中國電競行業2020年Q1版網絡關注度分析報告
2020年04月28日14:32

  新浪遊戲聯合新浪微熱點大數據研究院聯合推出《中國電競行業網絡關注度分析報告·2020年Q1版》,本報告通過大數據視角對中國電競行業進行分析,分別對中國電競行業發展、細分行業信息傳播規律、人群畫像、受眾群體和潛在受眾行為習慣、商業價值以及發展特徵和未來趨勢等進行分析,通過數據表明或者驗證了我國電競行業備受輿論矚目、呈現快遞發展態勢且日漸成熟,中國電競市場未來發展可期。

  一、電競熱度比肩文娛其他產業 熱度指數以近滿分位居第三

  一直以來,電競都備受爭議和關注,其作為泛娛樂的一大領域,電競產業熱度指數在文化娛樂分類中已比肩傳統文娛行業。據微熱點統計,2020年第一季度,電競以99.92熱度指數位於第三位,且於前兩位的熱度指數相差無幾。除知識分享熱度指數較低外,文娛其他行業分類熱度指數均在85以上,說明文娛行業較受輿論關注和討論。電競作為泛娛樂的重要組成部分,其關注度以及發展前景可觀。

  21世紀初,我國的電競行業幾乎是一片空白,僅有幾百家企業涉足電競行業;2003年,中國電競被認可為正式體育運動項目;2004年的一紙禁令使電競陷入停滯緩慢發展階段;雖然2005年,李曉峰奪冠吸引了資本進入電競行業,但我國的電競行業的發展並不順暢。

  2008年,我國電競行業利好政策頻出;2013年後騰訊電競、蘇寧、阿里體育等紛紛佈局電競賽道,揭開了中國電競投融資盛況的序幕。企查查數據顯示,從2013年開始,我國電競企業註冊量呈現幾何式增長,於2019年達到峰值3918家,邁入中國電競發展的“黃金時代”。

  從地域上看,雖然上海一直被公認為“電競之都”,但企查查數據顯示,擁有電競企業最多的地方是廣東,達到3401家,同時該地區對電競相關信息關注度較高,信息量達998.7萬,遙遙領先於其他地區。海南、湖南緊隨其後,電競企業分別為1114家、1087家,但對電競相關信息關注度相對較低;而上海,僅擁有145家電競企業,但該地域對電競相關信息關注度較高,信息量為276.1萬。

  通過對我國電競行業企業地域分佈TOP10和電競地域分佈信息量TOP10進行對比,發現相關地域高度重合,如廣東、安徽、河南、山東、江蘇、四川等地域不僅位於我國電競行業企業地域分佈TOP10行列,同時位於電競地域分佈信息量TOP10之中,說明這些地域可能會成為我國電競行業快速發展的聚集地。

  二、3月電競全網聲量環比上升55.49% 明星相關代言加持作用顯現

  1。日均信息量50條萬以上 明星相關代言加持作用促信息量上升

  通過對電競全網聲量進行數據統計,2020年第一季度全網信息量為8044.1萬,其中2020年1月、2月和3月信息量分別為2523.9萬、2160.6萬和3359.6萬,因受疫情影響,2月電競信息量環比下降14.39%。目前,全國各地已吹響復工復產的號角,各行各業也迅速按下了復工復產“快進鍵”,但體育賽事作為重大聚集項目,卻依舊不可避免推遲改期。但隨著電競行業“雲賽事”登場亮相,電競相關信息逐漸升高,3月電競信息量環比上升55.49%。

  通過“電競”的全網信息走勢圖可以看出,該話題相關信息量波動較為明顯且一直保持較高走勢,日均信息量都在50萬條以上,說明該話題在2020年第一季度一直保持較高熱度和話題。經分析,@UNIQ-王一博 發佈微博代言《夢幻西遊三維版》手遊是致1月8日信息量升高的直接原因;火箭少女101降臨和平精英是致3月20日信息量升高的主要原因;夢幻西遊手遊五週年,張藝興發佈微博祝賀,並代言推廣曲促使相關信息於3月28日達到峰值。隨著電競行業“雲賽事”逐漸恢復,可以看到電競相關信息量在3月31日依然保持升高的趨勢。

