當我們談論王者榮耀時,我們在談論什麼?
2020年05月22日06:46

原標題:當我們談論王者榮耀時,我們在談論什麼?

5月15日晚,我們邀請了周逵、黃典林、董晨宇三位青年傳播學者,通過線上對談的形式,分享了他們眼中的遊戲研究。本期推送為你整理了三位老師的核心觀點。

全文共9319字,閱讀需要大約23分鍾。

董晨宇:我們這次對談的題目叫做“當我們談論王者榮耀時,我們在談論什麼?”。當然,這個題目只是一個引子,一是因為我們如今一想到遊戲,就會想到王者榮耀,二是因為我們三個人也都是這個遊戲的玩家。

我們今天的對談,會從王者榮耀出發,和大家來聊聊遊戲這件事。為了讓我們的討論更有邏輯,我們先來建立一個問題框架。簡單來說,我們會聊四件事:

(1)遊戲為什麼值得研究?

(2)如何進行遊戲研究?

(3)如何理解玩家?

(4)對於那些感興趣遊戲研究的人,我們可以給出什麼建議?

01. 遊戲為什麼值得研究?

董晨宇:對於一個新的研究領域來說,它必須證明自己的正當性,也就是說,我們先要回答的問題是,為什麼遊戲需要傳播學,或者反過來,為什麼傳播學需要遊戲?

黃典林:我是做文化研究的,文化這個概念囊括了一切東西,包括這裏講的遊戲。遊戲不是今天才有,而是一個非常古老的東西,從文化史的角度來說,遊戲和整個文明是同步的。所以,我們要回到這樣一個宏大的視野,看待遊戲的意義。

我想起了一個人,荷蘭的文化史學家、語言學家,也是遊戲學的創始人,叫約翰·赫伊津哈,他寫過一本《遊戲的人》。他認為人除了理性的一面(經濟學)、政治的一面(政治學),還有玩樂的一面。在遊戲中,人純粹是基於一套規則來滿足自身的快樂需求。現在有一個詞,叫做Ludology(遊戲學),就從這個地方演變過來的。從這一點來講,遊戲值得我們去關注,因為它本來就是人類文明、日常生活的一個內在的組成部分,不是說你貶低它,你覺得它沒有意義,或者說你忽略它,它就不存在了。

第二,回到我們的專業。我們都是做媒介研究的。那麼,我們今天所看到的、多媒體形態下的遊戲,算不算一種媒介呢?這對我們提出了非常大的挑戰。我們所理解的媒介是什麼?還是傳統意義上的那種大眾傳播嗎?遊戲有沒有可能給我們提供一個關於媒介的新的界定?遊戲研究能夠給我們提供一種新的視角,去重新反省我們對媒介技術的各種理解方式。我認為,這些方式如今需要重新推倒出來,或者說至少去修正,更有效地幫助我們理解當下正在發生的事情。

周逵:遊戲研究在中國被逐漸認可,也是一個過程。早期會有學者認為遊戲研究不是傳播研究的一部分,因此有一些這方面的論文也會遭受拒絕。2017年,劉海龍老師在《國際新聞界》組了一個遊戲研究的專題,我最近聽說,還有一個刊物也在做這件事情。從這個經驗抽像出來看,我們所遭遇的其實是一個遊戲的正當性的問題,這個問題其實是關於整個娛樂觀念的一部分,就是我們如何去理解娛樂的正當性。

從西方的維度來看的話,娛樂的正當性是從中產階級的生活方式被確立之後、社會結構經曆轉型之後,才有的這一套東西。在中國,可能是在改革開放以後,我們才逐漸接納了娛樂(改革開放之前叫文藝)。中國第一個以“綜藝”命名的節目是1990年才出現,到今年正好是30年,就是正大綜藝和綜藝大觀,所以,這其實都是我們整個觀念史的一部分:我們如何接納一個可能並沒有直接社會生產意義,甚至是沒有革命意義的東西?要知道,當年毛澤東的延安文藝工作座談會,其實是把整個文藝都嵌入到一個巨大的革命機器裡面的,它有一個非常明顯的功能性,到1979年以後我們開始慢慢變化。

