征途“補課”:一款15歲經典遊戲的自我革新
2020年06月19日17:53

  征途,是一個讓人情緒複雜的名字。

  作為遊戲免費商業模式的開拓者,征途取得了巨大的成功,2006年正式上線後,征途一己之力撬動行業格局,以單款遊戲推動巨人網絡2007年在美IPO,成為當時在紐交所上市的最大民營企業,顛覆了行業內外對於遊戲上限的認知。

  或許成功來得太快太容易,對於收益的追求,一度使征途在發展道路上走了彎路。2018年第一屆征途嘉年華,史玉柱當眾表示:“我覺得征途犯了幾個錯誤,第一是功能越推越多,第二是太想賺錢了……我今天會來參加這個活動,是因為我覺得有一個很好的苗頭,就是我們的經營團隊現在認識到了之前的經營是有問題的。”此後,征途組建了玩家觀察團,在研發中更加關注玩家的意見,探索和理解其中的真情實感。

  因而在征途經驗被遊戲行業、乃至為整個互聯網借鑒承襲的今天,近年來征途卻似乎故意放慢了腳步,每一步都踏得更踏實,通過嘉年華、電影、電競等多元形式頻頻“補課”,不斷摸索、確認和實現玩家需求,使一款15年的IP再獲新生。

  越活越年輕,成了征途前進的新目標。

  征途怎麼做,要聽玩家的

  前不久,第三屆征途嘉年華落下帷幕。

  征途新生的標誌,恰恰始於2018年七月流火的夏天。那一年,征途13年來第一次迎來嘉年華,除卻整個征途團隊、征途“頭號玩家”史玉柱,以及《征途》電影主演劉憲華,還有數百名征途玩家來到現場。“人數不多也不少”的他們,被官方親切稱呼為兄弟。

  那也是一場笑中帶淚的嘉年華。

  彼時,史玉柱在台上鄭重其事向玩家表示,做的好的地方大大方方感謝,做的不好的地方也認認真真地道歉。回憶起這一段,征途IP賽道負責人趙劍楓(玩家口中的小劍)一直記憶猶新,他告訴GameLook,“當時我們團隊在台下聽的都有點眼淚,內心也有點被融化了”。

  在拉家常式的演講中,史玉柱還談起了自己沉迷征途、“玩到失聯”的往事,“05、06、07這三年,我幾乎處於失聯狀態,因為都在玩征途,每天都和玩家混在一起”。和許多征途玩家稍有不同的是,史玉柱發現問題後,還會要求研發團隊當晚修改好。

  隨後,史玉柱又領著征途團隊向玩家敬酒,為表示誠意,酒杯里裝的都是實打實的高度數白酒。有製作人不理解,問能不能早點說喝真酒,史玉柱的回應是“對玩家要真誠一些”。

  對玩家真誠,是三屆嘉年華潛藏的主題。6月12日,第三屆嘉年華以線上直播形式開展,史玉柱再度亮相。曾經會因遊戲細節直接越級指揮的史玉柱,心態發生了很大變化,他表示,巨人網絡管理做了大調整,並說要把決策權交給由研發骨幹組成的合夥人,征途怎麼做,要聽懂業務、懂玩家的團隊。有趣的是,征途團隊又表示,要聽玩家的。

  三屆嘉年華,史玉柱三次對征途提出建議,第一次是“重視玩家、善待玩家”,第二次要“貼近玩家、共創征途”,第三次則是“善待玩家、尊重玩家”。看似有變化,但萬變不離其宗,即征途新生的重要指引:始終把玩家感受放在第一位。

  後來,這句話被正式提煉為“以玩家為中心”。

  成為用戶的精神家園

  對於玩家而言,征途與其說是一款遊戲,一個IP,莫過於更像是一名老朋友。國人戀舊,只要老朋友還在,自己也不願離開。

  如同陽光、空氣和水一樣,玩家在征途中結識的朋友、度過的時光,都是珍貴且無可替代的。征途真正的價值並非在於商業模式本身,而在於玩家的認可與依戀。

  趙劍楓就曾提過一個小故事,征途經常舉辦全國巡迴的玩家見面會,在許多次見面會上,不少玩家風塵仆仆去到現場,除瞭解遊戲新動態,還為向團隊表達征途能一直做下去的希望。因為對這批忠實的玩家而言,征途不僅僅陪伴了自己的青春,同時因為年齡的增長,還需兼顧事業和家庭的重任,很難再去接受一款新的遊戲,尤其是低齡向產品。

