7re發售到現在大概已經前後花了將近100小時。

  比起在寫初次體驗文章時候的激動心情,這一次我對於本作的看法也多少更加深入了一些。即便是遊戲中有著非常明顯的缺點和不足,但毋庸置疑的是,我認為本作仍然是一款優秀且有深度的RPG作品。

  擁有無限可能的戰鬥系統

  對於本作的戰鬥系統,我周圍接觸過的玩家基本上呈現出兩極分化的態度:一部分玩家認為本作的戰鬥系統深度非常高,而另外一部分玩家依舊認為本作是“不倫不類”:既不像RPG充滿明確地回合交替,也不像ACT一樣具有順暢的動作性。

  誠然,這一作的戰鬥系統雖然有著從FF12之後曆代作品的要素(可能更貼近FF15),而FF系列在每一作正傳中都在嚐試全新的設計思路。

  我曾以為在《Final Fantasy13 雷霆回歸》中已經達到了一個巔峰,但在我開始攻略本作HARD難度之後才真正地發現——在FF7re中所謂的ACT部分,可能只是SE在新時代為大家所帶來的表面上的“漂亮嫁衣”,而在骨子裡,這一作所擁有的是一個原汁原味,極富深度和趣味性的RPG戰鬥系統。

  “上限很高,但同時下限也很高。”我在微博上用這樣一句話來形容讓我十分滿意的這個核心要素 —— 上限指的是擁有多種戰鬥思路的變化廣度,而下限則是指玩家對於ACT與RPG兩種元素的接受度。

  確實,一個擁有攻擊、防禦、迴避、技能等鍵位設置的戰鬥,很難不讓人聯想到《Devil May Cry》亦或是《無雙》系列這種重操作、輕策略的ACT遊戲。或許拿《夢幻之星》、《異度神劍》這種ARPG遊戲舉例更為貼切,但在本作快節奏高強度的戰鬥面前,這些遊戲的“戰鬥感”卻又稍顯緩和了一些。

  大概也正是因為本作這種極具有誤導性的外表,從而讓很多玩家對本作的戰鬥系統產生了偏差。“為什麼迴避都躲不開導彈啊?那迴避有什麼用?”、“為什麼AI都不幫忙打架啊?太弱智了吧!”這種留言可能在許多討論的板塊中並不少見。

  但實際上,我認為本作的ACT要素真的沒有想像中的那麼重要。

  不是ACT,而是RPG

  角色扮演遊戲(英語:Role-Playing Game,簡稱RPG)是一種遊戲類型,在遊戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個角色進行遊戲,玩家通過操控遊戲角色與敵人戰鬥,提升等級、收集裝備和完成遊戲設置的任務,並體驗劇情。通常這類遊戲都是由玩家扮演角色在遊戲世界中漫遊,而一路上的各種遭遇(如戰鬥、交談、會見重要人物等)則是家人物成長及遊戲進行的重要關鍵所在。

  RPG戰鬥系統核心要素是什麼?我認為是對數值的操作。舉一個極端的例子來說,如果我們將每個角色的攻擊強化到極致,那麼這個遊戲就毫無操作性和難度可言:你不需要迴避敵人,也不需要去考慮什麼MP、HP這些問題,按下攻擊按鈕,一刀上去爆他個9999。

  而如果正常練級,在面對敵人的時候,玩家則需要對地方的弱點進行分析,根據我方的資源,對戰鬥過程進行最大化的優化,從而得以順利擊敗敵人。

  而FF7re的戰鬥系統在骨子裡正是這樣的東西——玩家的防禦、躲避在遊戲過程中不再是單單對敵人的進攻而做出的瞬間反應,而是提升到了戰略層次的高度。

  克勞德在勇猛模式的時候觸發自動反擊,即便是發出令人賞心悅目的“架招”特效,卻還是會扣掉一部分血量。但這並非不是告訴你反擊沒用,而是提醒玩家在切換模式進行爽快輸出的過程中,仍然需要時刻注意血線的安全。

  對玩家角色自身資源的規劃和對敵人分析的重要性,遠遠大於對敵方技能的迴避以及打出一套漂亮的連招。在數次與重要BOSS交火之後,我愈發能感受到本作中戰鬥的“節奏感”:每個BOSS在出招之後都會有短暫的等待間隙。