可能在座很多的人在個人經驗里都有這樣的一種經曆,就是玩遊戲機被家長“攆”過。當時的遊戲機廳都是在一些就是聽上去很“社會”的地方,它是一種非法的灰色經濟地帶,但是現在來看,世界最知名的電子競技比賽是在鳥巢舉辦的、是登堂入室的,還進入到亞運會的表演賽里。所以,它在主流的象徵性符號秩序中,已經獲得了一定的正當性,這背後折射了我們整個娛樂觀念的變化。當然,其中有產業力量的助推。

但反過來講,遊戲產業還在不斷被要求證明自己的正當性。所以你看到,現在的遊戲公司在價值觀設定,內容設計等方面,也在試圖把自己變成一個具有一定社會功能的東西。王者榮耀就在強調這一點。這款遊戲的皮膚里包含了敦煌的飛天、崑曲等等元素,它也在試圖鑲嵌進入我們之前的合法性體系內,用既有的一些符號來證明它的正當性。

董晨宇:我在想的角度有一些不一樣:我下午還在思考一個問題,在傳統的“主流”社會科學研究中,是否也曾存在“遊戲”的影子呢?我想到了那本著名的《獨自打保齡》。保齡球其實就是一種遊戲,雖然在這本書中,保齡球更多具有比喻的意味。這麼看來,雖然我們對於遊戲的研究熱潮,可能僅僅是十幾年的歷史,但是社會科學研究者對於遊戲本身,其實關注一直是非常多的。

作為傳播學者,我會想的第一個問題是:遊戲如何鑲嵌進學術研究的脈絡中?我個人認為,在研究遊戲的時候,我們一定要有一個概念,就是“遊戲+”。我的意思是,我們一定要在“遊戲”後面,加一個看起來更具有本質性的東西。我們知道,遊戲研究的學術期刊中有兩本比較重要:Game Studies和Games and Culture。我們閱讀這兩本期刊的時候,會有一些不適感,因為文章之間的“可對話性”是非常差的。這和傳播學曾經經曆的東西很相似。借用施拉姆的話來說,遊戲研究也是一個十字路口,可能還要更糟糕一點,它可能是西直門立交橋。正因為每個學科的人都會去進入,所以“遊戲+”就特別重要。對於傳播學者而言,遊戲研究的意義,就是將遊戲和傳播並置在一起,我們可以衍生出很多的思考,例如有一篇學術隨筆,題目叫Why Game Studies Now,作者y提了很多典型的傳播問題:

-- 用虛擬、遊戲調節的社會關係取代現實世界關係,會產生怎樣的社會影響?

-- 不同的遊戲、代碼和交流形態,會不會產生不同的後果?

-- 對現實生活中極度缺少公共交流的人來講,遊戲可否提供一些新的機遇?

-- 遊戲如何放大和改變既有的社會關係?

-- 如果一家人不看電視了,開始一起打遊戲,會有什麼樣的事情發生?

-- 如果朋友們不一起喝一杯了,而是晚上在英雄聯盟里共度四個小時,又會發生什麼事情?

-- 當遊戲變成移動的、無線的、網絡的之後,一切又會發生什麼改變?

02.我會如何進行遊戲研究?

董晨宇:既然我們說遊戲研究有價值,那麼,我們需要討論的第二個問題便是,我要如何進入遊戲研究?每個人的視角肯定是不一樣的,所以我想在這裏,我們三個是否可以從自己的經驗出發提供一些個性化的視角?

