我們到底該如何去定義這個時代的電子遊戲?
2020年07月20日11:32

  6月中旬,美國食品藥品監督管理局(FDA)宣佈批準銷售首款基於遊戲的數字治療設備,該設備用於幫助患有多動症的兒童提高注意力。

  這是目前為止首個改善ADHD相關症狀的數字療法,也是首個獲得美國食品藥品監督管理局批準銷售的基於遊戲的治療設備。該設備將作為治療項目中的一部分使用,以進一步改善障礙症狀。

  6月26日,第33個國際禁毒日。《和平精英》與中國禁毒微信、央視社會與法頻道亮劍2020、騰訊守護者計劃,推出“禁毒精英,守護淨土”知識競答H5,將禁毒知識的普及與有趣的遊戲問答結合起來,以有趣有益的方式,在青少年群體中普及毒品預防知識。

  這個時代的遊戲正在被賦予更多的屬性,更多的社會功能,在海外如此,在國內也是如此。

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  實際上,在被FDA承認電子遊戲在治療某些疾病之前,在海外已經有了多項有關電子遊戲治療某些疾病的臨床研究。

  2013年時,加拿大蒙特利爾市的麥吉爾大學與麥吉爾大學附屬醫療中心研究所的學者們發表了一項研究成果,《俄羅斯方塊》可能對治療成年人弱視病症有效。

  著名的遊戲公司育碧也曾與Amblyotech公司合作開發推出了一款名為《Dig Rush》的產品。改善弱視這一疾病。

  《我如何用來幫助自閉症兒童》,一個叫斯圖爾特·鄧肯的人在四年前創建了一個Minecraft服務器,專為自閉症兒童及其家人提供幫助,因此他也被稱為“自閉症之父”。

  來自澳州麥考瑞大學的首席研究者Alexandra Vakili曾在《Cogent Psychology》上發表一項研究成果:第一人稱射擊遊戲能夠幫助遭受大腦損傷的病人快速恢復。

  來自英國和瑞典的科學家們曾發起一項研究,關於《俄羅斯方塊》可以治療創傷後遺症,他們在撰寫的論文之中,稱其為“基於俄羅斯方塊的干預”。

  不僅僅是醫療,在美國有一家叫梅森遊戲和技術學院的學習機構,這個學院主要是針對K12的學生,同時這也是美國最大的一個功能遊戲的學院,是國家型的學習項目,給小學、中學的學生提供編程方面的課程,以及區塊鏈、AI、藝術方面的課程。

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  在中國這個目前全球最大的遊戲市場,遊戲的功能與屬性也越來越多,傳統文化的傳播、與科教的結合在近幾年來已經逐漸在遊戲行業中產生了普及。

  與此同時,中國遊戲產業還在不停的發掘與探索遊戲在社會責任上更多的作用與邊界。

  《和平精英》在6月底參與禁毒的相關宣傳,用遊戲的方式向用戶傳達毒品的危害,普及毒品預防的知識只是它在探索遊戲的社會功能的一個方面。

  在5月份,《和平精英》就通過遊戲內外的聯動,與重慶市彭水自治縣開展了一場與扶貧相關的活動。

  在4月份,《和平精英》幫助重慶火場救妹妹的少年圓電競夢,聯合俱樂部、隊醫、職業選手,根據醫生的建議,在孩子手部功能康複訓練治療方面,提供專業康複訓練視頻、隊醫建議、心理輔導等;以及贈送其PEL門票等。

  遊戲在公益,在社會責任屬性方面的邊界在持續的拓寬,未來還有哪些可能我們不知道,但我們知道遊戲產業還將持續的拓展下去。

  在相關的數據方面,“禁毒精英,守護淨土”知識競答H5,上線23小時內,觸達人數即突破1億,截至7月6日,參與遊戲次數超過1億、參與H5答題互動人數超過4600萬人。

  扶貧帶貨方面,直播累積觀看總人次超過5000萬,超過2000萬人點讚,24小時內京東店舖總訪客已達372.5萬人次。

  用遊戲的流量進行禁毒相關的相關,進行扶貧帶貨,助力當地旅遊經濟,這是遊戲產業在社會責任邊界上的探索。

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  為什麼這個時代的遊戲開始有了越來越多娛樂之外的屬性,我們又該如何看待這個時代的遊戲產業?