  這種特意留給玩家的時間點就像是各位在玩女生ORPG中每個BOSS出招之前的重要時刻。BOSS的技能在時間軸上或許有細節上的變化,但萬變不離其宗,只要仔細觀察,玩家就能夠清楚地意識到所面對的敵人擁有的是一個怎樣的套路。

  同樣,掌握了BOSS招式的性能和規律之後,像是“剛打算使用招式就被敵人打斷”的情況也就會很少出現 —— 雜兵戰亦如此,還記得在十七章克勞德一行在寶條實驗室里分開行動的某場戰鬥中,開局瞬間我就被五條獵犬的快攻“教做人”。在嚐試多次之後才發現愛麗絲配上先發製人魔石,用群體大火焰起手,或者手榴彈的範圍攻擊即可讓所有怪物立刻倒地,剩下的難題也就迎刃而解。

  遊戲中的“洞察”魔晶石也多少反映出了這一點。在使用洞察魔晶石後,一部分敵方角色會直接提示攻略方法,雖然有點兒過於“網開一面”的感覺,但這的確給玩家在攻略過程中提供了不少思路。

  比如第九章讓許多玩家頭疼的“惡魔屋”,其實攻略中就很明顯提示給玩家在敵人啟動“完全防禦”姿態後應該去怎樣面對,也提示了使用相反魔法會有明顯效果;面對機械系的敵人,裝備上“雷霆”和“屬性”的魔晶石,刀刀Weak,HEAT槽“蹭蹭”上漲的快感,就像是在思考過一道數學難題,豁然開朗之後在考捲上寫下“解”字那樣的酣暢淋漓。

  每一個BOSS、每一種小怪都有著不同的解決辦法,這需要玩家對戰局進行思考,對敵人進行研究,從宏觀層面上去嚐試應對手段。如果能夠熟練掌握ATB、打出HEAT的條件、弱點以及敵人招式節奏的話,面對一些傷害技能,就算完全不用迴避也足有容錯的空間。

  而對於收穫許多吐槽的“迴避”系統,實際上由於敵人攻擊的追尾性,很多玩家都覺得設計的十分失敗。但我個人認為,本作中的迴避主要是用於躲避一些緩慢而傷害巨大的招式(例如中寒冰的二段傷害)。在熟悉了敵人的招式之後,玩家自然會對“哪些技能是可以迴避掉的”有著明確地判斷。如果還是認為像ACT一樣可以靠迴避來躲避一切傷害,我覺得可能真的領會錯了設計者的初衷。

  在戰鬥中,唯一有ACT要素的可能僅限於身位和部分走位,而通過走位尋找弱點(比如對付盾兵),亦或是用地形抵消一些傷害(比如神羅大廈對大機器人最後一戰中的秦王繞柱)是一個特別有意思的事情。

  至於到了二周目開啟了HARD難度後,FF7re戰鬥系統的魅力又被得以放大:在坐椅子沒辦法回藍、禁止使用道具,加上戰鬥的敵人增加新的招式之後,更加考驗了玩家對於以上所有系統的掌握度。

  禁道具禁回MP不意味著玩家不能加血,而是意味著資源的更合理運用——利用“祈禱”與“氣卦”減少MP的消耗、搭配增加HP上限的魔晶石提升容錯率、切換角色攢ATB來應對變招……

  忘記從哪裡看到的評論,說這一作HARD模式的戰鬥就像是高壓鍋裡的“香辣肘子”,把藏在即時模式下的RPG香味全給你壓榨了出來,越悶越香。

  根據套路來見招拆招,這感覺,確實是一股老RPG的那個味兒。

  其實是“別有用心”的AI設計

  也正因為是RPG的那個味兒,所以對於一些玩家“AI弱智”的評價,我也就似乎找到了一些製作人所構想的蛛絲馬跡。

  “電腦二帶一”這種設計思路並非在FF的曆史上沒有出現過:FF15中三基友在戰鬥中就有各種非常舒心的連攜技,甚至會在關鍵時候撈玩家一把。但在FF7re中,除了主控角色以外,其他的角色攻擊慾望卻沒有那麼強烈——該輸出的時候在防禦,不該輸出的時候瘋狂彈刀,讓人鬱悶不已。

  一言蔽之就是“不夠便捷”。

  但話說回來,要說不夠便捷,在迴避一些BOSS攻擊的時候,電腦卻又比玩家聰明許多。例如第十四章需要打冬貝利支線中,我個人覺得NPC躲“一擊必殺”的菜刀攻擊,遠比上自己使用迴避要來的流暢百倍。

  為什麼要設計一個充滿矛盾的AI來陪伴玩家呢?