  在統計時間段內,電競非敏感信息占比為96.83%,負面聲量占比較少,僅為3.17%。有關於電競的負面信息主要集中在“男子沉迷夢幻西遊鑒定裝備,網貸15萬元血本無歸”“RW俱樂部解除與王湘的《選手服務協議》”等信息的傳播。

  2。微博、論壇成為主要傳播平台 微博占比超7成

  在統計時間段內,在電競的所有相關信息中,微博都是主要傳播平台,占比超過七成,論壇也占有相對較高的比重,占比達12.13%,客戶端和視頻分別占比4.92%、2.41%,其他平台占比相對較小。

  3。經典遊戲以及代言推廣明星均上熱詞榜 遊戲風格和外觀受輿論關注

  在統計時間段內,“電競”成為相關話題傳播的核心詞。“夢幻西遊”“食物語”“和平精英”“英雄聯盟”等詞說明經典遊戲成為網民關注焦點。從“張藝興”“王一博”“火箭少女”等熱詞可以明星代言、推廣相關遊戲獲得較多輿論關注;“開獎”“福利”“禮物”“抽獎”等熱詞則說明輿論對遊戲相關營銷活動較為關注;“設計”“冒險”“皮膚”等詞上榜,可見遊戲風格和外觀成為輿論討論電競相關信息的重要內容;“喜歡”“浪漫”“傾心”等詞可以看出輿論對電競相關信息的傳播基調持積極樂觀的態度。

  三、疫情影響電競細分行業熱度環比均下降 電競賽事熱度居首位

  1。細分行業差異大 電競賽事、俱樂部和直播熱度高

  國內電競產業劃分為13個行業,主要包括遊戲研發、遊戲運營、電競俱樂部、賽事運營、電競內容製作、電競經紀、電競直播、電競場館、電競媒體、電競教育、電競大數據、電競外設、電競社交。根據微熱點對電競細分行業在統計時間段內的熱度指數進行統計,電競賽事熱度最高,電競俱樂部和電競直播熱度緊追其後。電競大數據和電競社交熱度較低。因受疫情影響,電競細分行業熱度環比均有所下降。

  2。“雲賽事”搶眼亮相受關注 引多個輿論波峰

  據微熱點統計,“雲賽事”相關信息在2020年第一季度時間段內網絡傳播熱度指數為8.10,全網信息量達為23.2萬,媒體報導量9.3萬條,這些數據很直觀的反映出“雲賽事”備受輿論關注,2020年或將成為電競市場里程碑。

  通過全網信息走勢圖可以看出,電競“雲賽事”相關信息是在2月下旬至3月波動明顯,且保持較高走勢。經分析,2月26日,上海市市委宣傳部召開應對疫情新聞發佈會:鼓勵電競線上賽事致相關信息在2月26日達到輿論高峰;2月28日,@英雄聯盟賽事 發佈LPL線上開賽時間致當日信息量達到輿論高峰;3月2日,@英雄聯盟賽事 發佈2020LPL春季賽線上開賽賽程是當日信息量達到輿論高峰的主要原因;3月14日,EDG電競俱樂部獲得2020LPL春季賽線上賽首勝是當日信息量升高的直接原因。整體來看,隨著電競“雲賽事”的開展,其信息走勢在3月底繼續走高。側面說明“雲賽事”話題後續會持續受到關注,也說明“雲賽事”成為電競賽事未來發展常態,前景看好。

  3.iG以37.44熱度指數位居電競俱樂部熱度榜單首位

  據微熱點對主要電競俱樂部進行統計,2020年第一季度,iG電競俱樂部最受輿論關注,熱點指數為37.44,RNG電競俱樂部和FPX電競俱樂部的熱度指數分別為23.67和16.87,分列第二、三位。

  4。虎牙和鬥魚受流量大戶抖音、快手的衝擊 熱度指數位居第三、四位

  傳統電競直播與新形式的電競短視頻交融的趨勢顯而易見,電競內容播放的形式愈來愈不被拘束。直播平台與短視頻間的邊界逐漸模糊。新的形式又會帶來新的機遇,誰能率先踏上這一風口,誰就更有可能在接下來的時間內佔據更大優勢。

  電競直播是電競產業鏈中的重要一環,也一直是各大直播平台播放的主要內容,一些直播平台本就以電競內容起家;大部分電競賽事都通過直播平台播出,無論是電競賽事主辦方還是讚助商都會與直播平台深入合作。據微熱點統計,2020年第一季度,快手和抖音直播分別以熱度指數44.35、42.59位於電競直播平台熱度第一、二位,面對流量大戶抖音、快手的衝擊,虎牙直播和鬥魚分別以37.85和28.07的熱度指數位居第三、四位。

