版號疑雲再現,遊戲行業又臨“渡劫重生”

2022年06月14日15:24

作者|小滿

聲明|題圖來源於網絡。驚蟄研究所原創文章,如需轉載請留言申請開白。

繼4月份公佈了今年首批遊戲版號名單後,國家新聞出版署官網上週又公佈了第二批共計60款遊戲版號。在此之前,整個5月份版號“斷供”引發了從業者擔憂,而此次的版號發放也給一些上榜遊戲公司送去了定心丸。

但在這種一時的輕鬆背後,更應該注意到自2021年8月30日出台網絡遊戲防沉迷新規後,一系列的政策變化已經對遊戲產業和遊戲公司造成了深遠影響。騰訊、網易、百度等頭部大廠開始收縮人員、調整業務方向,個別中小遊戲廠商甚至因為遲遲未能獲批版號,倒在了黎明之前。

從表面來看,遊戲版號只是監管層面引導行業發展的一項具體措施,但在其產生的影響之下,遊戲廠商們已經面臨著新的遊戲規則。

版號停發,遊戲廠商倒在黎明前

在版號限制被所有人關注到以前,遊戲行業其實一直採取的是“遊戲五證”制度。當時以PC頁遊、端遊為主的網絡遊戲,在開啟商業變現前通常需要獲得網絡文化經營許可證、ICP許可證、軟件著作權、遊戲運營備案和遊戲出版備案(即“版號”)共5項證件或許可。版號作為遊戲審批的核心環節,也成為遊戲開放用戶充值、廠商實現盈利的最後一道關卡。

2016年,伴隨著智能手機的全面普及,手遊快速興起展現出強大的吸金能力。於是,相關部門將手遊納入版號審批範圍,之後又規定只有拿到遊戲版號的產品,才可以開啟商業變現,沒有拿到遊戲版號的新遊戲,只能進行公測、內測。

2018年3月,廣電總局因機構改革影響了遊戲審批的工作進度,而這一關鍵環節的遲滯,也成為導致當年上半年遊戲市場增速明顯放緩的主要原因之一。在下半年舉行的ChinaJoy上,伽馬數據發佈的行業數據顯示,中國遊戲產業2018年上半年收入1050億元,雖然同比仍然保持了5.23%的增速,但較過去幾年兩位數的高增速明顯放緩。

與版號停發一起對行業產生影響的,還有同年6月和8月相繼關閉的國內和國外遊戲備案通道。同一時期,國家新聞出版總署也宣佈將對國內市場的遊戲總量進行調控,“探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間”。

一連串發生在市場供給側的調控措施,讓騰訊這樣的行業巨頭也一時招架不住。

令人記憶猶新的是,當時“吃雞”手遊大熱,而騰訊出品的《絕地求生:刺激戰場》因為沒能取得版號,有大半年的時間都處於測試狀態。騰訊控股總裁劉熾平後來更是將“吃雞”遊戲無法變現,解釋為騰訊當年度業績不佳的原因之一。

財報數據顯示,2018年上半年其網絡遊戲營收同比增加15%,但增速環比下降19%且是近年來首次出現同比下滑。另外,在曆來屬於旺季的三季度,騰訊的網絡遊戲營收則是同比下滑4%,營收、淨利潤雙雙低於市場預期。另據不完全統計,2018年的版號停發直接或間接導致遊戲行業超過1000款新遊戲未能上市,業內超過600家遊戲公司因無法繼續經營而倒閉。

版號調控下的行業引導

如今回過頭來對比2018年3月和2021年8月的兩次版號停發,其實政策的出發點和目的非常相似,都是預防未成年人沉迷以及對國內市場的遊戲總量進行調控。而在市場層面,眼下這次的版號停發產生的影響則更為嚴重。

天眼查數據顯示,從去年8月到今年4月,有2.2萬家遊戲相關公司註銷。而WIND中信遊戲的相關數據則提到2021年全年,30家A股遊戲公司中有19家公司淨利潤出現下滑,有6家由盈轉虧。

為了應對版號停髮帶來的不確定性,遊戲廠商們紛紛採取遊戲停服、削減項目甚至是裁員等方式,進一步減輕現金流壓力。但坐牢尚有刑期,版號停發何時恢復卻沒有準確的日期可以期待。於是,連大廠百度也傳出遊戲部門300多人幾乎全部被裁的消息,而更多的中小遊戲公司,則倒在了版號重新開放的前夜。

比如在6月獲得版號的遊戲公司里,運營《智力彈球》的深圳市千智互動網絡科技有限公司,在3個月前就已註銷;另一款策略類遊戲《攻守戰爭》的運營方杭州電鰩網絡科技有限公司的官網,開始“兼職”為浙江本土公司客串起了招聘網站;《劍與魔龍》的運營方武漢二十三信息技術有限公司的官網,則是跨界成為“58同城”,提供起了房屋租賃、工作招聘等生活資訊服務。