  當四位可操控角色入隊之後,玩家便可以立馬感受到四位角色有著完全不同的手感和戰鬥風格:

  從外表來看就足夠可靠的巴雷特毫無疑問是隊伍中的肉盾,“堅韌不屈”和“雪崩精神”這兩個減傷分血的技能就明確地給玩家傳達了他將會是衝在戰鬥前的最先鋒;

  蒂法擁有著最快的移動速度和最為眼花繚亂的位移技能,“強打”除了提供了快速的ATB恢復力以外,甚至可以配合其他招式在短時間內大幅提升傷害倍率;

  克勞德攻守兼備,除了防禦反擊以外,還有著高爆發的特點和不遜於其他角色的魔力值;

  至於魔法少女擔當的愛麗絲,除去對弱魔法敵人的奇功以外,更不用提她全團套盾的Limit技在高難度下的實用度。

  而對於主操角色而言,敵人卻又有著“玩家切誰就打誰”的特性。幾個小兵湧上來,若是稍有遲疑便會形成“被團團包圍”的局面。但換另外一個思路來看,在被包圍的情況下,此時在其它位置的角色卻也就有了非常優勢的輸出環境。

  所以,切換角色在這一作中也就變得尤其重要。製作組不希望玩家全程一個角色用到死,而是希望玩家能夠在戰局中根據不同情況來隨時改變作戰思路。

  還是拿“惡魔屋”來舉例,當惡魔屋準備開始吸入角色的時候,玩家很難通過反複翻滾來躲避這一招。此時我們可以用血量較多的克勞德上前硬吃技能,在吞噬過程中直接切換到愛麗絲攢夠ATB,或魔法攻擊,或準備祈禱,根據血線壓力玩家可以在這段時間中採用最適合自己的戰鬥策略。

  也就是所謂的AI的“低智能”,實際上是一個要求玩家進行戰略轉換的設計。在正確的時間,用正確的角色,使用正確的技能,這環環相扣的設計不得不說只能用一個巧字來形容。而在HARD難度中,由於魔力回覆和使用道具的限製,這種反複切換的重要性體現的則顯得更加重要。

  當然,頻換切換角色除了單純增加玩家在操作上的複雜度以外,也在某種程度上讓這個系統變得更加難以上手,也是一把雙刃劍。

  對A·RPG的小結

  當然,我不否認在遊戲中因為戰鬥的快節奏,導致剛進入遊戲的玩家必定會出現手忙腳亂的情況出現。這也就是我在開頭所提到的“上限很高”的原因之一。

  然而ACT在整個戰鬥系統中卻只是“配菜”,畢竟玩家的操作再行雲流水,對戰局的影響卻遠不如傷害的數字上。但如果運用自如,卻依舊可以對正菜形成明顯的影響:或是通過來回走位調整怪物的聚集程度,通過範圍技將其一掃而光;

  或是通過切換角色來對站位進行調配,控製BOSS一些招式的釋放對象。(例如第一次對路德戰就可以通過切換愛麗絲吸引路德釋放睡眠,來為克勞德爭取輸出時間)

  所以說,本作實際上是一個披著ACT外皮的,內核卻非常老練的RPG系統。每把武器固有的特性,再搭配上魔晶石,竟然可以形成1+1>2的效果——武器、魔晶石、技能,三者互相搭配,在戰鬥過程中環環相扣,形成了一個完整的閉環

  起初的我也曾經因為打怪處處彈刀,又或者因為個位數的傷害而感到懊惱。但在反複試錯,找到正解之後我才發現,FF7re告訴你的不是只靠連按攻擊就能人擋殺人佛擋殺佛,而是需要玩家冷靜下來,開動腦筋,在紛繁的戰局之中找到真正適合自己的唯一解法。

  對於敘事、地圖和支線的探索

  我在整個遊戲中推進主線的時候,大腦中的第一反應是“一本道”:在第十四章之前基本上除了任務中夾帶的分支主線以外,基本上都是一條路走到黑的地圖式設計。在對於米德加令人驚豔的亮相之後,接踵而來的感覺可能是無法自由探索帶來的桎梏。迷宮也同樣是如此,雖說是迷宮,但基本上也是一條線性的流程。

  這是設計上的失敗嗎?

