沉浮不定的VR產業,能否打開元宇宙大門?

2022年12月02日12:01

  21世紀經濟報導記者 孫煜 南方財經全媒體記者 吳立洋 北京報導

  編者按

  元宇宙(Metaverse),這個來源於科幻小說的概念,已成為真實世界中的流行語。圍繞這一新興概念,一場產、學、研的實踐正在展開。數字化轉型中,元宇宙能否擔當大任?這些新概念在中國語境下如何落地?南財合規科技研究院數字娛樂課題組策劃了《瞭望元宇宙》系列報導,以期為行業和社會公眾提供理解元宇宙的敲門磚。

  朱克伯格曾預言,當VR設備普及度超過1000萬時,虛擬現實產業將來到其發展的“奇點”,如今這一數據早已被打破,在元宇宙大產業概念下,硬件設備迎來了怎樣的機遇,又能否借此延伸出新的應用場景?系列報導第五篇,我們將探討人們步入元宇宙的現實入口——硬件,以及其背後的產業發展脈絡。

  VR,或許是大眾對於虛擬世界入口最為直觀的印象,在風靡世界的《頭號玩家》中,人們正是通過頭戴式VR設備進入虛擬空間,獲得仿若身臨其境的異世界體驗。

  當元宇宙概念興起後,VR更是被視為進入元宇宙的不二之選,一度沉寂的VR產業迎來自己的第二春,在以Oculus Quest 2 為代表的消費級頭戴式VR投入市場後,人們彷彿看到了以一部智能手機的硬件成本自由訪問元宇宙的未來。

  但隨著熱潮褪去,VR內容生態供給不足的問題依然存在,業界對於元宇宙的發展方向依舊曖昧不清。在產業發展的十字路口,VR能否復刻智能手機在移動互聯網時代的成功,成為真正能夠承載元宇宙的硬件平台;而仍有些虛實難辨的元宇宙,又能否在硬件端找到腳踏實地的現實接口?

  新的尷尬期

  2018年,彼時還為將旗下公司更名為Meta的Facebook CEO朱克伯格曾預言,1000萬用戶將成為VR硬件發展的“奇點”,一旦突破這個數額“生態系統將會得到跨越式發展”,產生規模效應。

  以Meta旗下頭戴式VR硬件Oculus Quest2為代表產品,這一數額在2021年被正式打破,該年頭戴式VR全球出貨量達近1100萬台,且2022年增長勢頭得到了延續,據IDC預測,2022年VR出貨量將達到1573萬台,同比增長43.6%。

  2022年初,朱克伯格在再次拋出新的“奇點論”。他在接受採訪時表示,元宇宙是一個“時間奇點”,其並不局限於構建一個相互連接的虛擬世界,在達成這個時間奇點後,用戶會將大量的日常數碼工作、休閑時間,憑藉VR/AR眼鏡,投入在有沉浸感的3D虛擬世界中。

  在接連提出“奇點論”背後,手握VR硬件Oculus系列和元宇宙社交軟件Horizon Worlds、辦公軟件Workplace等應用產品的Meta,顯然已全力押寶元宇宙,但市場熱度似乎仍需朱克伯格親自在各種場合站台背書,依靠拋出一個又一個博人眼球的觀點勉力維持。

  “問題出在使用時長。”北京某長期深耕消費電子領域的資深券商分析師在接受記者採訪時表示,朱克伯格提出的第一個“奇點論”只考慮到了虛擬現實的“入口”規模,雖然近年來依靠Quest2等低價消費級一體機打開了市場,但在消費端,很多用戶購買VR設備只用於進行短期體驗和娛樂,卻難以培養其形成長期使用習慣。

  使用時長的不足使得業界在談論VR產業發展時顯得始終有些底氣不足:一方面,依託VR硬件的元宇宙平台內部難以形成成熟的社區氛圍和內容消費力;另一方面,深度用戶缺失也限制了硬件設備依靠社交需要進一步普及的速率。