周逵:最早我寫過一篇論文,發在《現代傳播》上,叫做《作為傳播的遊戲——遊戲研究的歷史源流、理論路徑與核心議題》,把遊戲的研究的脈絡大概梳理了一下。到2017年的時候做了一個蝙蝠俠VR的研究,我覺得還挺有意思的。

現在我自己的興趣主要是對遊戲文本的分析。比如從王者榮耀的角度來講,它裡面有很多英雄,這些英雄他是怎麼被塑造出來的?其實我們每個文化裡面都有一個英雄塑造的問題,例如我們在1949年以後的革命時期中,是怎麼塑造英雄的?到了改革開放以後,影視劇里又是怎樣塑造英雄的?再到如今的這種“電子神話學”中,英雄又是如何被塑造的?我覺得西方的英雄塑造大概有四個階段:

1

第一個階段叫神話英雄類的,比如說奧德賽。他是以神力造福於人的,就是開掛的一個神仙。當然,這個神可能是有缺點的

2

第二階段是西部英雄時代,它象徵的是前工業時代、牛仔式的、個人主義的一人一馬。比如說《荒野大鏢客:救贖》,就是西部英雄時代的故事,這種一人一馬個人主義的東西,在王者榮耀里,我覺得跟刺客比較像。

3

第三個階段是超級英雄時代,就是我們說的漫威,它大概是和工業和後工業時代的社會情境有關係,你看到大量的都是科技和後人類的隱喻。漫威英雄中的鐵甲奇俠就是一個標準的後工業時代的英雄塑造方法。所謂“窮人靠變異,富人靠裝備”,鐵甲奇俠就完全是富人這套方法,靠裝備變成一個超級英雄。

4

第四個階段,在2008年經濟危機以後,單個出道的英雄不行了。在那個時候,整個社會氣氛是渴望“集體出道”的英雄,也就是建築在個人主義之上的集體主義。因此,2008年以後,有大量的這種成團出道的英雄,包括漫威和DC。

我覺得王者榮耀特別棒的地方在於,它同時包含了這四個階段:它有后羿、盤古,這些就屬於叫神力造福於人的英雄;也有一人一馬式的,比如說此刻;也有超級英雄式的,比如說魯班;也有成團出道的,比如說長城護衛軍。它其實某種程度上也在對標中國的電子神話時代,以前我們好像挺缺這套東西。

黃典林:周逵剛才說了很好的思路,更多的是從文本的角度去講。我一直在思考問題是:這些新的技術形態出現以後,原有的思維方式將會發生什麼變化?相應的,理論應該發生什麼變化?比如說VR遊戲,這種更強調全身心沉浸式介入的遊戲,對我們究竟意味著什麼?我覺得這個問題我們要去思考,因為這是個統領性的問題。

首先,在傳統理論裡面,我們會強調技術和社會的關係。過去我們特別強調,技術是由社會決定的,但今天還是不是這樣?當人工智能、算法這些東西出現以後,社會決定的程度是不是發生了變化?我覺得這是遊戲給我帶來的第一個思考,因為遊戲內部的語法關係是高度複雜的,玩家在玩遊戲的時候,所生成的複雜性、多樣性,超出了技術設計的範疇。這是第一個問題。

除了對技術的理解,遊戲研究也能夠提醒我們對傳播研究的其他概念進行反省和修正,比如,傳統視角中文本是相對靜態的,但遊戲的文本更多是一種text-in-use,就是它不是一個你可以在研究之前就可以直接面對的既有的東西,而是一個具有極強的互動性和實踐性的有待生成的東西,必須在使用或者行動中才能夠去觀察到它。

再比如,我們怎麼理解玩家?過去的觀眾在看電視時,TA是積極的、闡釋的。可是今天,“積極的受眾”這個概念已經不能解釋玩家在幹什麼,因為他不只是在闡釋,同時還在創造和互動,他不僅跟遊戲本身互動,同時還跟其他玩家、跟各種各樣的社會元素互動,這個互動性要比任何其他媒介形式強很多。

