次世代的女生ORPG會是什麼樣?
2020年07月01日14:19

  目前得以存活而且發展還算健康的女生ORPG(大型多人網遊)屈指可數,印象中只剩魔獸世界、Final Fantasy 14、劍網三、幾款 2D 國產遊戲以及少數的手機遊戲。

  就算這些已經足夠成功的遊戲不斷推出新版本保證有新的內容推出,也難以擺脫逐漸“過時”的現狀。“懷舊服”讓這種“過時的遊戲”變成了一種承載人們懷舊心情的載具,更是證明他們的遊戲玩法有多麼“過時”。

  舊時代的大型網遊,拿掉遊戲設定、故事背景之後,遊戲整體框架以及遊戲玩法幾乎都是相似的。遊戲操作部分的交互可以簡化為與 NPC 和物體“對話”、與怪物戰鬥。社交部分也停留在文字交流和一些既定的動作,甚至人物和人物之間勾肩搭背都很難實現。舊時代的網遊,世界足夠大,人夠多,但並不真實。

  開始幻想未來多人網遊的樣子

  在接觸到英礴(Improbable)之前,已經太長時間沒有幻想過下一代的多人網遊該如何進化。甚至一度以為像是魔獸世界、Final Fantasy 14 這種類型的遊戲,只有維持現狀和逐漸消失兩條路。哪怕是《刀劍神域》和《頭號玩家》都給出過一種未來遊戲的樣子,但在潛意識中依然認為這樣的遊戲是不可能的。當開始瞭解英礴在做的事情,未來多人網遊的模樣也開始在腦海中構建。

  英礴於 2012 年 在英國成立,最初公司是要做一款擁有龐大世界的多人遊戲,但在實際操作中,英礴發現在遊戲開發過程中開發者們需要克服許多技術門檻,想要創造一個龐大的世界很難。他們轉而想打造一個技術平台,既有潛力做龐大的遊戲世界,也能夠幫助遊戲開發者降低遊戲製作的門檻和風險,加快遊戲開發速度。於是,多人遊戲開發平台SpatialOS 誕生了。

  對於大部分玩家來說像是虛幻、Unity 等遊戲引擎更熟悉一些,但 SpatialOS 不是遊戲引擎而是遊戲開發的後端網絡層解決方案,類似一個中間平台,它為遊戲開發鋪設後端網絡基建。SpatialOS 中集成了 Unity 和 Unreal 這兩大常用引擎的遊戲開髮套件(GDK),開發者能使用他們熟悉的引擎在 SpatialOS 平台上開發遊戲。

  想要瞭解 SpatialOS 到底為多人遊戲做了哪些事情,首先需要瞭解目前多人遊戲到底遇到了什麼困難。目前有兩種主流的多人在線遊戲的解決方案:Dedicated Server(簡稱:DS)和傳統 C/S。

  將 DS 的高保真度、快速迭代的優點與傳統 C/S 的分佈式計算、高併發連接以及持久的世界的優點相結合,就是 SpatialOS 正在做的事情。就像麥克斯韋統一了電與磁,SpatialOS 站在前人的肩膀上對多人連線的方式進行了優化,並非是橫空出世的全新物種,但英礴通過 SpatialOS 讓人們對於未來多人遊戲發展的幻想變成了可觸摸的現實。

  多人網遊的低保真度限製了遊戲的發展,與之對應的高保真度的遊戲作品可以將《薩爾達之荒野之息》作為目標。如果在一個像是《荒野之息》真實的世界,成千上萬人一起探索,可能就是未來 大型多人網遊 的樣子,似乎也並不遙遠。或者是同樣足夠保真的《絕地求生》,人數擴大到千人萬人在同一個世界,世界中有各式各樣的敵人,玩法從戰鬥擴展出養成、PVE 等玩法,也足夠令人期待。

  SpatialOS 是怎麼工作的?

  具體來看,SpatialOS 採用了分佈式 DS 的架構,在雲端部署著大量的 DS 節點,共同來組成一個世界,每個 DS 分別模擬世界的一部分,再用無縫分區的技術讓玩家感受不到多個 DS 之間的切換。

  除了橫向的 DS 分佈之外,SpatialOS 還支持縱向的 DS 架構,不同的邏輯通過不同的“層”來實現。通過橫向分佈式 DS 來建立大型的世界,通過縱向的分佈式 DS 來豐富世界的活力,比如 NPC 的 AI、聊天系統甚至一顆樹、一隻貓的邏輯都可以單獨用層來實現。兩者結合組成了 SpatialOS 主要架構,也是實現一個足夠龐大也足夠豐富的世界的基礎。