  縱觀系列作品,FF7的故事敘事達到了整個系列的一個巔峰。這就意味著,想要超越自己其實是很難的。在全新時代,以全新技術所創造的FF7re中,如何給玩家帶來與原作“截然不同”的感受是這款肩負重擔的全新作品的使命。

  雖然僅僅是第一章的故事,在30-40小時的流程中,卻塞滿了18章的劇情,排除一些用來承上啟下的趕路篇章,僅僅是光感受角色對話,讓我確實會有一種“盆缽體滿”的感覺。

  究極“強化”後的雪崩三人組的故事線,增加了愛麗絲、蒂法與克勞德之間大量互動的小橋段,圍牆商店街任務的調整,雷茲利、琪里耶等新角色的引入等等,這些改變確實將原作開頭十個小時的流程豐滿了起來。

  然而這也就在某種程度上限製了故事敘事的展開節奏。在內容如此之多的前提下,我認為線性地圖的設計能集中地讓玩家沉浸在的故事內容中——不需要絞盡腦汁去考慮地圖的構造,也不用擔心因為過度探索而對之前的劇情有所“遺忘”。

  玩家只需要在這30小時裡面去把所有的精力集中在故事上就好,哪怕是不喜歡這樣的敘事風格,至少在戰鬥以外玩家的精力也不會被太過分散。

  同樣也是得益於表現形式的進化,從以前方塊人擺手進化到舉手投足一顰一笑的細節,故事的表達也就生動許多。但這種更加華麗和誇張的表現,自然也就填充了當年因為表達不夠充分所留下的“腦補”空間。

  可能很多玩家覺得缺乏了想像空間的FF7re變的不如原作這樣深刻,但當我看到深夜中的蒂法在克勞德懷中哭泣,聽到愛麗絲自言自語的說到“是時候應該放下了吧”的話語時,從內心裡湧上眼眶的感動淚水,卻依舊沒有被時間所衝淡味道。

  對我而言,這種感情的表達不會因為更加具體而失去韻味,反而在因為疲倦的日常生活中所逐漸失去的那些萬千思緒,在這種生動而具象化的演出中,又給我帶來了更加直擊人心的印象。

  結局的衝突和展望

  在前29.5小時讓我非常滿意的流程之後,最後0.5小時宛如狂風驟雨般的展開讓我不禁想趕緊吃兩片速效救心丸。

  因為保密協議的緣故,我沒辦法在第一時間透露出這種“逆天改命”的結局對我的衝擊有如此之大,在放下手制之後,我的內心最起初是“完全無法接受”的狀態。這種直接動其筋骨的做法確實讓我這二十年前的“初心”一下子變得弱不禁風。

  所以我在最一開始的提前評測文中寫下的“因為我覺得以後可能都不會有太多這樣的震撼和感動”這句話,實際上,所感受到的震撼是遠遠大於感動的。

  然而還是有幸得以“重頭開荒”了一次,我才發現其實野島一成早在故事起初就早早買下了伏筆。回頭仔細想來,竟然有一種被“算計”了的感覺。

  其實我在就應該料到愛麗絲對克勞德所說的“花語的含義是‘重逢’這句話”的意思,也應該意識到克勞德突然留下莫名其妙的淚水是怎麼回事。更不要提只有重要角色能看見,而雜兵們卻只能感受其力量的“菲拉”意味著什麼。

  在故事中設計出一個像型月系列中“抑止力”一樣存在的“菲拉”其實也早就在某種程度上驗明了正身——愛麗絲在教堂跌落的時候是菲拉救了他一把,在圓盤陷落前阻礙蒂法中止程序,乃至最後逃離米德加的路程中竟然還能托起大橋助克勞德一行脫離險境。