除此之外,玩家不只是在規則設定的互動模式中對遊戲人物和敘事結構進行闡釋,同時還在體驗。體驗不僅是一種意義闡釋,還有身體感受。這些東西在過去的媒介里可能都沒有,或者不那麼凸顯,因此就帶來了一個很重要的變化,就是身體的全面介入。比如VR遊戲里,整個身體和感官系統都要充分調動起來,玩家由此獲得的身體感受是完全不同的。

周逵:我在這裏插一句,即便沒有VR時,當年我們最早玩的那個實況足球,你也經常看到一個人拿著手柄,手上摁射門,然後腳上也跟著踢。

黃典林:是的。同樣是在使用一種技術,但使用的方式卻發生了變化:從闡釋到體驗。除此之外,遊戲文本和傳統媒介文本的差異也是非常大的。我們看一個電視劇,它是一個相對固定的文本,結構是很清晰的;但遊戲不是這樣,遊戲的互動性太強了,它總是在不斷的變化。它既有結構,但更多的是不確定性和生成性。最後,傳統的媒介技術無論是組織形態還是空間結構上都是相對比較集中的(比如在家裡看由專業媒體提供的電視節目),但是今天的遊戲玩家不是。我們看到,移動互聯網加上人工智能的技術發展,已經使得“萬物皆媒”。我在任何一個地方,任何一個場景中,都可以迅速切入到遊戲環境內部。

董晨宇:我來分享兩個比較微觀的話題吧。第一個話題是“化身”。化身與自我之間是有關係的,比如一個喜歡玩蔡文姬的人,在領導力這個屬性里相對差一點,因為她是一個純輔助,自己沒有任何傷害。那麼,遊戲世界中的化身,有沒有可能就像Belk所講的,是一種自我的延伸(self-extension)呢?Belk曾認為,物是一種自我的延伸。例如犯人在進監獄的時候,第一件事情就是剃頭,不管你是梳著什麼樣的頭,都要剃成平寸;不管是帶著什麼佛珠、手串,全部都要收回去;不管你穿什麼衣服,全部都換成獄服。通過剝奪你這些物,其實剝奪了你的某一部分自我。2013年的時候,Belk提出數字空間中的非實體的物,其實也是一種數字自我延伸(digital self-extension)。

第二個話題,是我自己蠻感興趣的馴化研究。“馴化”最早是來自北歐的研究界,他們會關注一個家庭如何去馴化新買的電視,如何把電視從一隻野貓變成一隻家貓。這些早期研究已經有很大的問題了,比如說,他們關注的電視,是你不能抱著上下班的,於是他的分析是在“家”的範圍之內,分析單元也往往是一個家庭。然而,隨著個人移動媒體的出現和普及(比如王者榮耀),我們的分析就要做出改變。

馴化研究可以是非常微觀的。我特別喜歡一種人類學的視角,就是說這世界上其實沒有王者榮耀——中學生玩王者榮耀,和上了班的人玩王者榮耀,他們眼中和使用的王者榮耀不是一個王者榮耀。這是我們理解遊戲一個非常重要的出發點。

比如我看到一篇2014年發表的論文,研究老年人如何馴化電子遊戲?我覺得很有意思,因為很少人會關注,老年人為什麼打遊戲?甚至有些人會覺得,這件事有點意外。這篇論文給我的啟發就是,老年人購買和使用電子遊戲的動機,以及老年人對於遊戲意義的建構,不但是年輕人想不到的,就連遊戲的設計者都想不到。我可以舉其中幾個理由:

(1)瞭解新技術,不要被時代拋棄;

(2)在遊戲中實現自己年輕時未盡的夢想;

(3)通過遊戲,與晚輩擁有更多共同語言

(4)利用解謎類遊戲進行認知訓練——即便很多遊戲被開發的初衷並非如此。

周逵:我還想回到文本的角度,其實我們從遊戲的文本裡頭可以做很多分析。比如王者榮耀里就有一種類型的英雄——魔種。魔種有兩種:一個耳朵是紅的,另一種是會變異的。比如張飛、孫悟空、百里玄策都是魔種。在整個西方的科幻文學里,有一個詞叫mutant,就是異種、異類或異變體就可以對應魔種這個東西。我覺得這是可以做交叉研究的,比如從敘事上講,有沒有魔種主義?