  SpatialOS給遊戲開發者搭建了一個更便捷的平台,也把他們的理念傳遞給了每一個玩家,讓大家開始想像未來的網遊會是個什麼樣子。

  一場遊戲領域的次世代變革不是某一個平台或是某家遊戲開發商就能夠左右的。就像是英礴聯合創始人 Herman Narula 在 TED 演講中所說的:“一個想法可能當時看起來平平無奇,但突然之間這個想法的價值就有可能一飛衝天。”英礴創造了一種工具,傳播了一種理念。工具到底如何才能發揮出最大潛能,理念何時才能開花結果,還是需要遊戲開發者來參與和實踐。

  2018 年 2 月,英礴宣佈與網易建立戰略合作夥伴關係。目前網易借助 SpatialOS 開發的最新一款面向全球的 VR 遊戲《故土》(Nostos)已在海外正式上線。

  Nostos 描繪了一個宏大而豐富的世界,世界中有各式各樣的生物、複雜的地形、稀奇古怪的物品和道具供玩家探索,也有可以戰鬥的敵人存在,最多可以邀請 20 個朋友一起戰鬥和探索。

  除了 Nostos 之外,SpatialOS上還有多款處於開發階段的遊戲, 其中包括英礴自己旗下的遊戲工作室 Midwinter Entertainment 開發的《拾荒者Scavengers》以及與悠米互娛合作的一款號稱 女生O2.0 遊戲《代號:奧德賽》。

  英礴是一家很有想法的公司,他們想要通過自己的理念來改變遊戲行業多人遊戲的困境,但從客觀情況來說,從 2012 年成立至今也才過去 8 年,其中一半的時間他們打磨出 SpatialOS 這款產品。製作一款足以改變業界的遊戲仍需要時間的沉澱,也需要足夠多的開發者進入到這個賽道,使用 SpatialOS 並因它而受益。

  下一代的多人網遊可能出現在中國

  據 Newzoo 數據顯示,2019 年中國、美國和日本是全球收入排名前三位的遊戲市場,三大遊戲市場的市場規模總計約為 907 億美元,約占全球遊戲市場總規模的 60%。另根據 App Annie 數據顯示,按 2019 年 iOS 及 Google Play 綜合用戶支出計算,來自中國的公司包攬了前兩名。騰訊是全球第一大移動應用發行商,網易排名第二,排名第三位的是來自美國的ActivisionBlizzard。

  中國擁有巨大的遊戲市場,也意味著潛藏著對遊戲巨量的需求。很多人在期待著市場上出現一款與眾不同的產品。雖然很多人已經被傷過很多次,不敢再去相信有遊戲會有所改變有所不同,但內心裡對一款優質遊戲的期待並未因此減少過。

  經曆過傳奇世代,夢幻西遊世代、到後來的騰訊代理的一系列網遊,再到像是完美世界、問道、天龍八部、倩女幽魂等,國內玩家對 大型多人網遊非常的熟悉,也已經玩了太久這種類型的遊戲。既說明中國玩家對這類遊戲的認可程度很高,也意味著我們更需要一些不一樣的遊戲來換口味。

  SpatialOS 看中了中國玩家對多人遊戲的認可程度,所以對中國市場非常看重。英礴在 2019 年 1 月正式入駐中國。目前英礴已在中國廣州設立華南地區分部,同時在上海成立中國區總部,並計劃在不久的將來將其升級為亞太區總部。 公司還計劃在北京、深圳等地開設地區分部,和上海總部共同承擔管理、研發和工程技術等職能,持續為中國原創遊戲開發提供全球技術、人才、經驗等全方位支持。

  2019 年 10 月,英礴宣佈和騰訊雲達成戰略合作,同時,由英礴和騰訊雲聯合推出的“礴雲計劃”正式全面啟動。“礴雲計劃”是指以騰訊雲代金券、英礴技術支持等形式,向通過部署在騰訊雲上的 SpatialOS 開發且上線遊戲的遊戲開發者們提供總價值約 7200 萬人民幣的扶持。悠米互娛在 SpatialOS 國內落地的當天宣佈加入“礴雲計劃”,成為首批入駐的知名遊戲開發商。

  SpatialOS 對於一般開發者來說,並不只是一個開發“優秀多人遊戲”的工具,更是一個“解決遊戲網絡問題”的工具;不只是一個分佈式的 DS,也是一個雲端的服務平台。

  SpatialOS 擁有一套完整且成熟的管理系統,簡化了從部署、分發到日誌、監控、調錯的所有流程。在英礴看來,SpatialOS 可以幫助開發者解決掉網絡端的後顧之憂,可以把更多精力用於“如何開發一款好遊戲”上面,尤其是對於成本控製嚴格的項目,在網絡部署方面省下的每一筆錢都可能會直接轉化為遊戲質量的提升。

  不管是網易開發的 Nostos 還是悠米互娛開發中的《代號:奧德賽》,都是在中國發生的對下一代多人遊戲模式的嚐試,不論他們成功與否,這種嚐試都代表著中國遊戲行業的進步,可能就在某一次的嚐試中,誕生出屬於次世代的多人網絡遊戲。

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