  這種亦敵亦友的設定很難不讓人在事後才回過神來:原來故意安排“阿茲卡班的攝魂怪”在關鍵時候出現,並非是沒頭沒腦的“新設計”,而是一個真正的用來訴說全篇“命運論”的重要元素。

  誠然,在最近一些關於本作劇情分析的視頻中,有UP主表示本作可能是一個“發生在FF7本篇之後的二周目故事”。這種分析在遊戲中確實可以有許多例子加以佐證:從愛麗絲的一些“未卜先知”的對話,以及遊戲中所過早地傳達出原作後面的劇情閃回來看,野村哲也所傳遞出來的,看起來就像是“玩家早已經知道故事結局”的態度——畢竟沒有任何的新玩家會對“魔晶石灑落一地”、或是“水中葬愛”(對不起我實在找不到更好的形容詞了)這一些曾經給老玩家衝擊的橋段有任何的共鳴。

  愛麗絲在最後決戰之前攔住過克勞德,我們可以理解是愛麗絲不想讓命運被打破的想法。同樣,薩菲羅斯在每一步都給了克勞德意味深長的提示,即便是最終決戰克勞德敗北卻沒有痛下殺手,也說明了克勞德所做出的舉動應該是符合薩菲羅斯的預期。

  然而菲拉已經被消滅,命運已經被改變,也就是說薩菲羅斯必敗的事實也極有可能得到改變——這樣來看,未來的薩菲羅斯也有了勝算。一切的變動,就是為了在後來產生全新的可能。而這種變動在新舊之間的取捨和折中,就成為了接下來所能夠引起關注的焦點。

  有著這樣的既定的立場,那麼在最後對主線劇情“痛下殺手”,卻也變得意料之中了。

  我反複回味這個結局,內心的震撼卻伴隨著時間里的流逝,逐漸被興奮和期待所取代。要說野村預料不到之後玩家的反應我自然是不相信的,但最後他還是肯對FF7re的結尾有如此大的改變,我覺得用一句東北俗語來講,就叫做“整活”。

  FF7re的“整活”,實際上是製造激烈的戲劇衝突,來吸引讀者的持續關注。打個比方,請回想一下,上一次你認真去讀一本書大概是什麼時候?一本書寫的再好,如果你不能持續不斷的投入關注度,不能形成一個連貫的閱讀體驗,讀者也不會感受到作品的魅力。

  一個好故事現在最欠缺的是什麼?我覺得是沉浸感。FF7re在結局上的設計,更像是故意製造玩家在舊作和新作之間意識上的衝突——當玩家以為故事將會按照既定的路線走下去的時候,使用出人意料的逆轉給玩家留下具有衝擊感的印象和足夠充實的討論空間。

  比起最早我認為的“紮克斯的複活直接篡改了原作故事線”,我個人還是更加傾向於“紮克斯的複活只是開闢了另外一個新的世界線,與克勞德所在的原本故事線並無相交的可能”的看法。對於主線劇情而言,要想繼續圓回來,按照原來的路線繼續講下去也並非不是難事。

  但結局所透露出的有效信息真的太少,現在的我也只是胡思亂想的程度:薩菲羅斯口中所說的“世界末日的前七秒”指的是什麼?紮克斯腳邊飄來的“史坦普包裝袋”的特寫意味著什麼?五台與神羅原本已分勝負的戰鬥,在FF7re中被修改成了暫時停火協定?甚至是愛麗絲的那句“天空感覺真不舒服”似乎也有著別樣的含義。

  但不得不說,最後結局的實在太“村味”了。

  坦言之,我確實不喜歡“村味”的敘事風格。一些看似故弄玄虛和支離破碎的敘事手段,讓我增加了在劇情理解程度上的負擔。我也不相信野島一成的講故事實力,畢竟FFX-2以及《永遠的納基節》已經給了我不少的“PTSD”,所以這次大刀闊斧的改動對我個人而言,心中也是有著解不開的心結與放不下的擔憂。我甚至懷疑SE還要不要做第二章,第二章怎麼做,這一切都是迷。

  如果真的按照原作來做到一模一樣,對於新玩家而言雖然依舊可以保持著新鮮感,但由於老玩家已經有了全局的印象,到中後期是否會對遊戲失去關注度或者熱情卻也同樣是一個大問題。要把現在這個複雜的故事講好,在開始和結尾一定要做收束,我認為FF7re開了個好頭,但是在續作沒有公佈前,我永遠都會擔心沒有能夠與之相配的結尾。