  註:電競直播平台數據僅以統計直播平台本身熱度指數為準

  5。老牌遊戲地位不容動搖 英雄聯盟和王者榮耀分占端遊和手遊榜首

  經微熱點統計,2020年第一季度,英雄聯盟和絕地求生備受輿論關注,分別以69.82和64.40的網絡傳播熱度指數領跑其他電競客戶端遊戲,Cross Fire、地下城與勇士、夢幻西遊、魔獸世界、劍網3、鬥陣特攻、古劍奇譚和CSGO分別位列第三至第十。經分析,2020LPL春季賽線上開賽時間和賽程公佈為2020年第一季度端遊英雄聯盟的熱度指數貢獻不少力量;“虎牙天命杯S5的落幕,誕生了絕地求生分部的第六個冠軍”等相關信息是致端遊絕地求生熱度指數較高的直接原因。

  2020年第一季度,王者榮耀位居移動端遊戲首位,經分析,“王者榮耀團內分隊戰即將開啟,UNINE偶像陪練團直播間多角度播出”是該手遊2020年第一季度聲量和熱度指數的重要組成部分。和平精英、陰陽師、第五人格、明日方舟、夢幻西遊、火影忍者、劍與遠征、食物語、閃耀暖暖分別位列第二至第十。值得關注的是劍與遠征是2020年新上線的新遊,可見其影響之大,受關注度之高。

  據報導,2020年新上線眾多手遊,甚至有些手遊公測時間還未確定,卻已備受輿論關注和網民討論。經對網民期待的2020年新上線(公測)手遊進行統計,在統計時間段內,劍與遠征、動物之森和Call of Duty手遊分別以8.49、5.09和3.23的熱度指數位於前三位。雖然Apex英雄手遊和英雄聯盟手遊公測時間還未確定,但輿論已對其保持較高關注,分別以1.60和1.43的熱度指數位列2020年受期待新手遊熱度TOP10榜單中。

  6。自研遊戲揚帆起航 騰訊、完美世界、三七互娛等成贏家

  通過對遊戲廠商在2020年第一季度熱度指數進行統計,騰訊遊戲以10.03的熱度指數穩坐第一把交椅,成為最大贏家。騰訊2019年第四季度及全年財報顯示,網絡遊戲收入方面,騰訊全年收穫了10%的同比增長,至1147億元。增長點來自《王者榮耀》《和平精英》等產品在國內市場持續的收入貢獻,還包括了《PUBG Mobile》及Supercell旗下遊戲在海外市場的收入增加。4月13日,完美世界發佈業績預告,報告顯示2020年第一季度,完美世界實現淨利潤5.85億元-6.35億元,預計比上年同期增長20.38%~30.66%,其中業績增長主要來自遊戲業務。三七互娛公佈了一季度的數據,數據顯示因手遊業務的良好表現,業績大幅提升,公司預計2020年第一季度的淨利潤範圍為7億元-7.5億元,較上年同期增長54.06%-65.06%。據悉,三七互娛自研產品《奇蹟MU:跨時代》於2月中旬在中國港澳台地區上線,並迅速登頂台灣iOS暢銷榜和Google Play免費下載榜。據Sensor Tower的數據顯示,《奇蹟MU:跨時代》三月收入同比上漲740%,並帶動三七互娛收入增長33%。

  四、突破地域性別限製 電競潛在關注人群以“90後”為主

  隨著電競直播平台的普及,觀眾隨時隨地便可觀看電競比賽。目前,我國已經成為擁有全球最大電競用戶市場的國家。通過對電競相關方面有意向的潛在用戶進行分析,2020年第一季度,表示想看或者想瞭解電競相關信息的全網信息量達147.0百萬條,其中微博占比高達74.1%,微博聲量為108.9萬條。

  1。 中國如今已成全球最大的電競用戶市場 用戶規模占全球一半以上

  2018年,我國電競用戶規模已經超過全球電競用戶規模的一半;2019年我國電競市場用戶規模占全球的64.44%。據Mob研究院預計,在2022年,中國將會有4.3億電競用戶,這意味著近1/4的中國人屆時會關注電競。