  2019年,IDC曾就VR設備用戶平均使用時長問題進行調查,結果顯示,僅有12%的用戶反饋每月使用時長超過16個小時,65%的用戶則不足5小時,平均月使用時長僅為6.2個小時。近期的另一項調查則顯示,即便在中國重度VR用戶中,平均每天使用VR設備的時長也只有34分鐘——該數值還不到普通電子遊戲玩家平均遊玩遊戲時長的一半。

  今年的Meta Connect大會上,Meta公司顧問約翰·卡馬克也坦承,Quest 2用戶的消費率不及預期,其更多是使用VRChat和Rec Room等免費內容,這也是Meta不得不提高Quest 2售價的主要原因。

  “從整個供應鏈來看,優質的VR內容依然相對欠缺,難以通過內容驅動產品銷售持續增長。”易觀分析文化消費行業高級諮詢顧問王媛婭在接受南方財經全媒體記者採訪時表示,在消費端市場,VR硬件使用目前依舊重度依賴遊戲,但一方面頭部VR遊戲屈指可數,VR內容的發展步伐沒有跟上硬件產品;另一方面整體遊戲體驗也難以滿足玩家期待,相比PS、Switch這些遊戲產品,VR吸引力要弱很多。

  向上,VR硬件的內容存儲顯然無法支援其模仿封閉生態的遊戲主機模式,通過獨占軟件內容的收入補貼硬件價格;向下,就當前的用戶量和使用時長,VR設備更不可能直接複製智能手機的發展路徑。

  依靠元宇宙概念再次走到消費電子產業聚光燈下的VR,彷彿再次面臨進退維穀的境地,而離開了VR這一最符合大眾想像的元宇宙入口,熱炒近兩年的元宇宙概念又該從何處實現與現實的連接?

  尋找破局點

  無論是VR本身還是整體元宇宙產業,似乎都將發力重點放在了拓展產業外延。

  例如抖音旗下的PICO系列,在2021年斥資收購PICO後,抖音為其產品傾注了自內容到推廣發行的全方面支援,除了入股曾製作出《戰斧傳說》等產品的VR遊戲開發商夢途科技等第三方內容提供者,抖音還試圖將其在短視頻與直播領域的經驗複製到PICO中。

  今年4月至7月,PICO連續邀請了王晰、鄭鈞、汪峰舉辦了三場VR演唱會;6月,抖音旗下樂華娛樂的知名虛擬偶像團體A-SOUL在PICO開啟了首場VR夜談會直播,並隨後陸續開啟了單人直播;同樣是在6月,PICO VR才藝直播上線,主播可以通過VR形式與觀眾進行互動,並支援抖音手機端同步觀看。

  某位接近抖音的業內人士向記者透露,目前PICO的內容運營基本由原先抖音APP的內容團隊接手,因此在遊戲內容外,其在視頻內容、直播等領域的做法,很大程度上在嚐試複製抖音曾經的成功經驗。

  除娛樂外,健身也是VR設備重點發力的新場景。今年的Meta Connect大會上,Meta還發佈了一個硬件包——Meta Quest 2 Active Pack,其中包括面部界面、腕帶和可調節的指節帶,與之配套的則是一個名為Fitness API Beta的新開發工具,發佈者表示希望開發者可以使用其為Quest開發更多健身應用程式。

  但不可否認的是,這些嚐試仍處於起步期。方正證券數據顯示,10月PICO VR才藝直播觀眾時段平均在線人數為598人,單時段最高在線人數7384人,雖然相較於9月仍已增長近一倍,但整體數據仍不及主流直播平台的零頭。

  李為表示,VR的普及還需要等待一個新的“爆點”:“當前的硬件設備在舒適度、續航、參與度等方面已基本成熟,但缺少一個真正能夠引領消費時尚的爆款應用,吸引消費者爭相購買。”

  而元宇宙也在不斷開拓更多的應用場景與接口。例如,在醫療領域,Vicarious Surgical所開發的類人機械臂與虛擬現實技術相結合的微創手術機器系統,讓醫生得以通過佩戴VR眼鏡、操縱手柄遠程進行手術,實現醫療效率與安全性的提升;各類佩戴式設備接入元宇宙,也讓“數字人診療”成為可能。