剛才說到王者榮耀中的五虎上將,那麼,我們還可以思考,三國文本是怎麼引進來的?還有我們提到了長城守衛軍,我特別喜歡這個板塊,因為長城守衛軍里是各種各樣的人,有魔種、有異域的人,還有被流放的人,是一個非常多元的主體,這個我覺得特別有意思。

當然,你還可以從女性主義來分析王者榮耀中的女性形象。這在文化研究和遊戲研究中也很多。最早很多人批評超級瑪麗,質疑為什麼是瑪麗(男性)去拯救一個公主(女性)。後來又出現了一個遊戲,叫古墓麗影,大家的評價普遍比較高,因為它塑造了一個獨立、自強的女性角色,所以特別受到女性玩家的歡迎。反過來你也可以觀察王者榮耀,它如何結合古典和現代對於女性的審美,王者榮耀中有很多女性形像是非常“颯”的,比如鍾無豔。

03.如何理解玩家?

黃典林:玩家實際上可能是遊戲研究中非常具有創新的一個點。雖然說我們過去也研究積極的受眾、多意的闡釋,但用這些東西來研究玩家,可能不太合適。比如,在研究界出現了所謂的“遊戲學轉向”,因為它更多強調遊戲的實踐性,你需要去“玩”,才能夠進入到這個過程當中,才能體會到它具體是如何展開的。單純說玩家是積極的,已經沒有什麼價值了。對於玩家群體,也許可以從兩個角度去思考:

第一個是玩家在什麼樣的情況下玩,TA所處的文化、製度、技術/物質條件是什麼。玩家不可能在一個真空中玩遊戲,我們玩的遊戲是被設計好的,具有一定的物質性。在遊戲研究中有一個詞,叫做配置(configuration)。配置可以是很宏觀的,首先,所有玩家其實都處在一個製度配置當中,比如遊戲產業是在一個市場邏輯下生產出來的,同時又是在國家這套製度規範之下生產出來的,所以,不管你怎麼去玩,都逃脫不了這些相對宏觀的製度性配置。

第二種配置我稱為技術配置。比如說你玩王者榮耀,你要有個智能手機,你要接入互聯網,你需要掌握一些列關於軟件運用和身體支配的技術規範,才有可能進入到這個遊戲當中。它還涉及到遊戲的設計、視覺化呈現,包括你們剛才談到的遊戲角色問題,其實都屬於技術配置的一部分。

技術配置的實質是什麼?實質就是一套規則,它規定了你應該怎麼玩、怎麼互動、怎麼去和其中的故事元素進行對話、如何在遊戲規則所確立的榮譽秩序中去定位自己的位置。我們在玩的時候,又應該如何調配自己的感覺系統、怎麼去調動自己的身體?我們不能忽略這些東西,研究者不能只看玩家是怎麼玩的,同時要看他是在什麼條件之下玩。

第二個方面,當然就是要回到“玩”本身。我認為,“沉浸”是我們需要關注的焦點。所以我們可以把焦點放在玩家的整個身體經驗上,也就是所謂的具身性。我舉個例子,在玩家與遊戲互動的時間性關係中,有一個投資問題或時間經濟學的問題。比如說,你作為一個玩家,時間積累得多了,你的經驗越來越豐富,等級越來越高,你在遊戲設計的這套技術系統當中,你的名譽也會不斷上升,這實際上是經濟學邏輯。因為你投入了大量的身體體驗和情感積累,時間可能過的會非常快。玩了多半天,我們感覺就好像只有幾分鍾時間。在沉浸之中,時間是高度壓縮的。不過,當你回到現實世界當中,你發現自己投入大量的時間和精力時,你對這個遊戲的依賴性和時間投入更多了,讓你不願意放棄在虛擬空間所投資的情感、經驗和時間,這顯然是一個“玩”的路徑依賴或者遊戲實踐的經濟秩序問題。

