中國網絡遊戲版權工作委員會成立,規範版權監管、促進行業發展
2020年08月11日19:21

  隨著互聯網信息技術的不斷進步,我國網絡遊戲行業步入了泛娛樂化、跨界衍生的新階段。在此過程中,如何建立並完善遊戲版權的法律和監管機製,促進遊戲版權問題的社會共治,成為業界面臨的重大而又急迫的問題。

  網絡遊戲版權工作委員會成立,行業難題有所歸管

  8月2日,中國版權協會網絡遊戲版權工作委員會成立大會在北京遼寧大廈召開。網絡遊戲版權工作委員會隸屬於中國版權協會,是由網絡遊戲版權領域相關企業、單位與個人自願參加的公益性群眾團體,受中國版權協會直接領導,是中國版權協會的二級委員會。深圳市騰訊計算機系統有限公司、廣州網易計算機系統有限公司、三七互娛(上海)科技有限公司等18家相關企業作為發起單位代表參加了會議。

  網絡遊戲版權工作委員會旨在形成規範與良性的行業秩序,不斷促進我國遊戲產業健康發展。主要工作包括:推動網絡遊戲內容產業鏈版權的創造、運用、保護和管理,以及產業相關方版權的授權;推動網絡遊戲版權理論研究和學術交流,宣傳普及版權知識;協調行業內、外部關係,加強行業自律,推動企業更廣泛利用技術手段強化版權保護,製止版權侵權與不正當競爭行為等。

  中國版權協會理事長閻曉宏認為成立網絡遊戲版權工作委員會十分必要,遊戲在版權產業中的社會價值與規模體量都很大,成立專業委員會有助於將遊戲版權保護工作開展得更實更專,具有權威性、代表性和示範意義,協會不僅是一個橋樑,也是凝聚行業的一種力量。

  委員會主任委員、騰訊公司副總裁謝蘭芳則表示,要在中宣部版權管理局與中國版權協會的關注與支持下,與行業同仁以及相關專家一道,通過行業自律與行業規範的形式,加強網絡遊戲行業的版權保護,建立良性的版權行業秩序,為網絡遊戲產業發展與繁榮,為中國傳統文化與現代藝術、科技的結合,以及文化“出海”做貢獻。

  “網絡遊戲內容版權是遊戲內容生態不可分割的一個部分,版權保護以及版權運營是所有內容行業的發力點”,在談及遊戲作品的市場與社會價值問題時,騰訊遊戲內容著作權生態建設中心負責人曹穎說道。委員會副主任委員、網易遊戲法務總經理周潔針對遊戲作品的保護方式,建議在此次著作權法修改中,將遊戲作品作為單獨的作品類型進行保護。委員會副主任委員、三七互娛副總裁兼法務負責人賴啟祺認為,版權資產是企業最核心資產之一,版權運營和開發是一項全局性、全過程、全週期的綜合性工作。

  遊戲版權紛爭不斷,權益邊界亟待明確

  網絡遊戲作為“第九藝術”,近年來在我國漲勢迅猛。《2020年1—6月中國遊戲產業報告》顯示,今年上半年我國遊戲用戶規模近6.6億人,我國遊戲市場實際銷售收入達到1395億元,同比增長22%。尤為引人關注的是,我國遊戲的原創力也在不斷提升,2020年上半年,我國自主研發遊戲的國內市場實際銷售收入達到1201億元,占到國內遊戲市場總收入的近九成。這意味著越來越多的精品遊戲開始占領主流市場,知識產權逐漸成為遊戲的核心競爭力,我國網絡遊戲行業邁入版權運營時代,已是大勢所趨。

  然而,相較於遊戲產業的飛速發展,我國專門針對遊戲版權的法律法規仍待補充與完善。對比文化娛樂產業發達的國家,比如韓國,作為最早發展遊戲產業的國家之一,它頒布了文化產業振興基本法、版權法等一系列保障遊戲版權的法律,並隨著數字技術的發展不斷做出修改和完善。而我國的相關法律,目前僅將遊戲歸為“計算機軟件”大類,沒有對遊戲進行專門立法,尤其對遊戲特有的“玩法”等屬性方面鮮有涉及;國際公認的保護文學和藝術作品的《伯爾尼公約》,在其保護範圍內也並不包含遊戲這一項。權益邊界的模糊,導致了行業實踐中關於遊戲版權的紛爭不斷。