  雖然感情上接受不了,敢提出改變卻確實是好事。可終歸“戲說不是胡說,改編不是瞎編”,後續的發展還是要把握好一個度。《Resident Evil2 重製版》和《Resident Evil 3 重製版》的口碑分化,或許也給SE多多少少提了個醒。

  必須要指名道姓的缺點

  任何遊戲不是完美無瑕,本作也同樣如此。貼圖加載過慢的問題成為了最為明顯的詬病,而一些UI上提示的不明確也增加了許多困擾:比如我通關兩遍之後都不知道按住L1可以連續吃藥,更不用說洞察完了後直接按下手制觸摸板就能直接提示弱點的設計。

  而讀盤時間較長也在某種程度上加大了玩家反複試錯的時間成本。畢竟要頂著幾十秒的讀盤再次體會數十分鍾的緊張戰鬥,要說不焦躁也是一件很難的事情。

  戰鬥中的對空鎖定視角是一個非常大的問題。幾場飛行兵和飛龍的戰鬥打的真叫一個頭痛:視角隨著敵兵的突進而快速擺動難免讓人有些頭暈。雖然遊戲中提供了可以讓方向鍵左右來切換敵人的設定,在某種程度上減輕了一部分鏡頭轉向的困難,然而一旦怪物跑出視野,還需要玩家手動調節鏡頭,突出了一個難受。這是SE的祖傳問題,想要得以解決可能還需要更多的積累。

  摩托車戰的既視感太有點像當年手遊的《FF7 G-Bike》,我甚至懷疑就是從這一作中直接汲取的系統,不過在二周目後設計成的“可跳過”倒是也多少體現了製作組還是對這一段的質量“心知肚明”的。

  至於打BOSS轉階段鎖血什麼的我覺得可能都不是什麼大問題了,雖然確實需要玩家吃一塹長一智,畢竟誰打網遊還沒遇到過剛開爆發BOSS就上天的情況出現呢?(苦笑)

  是REMAKE,也是REMAKE

  我記得在2015年對野村哲也的採訪中,他曾經表示過“如果按照原來的方法重新做一遍FF7,那充其量也就只是一個‘漂亮的FF7’罷了”。

  FF7re在企劃階段,肯定也曾經面臨過是保守還是創新的二擇難題:單純重新做出一部原汁原味的FF7re並不是問題,但遊戲的價值卻也會因此被限製——僅限懷舊,還把路走窄了;如果要做出改變,勢必會對那些熱愛作品的老玩家產生不可逆轉的傷害,稍有不慎,甚至會毀掉整整20年的品牌積澱。

  然而我認為這次的REMAKE應該說是一種探索,也相信SE下了很大的決心。比起1997年出生在第一次“平成不況”的FF7而言,現在的玩家們可能已經逐漸忘卻了 “石油危機”所帶來的哲學反思。誕生在新時代的FF7re是否還需要沿用舊作的核心主旨?從FF7re所表現出的“逆轉宿命”或許多多少少也說明了一切。

  大家總是揶揄SE是“手遊大廠”,而過去的這個“手遊大廠”所欠缺的也正是這種探索精神——跟和田洋一時代的那個一切向錢看、什麼風險都不想擔的SE比,現在這個FF7re無疑是更有朝氣的。

  這次的FF7re可能是一個擁有全新生命力的故事,亦或者是對全部系列作品的一個歸納和整理。做出對整個遊戲的評價目前還為時尚早。或許REMAKE的副標題多少欺騙了對遊戲有著過高期待的玩家,然而REMAKE一詞,除了代表過去的RE,也有代表創造的MAKE。

  只有走出自己的舒適區,才能挑戰自己的極限;只有敢撼動經典,才有機會創造新的經典。被愛麗絲的逝去、紮克斯的遺恨、克勞德的自卑、蒂法的沉默所圍繞幾十年的因果循環,或許現在正是需要去打破的時候了。

  畢竟,人總是要向前看的。對吧?

  來源:機核

關注我們Facebook專頁
    相關新聞
      更多瀏覽