  王媛婭認為,B端市場可能是元宇宙的硬件發展的下一突破口,近年來元宇宙中數字孿生在工業、農業等基礎建設和民生行業的應用加速落地,以低碳節能的手段實現效能提升,例如部分農業企業通過傳感器土壤、作物狀況以及天氣,進而以數字孿生技術為種植者提供了數字分析和規劃工具。

  “元宇宙並不一定要局限於某一種設備,其最大的特點是全面的數字化。”李為指出,無論是VR、虛擬資產或者別的元宇宙應用場景,單個系統的技術驅動只是構建元宇宙的一小部分,關鍵是社會整體邁向虛擬世界,用戶自發形成在元宇宙中進行生產的意識和習慣。

  機遇何在

  根據 IDC統計數據,2021年全球VR/AR終端出貨量達到1123萬台,同比增長92.1%,其中VR頭顯設備出貨量達到1095萬台。

  IDC預計,2022年全球VR頭顯設備將出貨1573萬台,同比增長43.6%;AR增強顯示產品出貨量將達57萬台,同比增長約42.5%,預計出貨量到2023年將達到140萬台。

  可以預見,VR/AR設備的出貨量在之後幾年中還將快速增長。有市場觀點認為,VR/AR設備作為元宇宙入口終端,在未來加速普及後有望顛覆移動互聯網格局,打破手機對於移動互聯網入口的壟斷地位。

  和之前消費電子行業的手機以及TWS(True Wireless Stereo,即真無線)耳機產品類似,元宇宙硬件的出貨量增長和滲透率提升也將為一整條產業鏈提供廣闊的成長空間。民生證券通信及元宇宙首席分析師馬天詣在研報中指出,芯片、顯示器件、光學器件、模組終端以及數據中心和光環新網都將是VR/AR產業鏈的重點受益環節。

  “VR算力需求較高,產品需要通過大幅提升VR芯片算力增強畫質效果,更加靈活地處理算力資源。Micro OLED也很重要,目前技術壁壘高、生產難度大。隨著VR硬件普及,Micro OLED有望實現產量提升,成本下降。”王媛婭認為,在元宇宙硬件方面,芯片廠商和Micro OLED將成為產業鏈熱點。

  安信證券研報表示,VR市場的發展階段可類比於早期的智能手機市場。VR設備的整體升級方向是輕薄化、便攜化、提升用戶體驗,硬件產業鏈各環節的升級迭代趨勢較為明確,光學、顯示、交互和整機設計/組裝代工等產業鏈環節值得重點關注。

  李為也在採訪中表達了類似看法,認為總包、光學等細分領域的參與企業受益將比較明顯。其向記者表示,目前來看VR/AR產業鏈的受益環節和手機產業鏈差異不大,區別主要在於前者的量不如後者,“本次參與的廠商很難形成大規模的‘百家爭鳴’”。

  “手機產業當時的背景是硬件廠商做硬件,軟件廠商做軟件。現在的時代背景是硬件廠商做軟件,軟件廠商做硬件。既然新產品的硬件業務如此重要,那麼行業巨頭一定會掌握在自己手裡。因此,元宇宙終端的硬件參與者就不會那麼多。或者說,對比上一輪手機週期,本輪元宇宙硬件的中小玩家將會更快消亡。”李為稱。

  值得一提的是,由於業務模式和產品類似,當下不少芯片、顯示、光學以及整機設計/組裝代工等環節的手機產業鏈廠商都積極投入到元宇宙硬件的市場競爭中。

  今年9月,Meta與知名芯片廠商高通簽署了一份為期多年的協議,將合作為虛擬現實(VR)產品開發獨家芯片組。在此之前,高通芯片已供貨Meta的VR設備多年,包括其最新的Quest 2頭戴設備。

  安信證券研報也指出,梳理VR頭顯整機設計及組裝環節相應公司,市場目前呈現手機產業鏈龍頭積極服務VR品牌客戶的態勢,手機產業鏈公司憑藉成熟的供應鏈管理與客戶資源,有望主導VR頭顯組裝市場。

  (作者:孫煜,吳立洋 編輯:李潤澤子)

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