同樣的行業環境下,大廠們也早早選擇及時止損。騰訊代理了三年的《堡壘之夜》國服,在去年10月底就宣佈停運;本來被莉莉絲遊戲看做進軍二次元手遊賽道的在研項目《伊甸啟示錄》,在今年2月份被砍;而網易在去年收到版號停發的風聲後,就暫停了一部分在研項目。

需要指出的是,遊戲版號停發不只是調控在營遊戲數量的具體方式,也在某種程度上反映了政策監管對遊戲公司的引導意圖。比如通過對往期版號發佈數量的統計可以發現,近年來政策調控在營遊戲數量的意識越來越強,標準也越來越嚴格。

往年國家新聞出版署通常是按月公佈網絡遊戲的審批信息,而今年4月版號重啟到6月第二次下發版號,中間間隔了近2個月。同時,每次下發的版號數量也在明顯減少。據統計,從2019年到2021年,每年前七個月下發的遊戲版號(含進口遊戲版號)數量分別為1545個、1405個、755個,平均每月下發的版號均在100個以上,而近兩次下發的版號數量則均未超過100個。

從表面來看,版號數量的減少會導致新上線遊戲面臨更嚴格的審核和質量標準,但也由此倒逼遊戲廠商們重新考慮產品研發和營銷推廣之間的成本投入比例,對產品質量提出更高的目標。如此一來,國產遊戲雖然在短期內會出現一定的規模下滑,但整體行業水平得到了顯著提升,也真正地讓整個行業和市場一同獲得進步。

國產遊戲不再悶聲發大財

事實上,自從進入移動互聯網時代後,國產遊戲就在移動互聯網、移動支付普及,以及互聯網人口快速增長三大行業紅利下,取得了高速發展,但也由此產生了換皮、山寨依賴氪金等不良行業風氣。甚至在2018年版號停發後,還出現了版號交易、授權生意等違法產業,以及中介代辦版號的灰色產業。

以政策角度而言,依法打擊行業不正之風和非法灰產本就是監管職責所在,而對遊戲廠商來說,如今的整體環境也不再允許市場上一小部分人,通過非法手段“悶聲發大財”了。

《2021年中國遊戲產業報告》顯示,2021年中國遊戲用戶規模為6.66億人,同比增長0.22%,遊戲人口紅利趨向於飽和,國產遊戲未來將面對的是存量市場競爭。此外,最近幾年的社交媒體上經常會出現未成年人沉迷遊戲,並且在遊戲中過度消費的負面輿情,導致家長乃至整個社會對遊戲行業產生擔憂。

不得不提的是,去年7月針對教培行業的“雙減”政策正式實施,也讓學齡兒童及青少年擁有了更多課外時間,通過政策監管實現未成年人防沉迷的目的也顯得很有必要。因此在去年8月發佈的《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》對未成年人的遊戲時間進行了明確要求,而這也直接導致了國產遊戲用戶在線時長整體縮短的情況發生。

當國產遊戲面對形勢更加凸顯的存量競爭,精品化和出海也成為行業向內以及向外尋求突破的發展共識。而騰訊這類大廠,已經率先將觸手伸向海外。官方消息顯示,騰訊遊戲的國際業務品牌Level Infinite近日正式宣佈正式進駐巴西,相關負責人表示“期待借此機會提升在拉丁美洲的影響力”。

今年5月,騰訊集團高級副總裁馬曉軼也曾公開表示,騰訊遊戲的核心策略已經演變為面向全球玩家打造遊戲。同樣的策略調整,也體現在財報數據中。今年一季度,騰訊第三次在財報中單獨披露了國際遊戲業務的業績表現:騰訊遊戲國際市場收入同比增長4%至106億元,已經達到了本土市場遊戲收入的三分之一。海外市場已經成為遊戲廠商們,人人力爭的全新增長點。

國際知名遊戲市場研究公司Newzoo最新公佈的數據預測,2022年全球遊戲市場規模或將達到破紀錄的2031億美元,同比增長5.4%。同時,全球玩家數量也將突破30億人的大關,是國內玩家規模的近5倍。面對國內趨嚴的市場監管氛圍和海外遊戲市場明顯的增長趨勢,網易、騰訊、米哈遊、莉莉絲等在內的中國遊戲公司,都在佈局海外市場,而這也會反哺國內遊戲產業實現從量到質的全面提升。

遊戲作為已經在國內市場發展了數十年的暴利行業,無論是從預防未成年人沉迷的角度,還是基於驅使行業進入全新發展階段的目的,版號都是一個短期內能夠及時干預行業形勢,長期看又能起到明確引導作用的政策措施。如此來看,遊戲版號停髮帶來的或許不是一場“大災變”,而是帶領行業進入新時代的契機。

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