周逵:我接著典林的說。他說的配置,除了技術配置以外,我也可以從意識形態的角度回到文本,因為任何玩家在遊戲中的實踐,都是在一個文本框架之中完成的,這也是一種世界觀的框架。

你可以觀察中國的這一類遊戲是如何建構世界觀的。現在所有的流行文化文本,本質上都在推行一個世界觀。比如說我可以去研究王者榮耀,它的頂層是王道政治、天下主義、江湖義氣還是新天下主義?許紀霖談過新天下主義,我覺得很多文章可以拿過來投射,這種投射是很有意思的。

另外一個你剛才講的對於時間的投入,我覺得也非常有意思。其實關於遊戲成癮我們今天沒聊到。現在有很多遊戲的什麼青少年模式的成癮機製管理,這是一方面。另一方面,除了硬性的要求多少小時下線以外,在遊戲機製上,只要對這個人玩遊戲的邊際效用已經非常微弱時,他就自動放棄玩這個遊戲了。比如說我每次玩遊戲最後放棄,就是因為被我坑的實在是太冤,給我匹配5個全是射手,我就去睡覺了。這種匹配機製其實是更好的通過這種邊際效用遞減或者是直接斷崖式的下降,來拒絕讓一些人一直玩下去。

反過來講遊戲,我特別認同黃典林說的,不僅僅要研究players,還要研究遊戲的人所處的情境。你剛才說text-in-use,我覺得這是player in-context。我一直很感興趣,為什麼王者榮耀大概有一半的玩家都是女玩家。要知道,我們小時候偷偷跑去黑網吧,這個場景中幾乎是沒有女生的,是完全男性主導的。

以前,女性其實是被排除在遊戲的電子遊戲場之外,但是現在因為移動遊戲興起以後,你會發現大量的女性玩家開始介入進來,女性玩家的聲音越來越強,她們成為塑造、建構遊戲中的非常重要的一個聲音來源。這部分其實是很有意思的一個考量。

除此之外,最近我看了一篇研究遊戲代練的文章。十幾年前就有人研究金幣農夫的,但是現在不一樣,現在叫遊戲陪練。比如有一個叫比心的APP,你上去你可以花幾塊錢,請一個人陪你一塊玩。代練是我把我的賬號給你,跟我玩,尤其是在歐美,他們晚上睡覺的時候,然後亞洲玩家幫他代玩;我覺得這裡面有一半是為了興趣、一半是為了工作,所以談到那個詞叫玩樂勞動(playbor),已經非常瀰散化。它的形態、它的目的、它的邊界其實已經不被傳統的這種空間情景和場域所限定,我覺得這個其實是非常值得我們現在去重新去審視的。

董晨宇:周逵老師剛才提到成癮這個問題。現在有大量研究關注青少年遊戲成癮問題,但很多研究里,其實是沒有青少年的聲音的,他們只是一堆數據。我很喜歡danah boyd的觀點,他認為我們對於成癮這個詞本身懷有一些認識上的執念。

比如我們可以思考:成癮這個事情一定是一個壞事嗎?在很多情況下,可能是壞事,但你把成癮換一個角度來想,這是什麼呢?這叫心流(flow)。我們在玩遊戲的時候,尤其玩嗨的時候,會發現時間過得特別快,就說這就是心流。對於音樂家、演員、運動員、作家,心流是他們必須要鍛鍊的一種素質。