  2。電競之都“上海”名副其實 潛在用戶突破地域限製

  從微博潛在關注用戶的地域分佈來看,北京、廣東、江蘇、浙江等經濟發展水平較高地區的信息量最多。山東、河南、江西、安徽等地的電競小鎮建設也帶動了周邊省市的電競行業的發展。同時華北、西南等地的省份也在其中,說明電競行業正走向一條局部發展輻射全國的道路。

  從搜索指數來看,上海用戶在全國省市中一騎絕塵,位列第二位,也側面驗證電競之都“上海”名副其實。

  3。男女占比相差較小 潛在用戶群體突破性別限製

  從微博潛在關注用戶的性別來看,男女用戶占比相差不大,男性占比為56.73%,女性占比為43.27%,一方面說明電競的潛在用戶男性占主體,另一方面也說明電競不但突破了地域局限,也在突破性別的限製,女性群體對電競的關注度在不斷上升。

  4。電競關注人群普遍年輕化 “90後”占比超九成

  據微熱點對微博潛在關注用戶的年齡占比進行統計,21至30歲階段的用戶占比最多,占比達50.95%,其次為20歲及以下年齡段的用戶,占比為40.12%,說明關注電競人群年齡普遍偏低,以“90後”群體為主。

  5。電競引特定人群關注 代言明星、綜藝節目以及直播平台成意見領袖

  對電競較為關注的明星、媒體藍V以及知名遊戲的官方微博成為電競相關信息傳播中的意見領袖,可見相關話題會引發特定人群的關注。

  6。電競得到較多網民認可 逐漸擺脫之前負面形象

  通過對潛在關注電競用戶的微博轉發和評論表情進行分析,在常用的12個典型表情中,“好喜歡”位於首位,“心”“愛你”等表示正面情緒的表情均位於前列,再次印證電競逐漸被網民認可接受,已經擺脫了之前的負面形象。“流淚”“捂臉”等表情則說明網民對戰隊在比賽中爆冷、輸比賽的表現表示惋惜和難以置信。

  7。直播平台是獲電競信息主渠道 電競滲透領域和覆蓋人群逐漸擴大

  不同年齡段、不同群體選擇獲取電競信息的渠道也各不相同,據微熱點統計,在獲取電競相關信息渠道當中,2020年第一季度,較多網友是通過直播/視頻平台獲知相關信息,熱度指數為30.77,位於首位,說明電競行業逐漸觸及短視頻及直播等行業,電競+業態日益豐富、多元。微博、微信和遊戲客戶端分別以15.12、9.28和9.26的熱度指數位列第二、三位,反映出電競滲透的領域和覆蓋的人群在逐漸擴大。值得注意的是,電競賽事/節目也是受眾獲得相關信息的主要渠道之一,熱度指數為5.70。

  8。受眾更關注遊戲品質 遊戲創意影響受眾選擇新遊決策

  根據受眾對電競行業主要關注點進行統計,2020年第一季度,遊戲質量的熱度指數居於首位,其次為遊戲體驗和遊戲裝備。除此之外,遊戲操作系統、遊戲畫質、遊戲角色、遊戲創新、遊戲劇情等也備受關注,熱度指數位於前列,可以看出遊戲畫面作用於玩家的視覺感受,更直接、更有衝擊性,然而精品遊戲的競爭力同樣依託於玩法的創新和豐富度,以及題材、劇情和人物等遊戲內容的完善。

  據微熱點統計,在監測時間段內,受眾在選擇新遊戲時,較多受眾會根據自己遊戲的創意和設計進行選擇。此外,遊戲開發商、遊戲熱門度等也起到不同程度的推動作用。相較於遊戲KOL推薦、喜歡的IP改編等主觀個人因素,遊戲廠商和遊戲類熱門榜單等比較客觀反映遊戲品質的要素更受到網民關注。這在一定程度上反映出,受眾選擇新遊戲時更看重遊戲品質及品牌口碑。

  9。觀看、參與電競賽事和遊戲直播等遊戲用戶行為習慣熱度指數高 獲較多關注

  據微熱點對遊戲用戶與遊戲相關的行為習慣進行統計,在統計時間段內,受眾觀看、參與電競賽事行為習慣的熱度指數最高,熱度指數為3.56。此外,也有不少受眾關注遊戲直播和遊戲改編影視綜藝。側面說明當前遊戲活動場景不僅局限在移動遊戲應用,隨著遊戲受眾群體的需求不斷提升,遊戲與視頻、直播、電競、影視等領域的融合更加緊密。