  自網絡遊戲誕生以來,就存在著對其版權的爭議,只不過最早的爭議大都是關於遊戲本身是否涉嫌抄襲。不過隨著遊戲產業的發展,這方面也有了較為清晰的界定。一方面是關於遊戲玩法,它本身並不存在是否抄襲的概念,比如MOBA類的玩法、戰術競技的玩法,不管是誰首創的玩法,其它廠商也都有權利使用這一玩法再去創造別的遊戲。另一方面是關於遊戲元素的抄襲,比如畫面、UI等。比較典型的案例就是4399遊戲平台,它發佈了相當數量的製作粗糙的頁遊,其中涉及到對諸多經典遊戲如《絕地求生》、《鬥陣特攻》等遊戲元素的抄襲。

  隨著近幾年遊戲直播和遊戲短視頻行業的快速崛起,網絡遊戲的版權之爭進入了新的階段,不再是遊戲廠商與廠商之間,而是遊戲廠商和內容平台之間的博弈,其中涉及直播畫面版權等是否侵權的糾紛不斷增多。2014年,網易發現旗下遊戲“夢幻西遊”被華多公司通過 YY 遊戲直播等多個平台進行直播、錄播和轉播,在交涉未果後,網易就華多的侵權行為向法院提起訴訟。這也徹底拉開了遊戲廠商和遊戲內容平台之間關於直播等過程中遊戲版權歸屬的爭議大戰。

  對於遊戲直播版權,爭議的焦點主要在於用戶直播以及用戶上傳的短視頻內容是否受到著作權法的保護。遊戲直播和遊戲短視頻行業誕生的時間並不長,正在經曆爆髮式增長,相應的玩法模式也在不斷地被創造、不斷地被更新。遊戲廠商為內容平台的發展提供了強大助力,而遊戲直播和短視頻等對於遊戲的推廣也發揮了無可替代的關鍵作用,兩者互惠互利。如何明晰在此過程中各方的權益邊界,形成法律法規層面的理解和共識,也是大家在實踐中一邊摸索一邊持續推動的。

  2019年8月,上海交通大學知識產權與競爭法研究院發佈了《遊戲直播行業白皮書》,其中特別指出,遊戲直播、短視頻行業發展迅猛,但其中涉及遊戲畫面、直播畫面版權爭議等法律糾紛不斷增多,需要立法部門、監管部門積極回應,給出更為明確的行業規則指引。2020年4月,廣東省高級人民法院發佈《關於網絡遊戲知識產權民事糾紛案件的審判指引(試行)》,對網絡遊戲糾紛案件的權益保護、侵權認定和賠償原則作出了明確規定。而這次在中國版權協會的牽頭下,正式成立其下屬的網絡遊戲版權工作委員會,更是標誌著有關部門對加強並規範遊戲版權保護的重視和決心。

  促進遊戲版權社會共治,推動行業健康發展

  “隨著遊戲市場從同質化到精品化的轉型,遊戲版權的市場價值和司法價值也在逐年飆升”,快手公司高級法務總監孟潔這樣說道。如何尊重版權、善用版權,集合各界力量共同做好版權保護,打造遊戲廠商、直播平台、主播以及玩家觀眾多方共贏的行業生態,是網絡遊戲版權工作委員會的核心關切和工作重點。

  中宣部版權管理局局長於慈珂對網絡遊戲版權工作委員提出了幾點期待:一是站位要高,要把握方向、明確趨勢,解決行業重要突出問題;二是格局要大,要站在全國、全行業的立場,廣泛團結不同的主體、企業、平台,群策群力,求同存異,凝聚共識,反應行業訴求,解決行業問題;三是工作要實,要從行業實際出發,關注企業痛點、行業難點,為企業、行業發展起到有效推動作用。

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