我們對於青少年打遊戲的理解可能是不夠全面的。我自己會接觸一些中學生,我發現青少年的生活是高度結構化的。在學校里老師安排、回家之後家長安排。在一個高度結構化的秩序當中,他們是非常需要彈性的社交空間的。

boyd也曾說,以前上學的時候,孩子們是騎車上學,特別期待的一件事情就是路上碰到同學一塊騎。這一路上的聊天,其實非常彈性的社交。我在人大工作,每天到了下午的時候,人大附中門口就堵得很厲害,都是接孩子的家長,把自己的車子停在路邊。當然,家長是為了孩子的安全考慮,但其實,他們也壓縮了孩子本來就不多的彈性社交空間。此時,社交媒體也好、遊戲也好,就成為了這種彈性社交空間的一個新的出口。

04.給遊戲研究入門者的建議

黃典林:遊戲是一個高度複雜的文化現象,它是多面性的。所以我覺得,我們要研究它,當然不要求全,也不要說面面俱到,但是能找到一個最適合自己的視角,無論是傳統的文化研究或政治經濟學的視角,還是以遊戲實踐本體作為研究對象的遊戲學視角,都可以,關鍵是要能把握住真正有價值的問題。

第二,個人在參與遊戲的過程中,可能是有偏見的。我們的偏見可能會限製我們的理解的維度,這是要處理好的一個關係,就是作為玩家的參與者和研究者之間的身份關係。這是一個否定之否定過程,一方面我要去理解它,我要進入到這個環境當中。但另一方面,當我們去研究這個東西的時候,其實是要有一定的跳出來的能力,平衡好玩家和研究者之間的角色關係。

周逵:我接著黃老師的說。我們如果要從事遊戲研究的話,有兩種身份不要弄混,一個是玩家身份,一個是研究者身份。不要表面上在做田野,實際上就玩了一個晚上。我覺得處理好這兩個身份,就要保持和遊戲的一定的社會距離(social distancing)。

我覺得更重要的一點是,你作為一個玩家是有局限性的,玩家的遊戲體驗是非常主觀的,它是個人遊戲使用習慣的結果,有些人玩遊戲,就死盯著一種玩法,他不去體驗其他玩法。不過,當你轉變身份,作為一個做田野的人進入其中的時候,有的時候我覺得對我是一種鼓勵。他會鼓勵我自己跳出舒適區。

之前章戈浩老師說,我所在的地方,就是我的田野,但是他會鼓勵跳出你原有行為模式的舒適區,去讓你去研究那些你所不瞭解的東西,比如說我以前,我打死也不會去比心APP上找一個陪練一塊玩,但是我覺得,有這樣的一種角度、敏感性或好奇心的時候,有的時候反過來也會豐富我們的遊戲體驗,或者是對於環境的認知。這是非常重要的。

第二個重點,要處理好遊戲研究和整個社會學研究、傳播學研究的關係。你的論文不是遊戲攻略,大多數時候是給non-player評審的。所以從這個角度來看,我覺得越是新的東西,你去研究它時,越要用保守的方法。這樣的話,才能保證你研究本身的合法性。

董晨宇:我接著周逵繼續說。第一,我很同意田野的身份問題。現在很多學生喜歡研究遊戲,因為這個東西和他們的生活很接近,而且認為這個研究過程是很愉快的,不就是打遊戲嗎?這種自己騙自己的情況,和看美劇學英語沒有什麼本質不同。我想說的是,田野方法是有一套的行動路線的,大家都會遇到非常多的困難,一直保持愉悅是不可能的。

我再回應一下週老師說的另一點,我也特別有感觸。遊戲研究是一個比較新的領域,經常會有人在寫文獻綜述時說,我沒有找到我對這個問題任何之前的研究文獻。去年有一位研究者在Game Studies上發了一篇文章,內容是“給遊戲研究玩家的10個攻略”。他就說,千萬不要說之前沒有這個問題的研究。如果沒有這類研究,99%的原因是這個東西不值得研究。如果你真的沒有找到文獻,你要說我沒有找到,不能說沒有。這是很重要的,因為論文評審也許能找到。

原標題:《當我們談論王者榮耀時,我們在談論什麼?》

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