  10。互動交流是用戶觀看賽事的首選原因 享受休閑時光和抽獎具有極大吸引力

  上文提及到遊戲用戶與遊戲相關的行為習慣,其中觀看、參與電競賽事獲得最多關注和討論。不同人群觀看賽事的原因也不盡相同,“互動交流”“提升技術”“感受氛圍”“偶像參與或代言”等都成為觀賽理由,據微熱點統計。2020年第一季度,“互動交流”的熱度指數為13.88,其次是“享受休閑時光”和“抽獎”(獎金獎勵)和,熱度指數分別為4.31和3.83。

  11。轉發分享和互動參與是遊戲用戶觀看直播的主要行為形式 備受輿論關注

  上文提及到遊戲用戶與遊戲相關的行為習慣,其中觀看遊戲直播獲得較多關注和討論。據微熱點對遊戲用戶觀看遊戲直播主要行為進行統計,在統計時間段內,分享、參與互動等行為熱度指數較高。轉發分享行為佔據多數,其以6.25的熱度指數位居首位,點讚、評論等參與互動行為以6.04的熱度指數位於其後,可以反映出遊戲直播伴隨著遊戲的發展滲透,憑藉社交屬性可供遊戲玩家點讚、評論和轉發分享,備受遊戲玩家的關注。

  12。同質化問題成電競行業主要發展痛點 熱度指數達5.65

  隨著電競行業的加速發展的同時,行業痛點也日益突出。在統計時間段內,通過對電競行業發展痛點進行統計,同質化問題熱度最高,以5.65的熱度指數位居首位,操作難度大、複雜和玩法單一、缺少創意等方面也備受輿論關注,亟需改進。可以看出單一、無創意的產品類型和玩法已經成為當前電競行業發展的主要瓶頸,打造精品遊戲並實現多種玩法、內容創新以及易操作等才能在日後發展中具備競爭優勢。

  六、中國成最大電競市場 電競行業“雲賽事”搶眼

  1。中國成最大電競市場 “電競商業價值”熱度指數達17.67

  如今電競行業已經進入了爆髮式增長的新階段:電競熱潮不斷,市場規模增大,用戶持續增加、電競賽事也蓬勃發展。據Newzoo發佈的最新《2020全球電競市場報告》數據顯示:2019年全球電競收入為9.51億美元,同比增長22.4%,預計到2020年,電競總收入將達到11億美元。其中,中國市場目前在全球電競收入占比中所占的比重最大,占全球總收入的35.0%。在觀眾數量上,中國將以1.63億電競觀眾成為規模最大的市場。

  據微熱點統計,“電競商業價值”相關信息在2020年第一季度時間段內網絡傳播熱度指數為17.67,全網信息量達66.5萬,媒體報導量21萬條,這一組組數據很直觀的反映出電競產業受到越來越多的關注,同時也充分印證了電競行業巨大的發展潛力。

  根據Newzoo統計,2020年中國將憑藉3.85億美元成為全球收入最高的電競市場,比2019年的3.26億美元增長了18.0%。其次是北美市場和西歐市場,其總收入分比為2.53億美元和2.01億美元。

  2。“雲賽事”持續受關注 2020年或將成為電競市場里程碑

  受到疫情影響,電競行業也另闢蹊徑,紛紛舉辦“雲賽事”,最大程度減少損失,國內專業電競媒體統計數據顯示,目前熱度最高的電競聯賽LPL3月9日採用“雲賽事”恢復比賽後,直播觀賽熱度不減,日均獨立訪客數相比第一週繼續提升,較2019年LPL春季賽同比增長超30%,成為近乎陷入停滯的國際職業體育賽場中最搶眼的一抹亮色。LPL春季賽線上形式的回歸,讓被壓抑了近兩個月的電競粉絲迎來狂歡,也讓各大直播平台收割了大批報復性流量。

  3.5G讓電競觀賽體驗全面升級 電競加速對5G應用

  回到當前疫情下的電競產業,何時回歸線下存在極大的不確定因素,遠程線上賽事因此成為了一個應用場景,對於通信網絡本身是一大考驗,而5G技術的全面介入,無疑給電競產業帶來了新的機遇。