  趙劍楓在第三屆征途嘉年華現場

  征途能夠一直開發、持續更新,變成了這批玩家揮之不去的夙願,他們不願意失去陪伴了自己十幾年的精神家園。

  這個故事,對征途團隊造成了極大的觸動。

  所以征途團隊更加堅定,要去理解玩家訴求。趙劍楓也告訴過GameLook,以玩家為中心的前提,首先就要瞭解玩家需求,嘉年華、見面會,其實都是瞭解和明確玩家需求的渠道。

  一方面,2018年之後征途突然“開了竅”,告別了以往純線上的單調玩家交流模式,除了嘉年華和日常的論壇、貼吧意見收集外,也頻繁舉行玩家見面會,甚至辦成了全國巡迴的新穎形式。此外,團隊也嚐試通過電影、電競,乃至是與時尚、國風跨界聯動,多元化與玩家的互動方式,最大化讀懂和滿足玩家需求。

  團隊邀請玩家參觀征途博物館

  另一方面,團隊越來越多地認真考慮征途IP還能活多久的問題,最終定了幾個不成文的方向,保持年輕、新鮮、簡單。征途15年經曆很多風風雨雨,端遊、頁遊、手遊一晃而過,征途一直都在、佇立如初。趙劍楓說,你不能變味、不能變質,得時刻做好準備,歡迎想要重溫當初感動的玩家回家。他相信,“帶著夢想用心地、專業地做遊戲,永遠會有玩家選擇我們”。

  多元延伸,新面貌展示新氣象

  這也就不難理解,為什麼在策劃面對面活動突破百期的2019年,征途會正式提出與玩家“共創征途”的研發理念,而不是團隊閉門造車,一拍腦門就能受玩家歡迎。

  如同玩家害怕團隊不再做征途一樣,征途團隊內心最擔憂的,並非玩家批評,而是玩家不說話,只要有人提意見,就能發現問題所在,並得知玩家仍然對自己抱有期望,成為後續前進、新生的動力。

  遊戲內容迭代、IP打造等新生努力,被征途團隊統一認為是補齊原先落下的“功課”。目前,征途的IP版圖將觸角向更多泛娛樂領域延伸,除卻遊戲,還包含電影、動漫、電視劇、電競等。

  征途IP化最先為人所熟知便是電影,征途同名電影於2016年宣佈籌備、2018年正式開拍,由劉憲華、何潤東擔任主演,開啟了征途影遊聯動時代。與其他商業電影所不同的是,《征途》電影基於三名真實玩家經曆為藍本,主張講述普通玩家自己的故事。同時,電影也請到了專業電影編劇加工,且在創作的過程中,編劇與征途團隊一起討論劇情、場景等設計,力求再現玩家熟悉的記憶符號。

  而在電影開拍的同一年,征途同時啟動了“國戰電競”品牌打造,以《征途2》2018黃金國戰聯賽為起點,開啟了電競新徵途,《征途2手遊》國戰Z聯賽,也成為征途國戰電競品牌下的首個賽事。這一舉措成功吸引大量玩家回流,對征途IP自身的年輕化形成了有效助力。

  此外,征途還通過多種多樣的跨界聯動,通過IP化形式不斷刷新徵途印象,重塑外界認知。如2019年是被官方明確定義為征途品牌煥新元年,也正是這一年,征途又跨界時尚圈。同年7月,30名未來超模在巨人園區參加了一場別開生面的賽事,即2019青春征途第十四屆中國超級模特大賽,這也是國內頂級模特賽事“中國超模大賽”首次和遊戲合作。除了邀請征途玩家組成鑒賞團外,賽場上洋溢的青春熱情,也成為征途永葆青春的全新註腳。

  12月份,征途國潮服裝又亮相上海西岸藝術中心,作為時裝秀的一部分展出,再次展示征途IP的更多可能性。

  今年6月,征途邁入第15個年頭,同時也是第三屆嘉年華開啟前,征途宣佈聯動上海美術電影製片廠,經典×經典基礎上,並以潮流語言再演繹,構成了此次合作的主旋律。通過 《大鬧天宮》《哪吒鬧海》《寶蓮燈》等充滿回憶的作品,詮釋征途玩家執著、頑強的戰鬥精神,為征途IP多元化再添濃墨重彩的一筆。

  結語

  對於征途,曾經沉迷的史玉柱感慨頗多,征途的新生、轉變,與史玉柱提出的“像對待兄弟、對待家人那樣對待每一位玩家”不無關係,如何讓玩家賓至如歸,也成為了包括征途IP賽道負責人趙劍楓在內的征途團隊,一直以來的思考。

  十五年來曆久彌新,不斷進步的獎章,功勞最大的一塊,更來自於每一名玩家的參與、支持、鼓勵,乃至是建議和批評。作為簇擁在這一共創品牌旗幟下的重要力量,推動征途保持青春、不斷前行。

  from:gamelook

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