  在回答這個問題之前,我們首先來看一個數據。

  Newzoo公佈了一份數據顯示,預計2020年年末全球遊戲玩家人數將達到27億,復合年增長率5.6%。若繼續保持這一增長趨勢,則到2023年,全球遊戲玩家人數將達到30億人。

  以Newzoo的數據做標準,遊戲產業在覆蓋的用戶數量上,超過了全球人口的三分之一,更為關鍵的是這個群體的平均年齡只有30歲左右。

  這個背後代表的意義,用Improbable首席執行官赫爾曼-納魯拉在今年年初TED演講上的內容,“世界人口的三分之一,全球26億人打電子遊戲。這一龐大的互動網絡,帶來的機遇遠不止娛樂。遊戲的能力可以創造新世界、將人們聯繫起來並塑造經濟。”

  我們都知道,相比於其他的文化產業內容,遊戲的沉浸感更高、互動性更強,基於這兩大特性,再看遊戲所覆蓋用戶的數量,遊戲這個媒介的作用背後的能量是巨大的。

  基於遊戲所涵蓋的巨大能量,決定了遊戲的潛能以及它的發展方向將不僅限於娛樂,而是需要發揮更多的價值。

  所以,遊戲開始與各行業做結合,醫療、軍事、科學、教育、文化等等,我們看到了越來越多的跨界。

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  這些跨界的背後是時代的大背景所賦予遊戲的使命。

  實際上,1962年麻省理工學院的學生Steve Russell和他的同學們開發出了《太空戰爭》(Spacewar),這是第一款真正意義上的電子遊戲。

  遊戲的進行方式為兩名玩家各自以杠杆及按鈕操作一艘虛擬的太空船,在虛擬太空中互相發射魚雷進行對戰,直到消滅對方為止。

  這款遊戲面世的背景正值美國與前蘇聯了爭奪航天實力的最高地位而展開的太空競賽期間。

  遊戲,或者說整個文化產業,其發展永遠是與時代背景所息息相關的,在美國電影第一次大發展的時候,正值美國1929年的經濟大蕭條期間。

  而我們這個時代對於遊戲的要要求顯然也不僅僅是提供給用戶一種娛樂的方式。所以我們看到遊戲越來越多的社會屬性。

  以《和平精英》與彭水的扶貧為例,2020年是中國全面建成小康社會和“十三五”規劃實現之年,也是脫貧攻堅收官之年。

  遊戲能在這個時代的大背景下能做什麼,《和平精英》給出的答案是用遊戲參與扶貧,這是遊戲在大時代下的使命感。

  在遊戲內,《和平精英》推出了兩款扶貧限定皮膚,一個是九黎主題遊戲皮膚、一個是以彭水知名景點九黎城為名的九黎印象降落傘,同時推出了“探索蚩尤九黎城”的運營活動,出生島上植入了“蚩尤九黎城”的微縮場景,還原了九黎城中的蚩尤圖騰,而彭水當地的特色建築、服裝、繡等文化元素也被植入到了遊戲中,結合苗族日常生活中的蠟染製作和刺繡等生活工具組合成一個遊戲內景點。

  在遊戲外,用《和平精英》平台及線上流量優勢,如微博等社交平台矩陣等進行相關的宣傳,同時還基於遊戲的衍生流量進行了導入,用直播的方式幫助當地銷售農產品,讓許許多多的遊戲玩家也能成為彭水農產品的消費者。

  當遊戲的市場規模越來越大,當遊戲的用戶數量越來越多,遊戲產業也就被賦予了更多的責任,而《和平精英》等遊戲也的確在持續的探索遊戲在更多社會責任上的意義。

  在那場演講的最後,赫爾曼說,“我最終的請求面向觀眾中所有的工程師所有的科學家,所有的藝術家。也許你們暢想過太空之旅。但事實是,在這裏,在這一時刻就有很多世界等待著你們的創造,它們會永遠地改變人們的生活。仍有巨大的技術前沿需要我們去攻克掌握,就像早期建立互聯網的時候一樣。建立虛擬世界的科技是非常獨特的。我的懇求就是, 讓我們都參與進來,參與進來! 讓我們把它變成一件 我們可以積極創造的事, 而不是再次變得被動。”

  這個時代的遊戲,已經有了改變世界的一絲可能,需要的是我們都參與到其中。

  文章轉載自:遊戲觀察

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