  對於電競賽事來說,VR觀賽就是體驗的“升維”,不只讓屏幕前的用戶,以更身臨其境的方式介入賽場,同時也將創造更多額外場景,例如多角度、高還原的虛擬賽場,例如與明星選手的虛擬記者會、見面會,還有實時動態的賽場技戰術細節等,在滿足觀眾的同時,也為品牌和企業生成了更多投資空間,而他們的資金對於整個產業的可持續發展來說,尤為重要。

  2020年是中國5G加速落地的一年,同樣,2020年也是中國電競非常特殊的一年,在疫情期間,儘管中國電競自身也遭遇到了更大的困難,但無論是線上廠商發起的抗擊疫情的主題活動,還是線下電競俱樂部組織的捐款捐物、粉絲互動等活動,不僅充分體現了電競在青年人群中的號召力和影響力,也體現了電競行業自身的價值和貢獻。國家體育總局科研所電競研究主任楊越認為“疫情之後,中國電競行業迎來的第一個行業性利好,我想可能就是中國5G的加速應用”“中國電競在經曆了疫情這個大考之後,電競產業的體育功能、社會功能和經濟功能將得到更加有效的釋放。因此,2020年,對5G應用的認識和瞭解,就是擺在體育工作者和電競工作者案頭的重要事情”。

  4。讚助是電競收入主要來源 遊戲設備和電子產品成最受關注電競讚助商

  根據Newzoo統計,預計2020年11億美元的電競收入中,將有6.37億美元來自讚助,占比達到57.9%,並且在未來將實現進一步的增長。2020年的第二大收入來自於媒體版權,收入將達到1.85億美元,占比達到16.9%;周邊商品和票務將成為第三大收入來源,其收入將達到1.22億美元。

  《2020全球電競市場報告》中顯示電競產業的主要收入來源仍然是品牌讚助,占比超過一半,近60%。如果以2020年LPL的春季賽為例,就有奔馳、清揚、娃哈哈、哈爾濱啤酒等十多家品牌合作夥伴,鬥陣特攻聯賽也吸引了Pringles、Cheez-It等產品合作,電競領域尤其是頭部賽事的確已成為廣告主爭相競逐的主戰場。

  隨著讚助品牌日益呈現多樣化發展態勢,哪些行業的廣告更受關注,更具有潛在商業價值?經統計,遊戲設備最受網民關注,其熱度指數為4.88,其次是電子產品和運動健身,熱度指數分別為2.75和1.73。

  5。注重與網友互動方式 賽事畫面植入廣告更吸引眼球

  品牌與網民互動方式主要是通過廣告來實現,什麼形式的廣告更易吸引網友關注,更被網友接受成為品牌商需要主要考慮的問題之一。讚助和賽事版權一直是電競的主要收入來源,通過對賽事上涉及到的廣告投放方式進行統計具有一定的代表意義。據微熱點統計,2020年第一季度,在電競賽事中,品牌logo出現賽事中和參賽選手代言品牌為網民最關注的廣告形式,熱度指數分別為5.89、1.98。再由於目前用戶主要通過電競直播平台方式觀看電競賽事,所以為了更受網民青睞,廣告應儘量少用口頭播報方式,可以更多的選擇畫面植入的方式,讓受眾能有良好的觀賽體驗。

  在2020LPL春季線上賽RNG VS IG 的一局比賽中,我們可以看到,品牌讚助商通過戰隊介紹畫面、演播室植入、主持人口播、內容植入、專屬時刻等多種方式露出,不停在賽事直播中穿插,奔馳、清揚、肯德基、哈爾濱啤酒等賽事讚助商相繼在比賽直播中亮相。有硬廣露出,也有與賽事環節緊密聯繫的軟植入。品牌營銷行業人士Ryan向派醬表示,電競是這幾年的新興營銷賽道,尤其是LPL、KPL這類大賽,已形成自身成熟的商業讚助體系,在目前疫情的影響下,我們不得不把更多精力投入到線上營銷去,以此提高品牌知名度,並帶動市場銷售業績。雖然電競線上賽的比賽形式得到網民認可,但設計更多廣告玩法,加強與用戶的互動,帶動銷售轉化,也已經成為主辦方需要面對的最直接、最現實的問題。

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